지난 3월 31일, 액토즈소프트의 신작(?) <다크블러드>가 오픈했습니다. 신작이라 하기는 애매한 것이, 2009년 <카르카스 온라인>이라는 이름으로 서비스됐던 적이 있기 때문입니다. 이후 액토즈소프트와 개발사 JCR소프트가 퍼블리싱 계약을 맺으면서, 성인 타겟으로 리뉴얼되어 재등장한 게임이 <다크블러드>입니다.
<던전앤파이터>의 흥행 이후, 횡스크롤 액션 RPG 신작은 계속 나오고 있습니다. 당장 생각나는 게임만 하더라도 이미 오픈한 <발리언트>, <드래고니카>, <좀비온라인> 등이 있고, <러스티하츠>는 15일 OBT, <트리니티2>는 개발 중입니다. <다크블러드>는 이러한 액션 RPG 신작 대열에 ‘성인 게임’이라는 콘셉트로 합류했습니다.
슥 훑어보면 강조된 인체 비율, 노출도, 몬스터 폭사 등 ‘엄하고’ 하드코어적인 요소들이 먼저 눈에 띕니다. 그러나, 지난 ‘한 시간 해보기’를 진행하면서 게임 곳곳에 세심한 의도가 숨어 있다는 느낌을 받았습니다. 또, <카르카스 온라인> 때와 다른 면들을 보여줬습니다.
개발사 JCR소프트와 퍼블리셔 액토즈소프트가 <다크블러드>를 어떤 게임으로 만들고자 했는지, 한 번 넘어졌던 게임을 다시 일으켜 세우는데 필요했던 노력은 무엇인지, 이에 대한 자세한 이야기는 알려져 있지 않습니다. 이에 액토즈소프트를 방문해 <다크블러드> 담당 홍순구 PM과 이야기를 나눴습니다.
홍 PM은 사업부 소속이지만, 게임에 대해 확고한 신념과 노하우를 10년 이상 게임 업계에서 일하며 다져온 사람이었습니다. <다크블러드>는 액토즈에서 기획 제안을 맡았고, 이런 작업을 총괄하고 있어 기자의 질문에 빠짐 없이 답해 주었습니다.
<액토즈소프트 게임사업본부 국내사업실 홍순구 과장>
Q. 액토즈소프트에서 기획, JCR에서 개발하는 형식이라고 들었습니다. 구체적으로 어떤 방식이었는지와 개발사와의 마찰은 없었는지 궁금합니다.
A. 액토즈가 100% 기획한 것은 아니며, 서로 니즈가 있었습니다. 퍼블리싱 계약 후 게임 기획서를 받아 분석, 콘텐츠간 연결 고리 등 부족한 부분이 보여 일정 부분을 개편을 제안했습니다. 개발사도 흔쾌히 받아들였습니다. 일반적인 갑, 을 관계라기보다는 동반자 관계에서 아이디어를 주고 받다 보니 좋은 방향으로 진행할 수 있었습니다.
우선, 기존 서비스와 타겟을 달리 잡자고 제안했습니다. 어디에 초점을 맞춰야 하는지, 서비스는 어떻게 할지 보다 명확히 하기 위해서였습니다. 그리고 서버 안정성이나 관리가 매끄럽지 않은 점도 있어, 액토즈에서는 서비스적인 측면과 QA에 대해 중점적으로 작업했습니다.
Q. QA는 어떻게 진행됐나요?
A. 내부 QA팀에서 파트를 나누고, 인원 유동성 있게 진행했습니다. 운영팀에서도 많이 지원했고 내부적으로 전사 테스트를 비롯해 많은 테스트를 했습니다. 이를 통해 콘텐츠 같은 면이 다듬어지는 모습을 볼 수 있었습니다.
Q. 타겟팅 변경 외에 중점을 둔 부분은 무엇인지요?
A. 타겟팅이 메인이고, 두 번째로 MORPG에 대한 분석을 했습니다. MO 게임들이 공통적으로 안고 있는 문제가 반복에 대한 지루함입니다. MMO는 행동의 자유도가 높은데 반해, MO는 던전 플레이를 계속 하다보니 지루함이 생깁니다. 그런 면을 퀘스트 등을 통해 풀어가자고 제안했습니다.
변신 퀘스트를 비롯, 일반적인 MO게임에 없던 것들을 방법으로 택했습니다.
Q. 기획팀 사람들이 좋아하는 게임은 뭔가요?
A. 개발자분들이 게임을 가리진 않으세요. 각자 즐기는 게임이 다릅니다. 일반적인 MMO를 즐기는 사람도 있고, <마비노기>를 즐기는 분들도 있습니다. 거기서 나오는 게임적 아이디어를 모아가다 보니 전체적으로 좋은 내용들이 융합됐습니다.
Q. 스크린샷과 플레이 영상을 보고 고전 게임 이름이 나오기도 하더군요. <다크블러드>가 모델로 삼은 게임은 무엇인가요?
A. 가장 먼저 를 예로 들고 싶고, <킹오브파이터즈>와 <철권> 등이 있습니다. 액토즈가 봤을 때도 그런 요소들을 따왔다는 느낌입니다.
<던전앤파이터>가 MO 시장을 연 것은 인정하지만, MO 방식을 표현하는 방법은 다들 다릅니다. 대전 격투 게임은 여러 가지가 있지만, 이들을 모두 아류작이라 할 수는 없지요. 각각 각화된 측면을 갖고 있습니다. <다크블러드>가 갖고 있는 장점은 하드코어, 액션성입니다. 최고 레벨이 되었을 때 느낄 수 있는 요소들에 주목했습니다. 패키지 게임에서 느낄 수 있던 요소들이지요.
“사냥할 때 재미가 없으면 고객들은 떠난다”고 생각합니다. 사냥을 통한 통쾌함, 몬스터 폭사 등 성인 취향에 맞는 컨셉들로 <다크블러드>만의 색을 표현하고자 했습니다.
Q. 맵의 입체감을 살렸고, 그래픽 측면에서는 색조와 명암을 분명히 했습니다. 때문에 화면이 상당히 강렬한 느낌입니다. 조사 단계에서 이러한 그래픽이 성인 유저에게 보다 매력적으로 어필하는 것으로 파악됐는지 궁금합니다.
A. 맞습니다. 타겟을 잡고 나서, “게임 분위기가 무거워져야 하지 않느냐. 어떤 식으로 무거워질 것이냐”는 부분에 고민을 했습니다. 하드코어함, 호러함을 넣자는 의견에 동의가 많았습니다.
맵의 경우, 기존 <카르카스> 맵의 평평하고 밋밋한 느낌을 개선하기 위해 지금 형태를 제안했습니다. 개발사에서도 인지했으나 시간이나 인력적인 부분이 필요했기에 그러지 못했던 부분입니다.
Q. 많은 부분이 달라졌는데, 액토즈와 JCR의 협업은 어떻게 진행됐나요?
A. 양사 모두 “콘텐츠의 완성도가 먼저”라는 입장입니다. 이미 한 번 실패했기 때문에, 콘텐츠에 대한 완성도를 높이고 나서 서비스를 하기로 했습니다. 약 9개월 동안 양사간 밤을 새듯 작업을 진행했습니다. 한 달에 한두 번은 꼭 대구에 있는 개발사에 가서 콘텐츠적 협의를 하고, 내부적 테스트를 하고 하다 보니 짧은 시간에도 완성도가 올라가지 않았나 싶습니다.
Q. 이벤트 컷신이나 던전 플레이 중 연출이 눈에 띄었습니다.
A. <다크블러드> 연출의 가장 핵심은 퀘스트에 대한 몰입감을 주는 것입니다. 맵은 2D, 캐릭터는 3D입니다. 맵 툴이 잘 갖춰져 있어, 기존 리소스를 가지고 재미를 보여주기 위한 고민을 많이 했습니다다. 단순히 퀘스트만 진행하다 보면 내용도 잘 못보고 밋밋하게 되어, 연출로 변화를 주기로 했습니다. 로딩이라든지 유저의 부담은 줄이는 방법으로 고려했습니다.
Q. 던전 속 오브젝트나 트랩이 연출에 활용되더군요.
A. 오브젝트를 가지고 연출한 이유는 플레이 패턴을 달리 해보기 위함입니다. 몬스터만 가지고 했을 때는 단조로움이 존재합니다. 내가 몬스터를 공격하다 보면 트랩을 피하고 싶어도 간발의 차이로 못 피하는 것 같은 순간적인 재미와 아슬아슬함을 주고자 했습니다. ‘후회를 남기는 순간의 재미’라 할 수 있습니다. 전체적으로 본다면 전반부에서는 쉽게, 후반에서는 단조로움을 줄이기 위한 패턴입니다. 하늘에서 트랩이 떨어진다거나, 독침으로 상태 이상을 주는 등 패턴에 변화를 나타냅니다.같은 던전을 돌더라도 다른 느낌을 받을 수 있을 것입니다.
Q. 최근 액션 신작들은 ‘스타일리시’, ‘하드코어’ 등 콘셉트를 제시합니다. <다크블러드>의 액션을 한 단어로 정의한다면?
A. ‘통쾌함’입니다. 무게감 있는 통쾌함이지요. 가볍고 빠르게 움직이는 것 뿐 아니라, 캐릭터가 육중하게 검을 휘두르는 느낌 같은 겁니다. 커다란 대검을 휘둘러서 전체를 써는, 그런 통쾌한 느낌을 만들고자 했습니다.
Q. 대전 액션 게임 같은 느낌을 주는 스킬들이 있더군요.
A. <다크블러드>는 MORPG지만 대전이 상당히 재미있는 게임입니다. 한 번쯤 느꼈던 것을 다시 한 번 느껴봤을 때, 향수가 느껴지고 보다 재밌게 즐길 수 있습니다. 모방이 가장 창조적인 거라 생각합니다. 다들 어디선가 있는걸 가져다가 개선해서 쓰는데, 그 자체가 블루오션이라 생각합니다. 있던 걸 가지고 다듬어 자기 것으로 소화시키는 게 어려운 일입니다.
<다크블러드>에는 기존 온라인 게임에 있을 법한 대부분의 시스템이 있지만, 이런 것들을 어떻게 조화시키느냐에 따라 결과는 달라집니다. 비빔밥 같은 거라 생각합니다. 야채가 얼마나 들어가느냐, 고추장이 얼마나 들어가느냐에 따라 맛이 달라지죠. 이런 부분들을 차용한 거라 봅니다.
Q. 개인적으로, 타격감에 있어서 사운드가 아쉬웠습니다.
A. 사운드는 오픈 전 변경했었습니다. 좀더 게임에 몰입할 수 있도록 캐릭터 상에서 바꿨습니다. 이런 부분들은 점차적으로 개선되어 나갈 예정입니다. 원거리 캐릭터, 사운드에 대한 원근감 등이 보강됩니다.
전투 사운드는 커스터마이징 가능하게 할 예정입니다. 유저가 옵션에서 취향대로 고를 수 있도록 하는 거지요. 당장에는 앞에 있는 콘텐츠가 먼저겠지만, 이런 부분도 고려해 작업하고 있습니다. 단기간 내 적용하기는 어렵겠지만, 장기적으로 패치를 통해 적용해야 할 것입니다.
또, <다크블러드>는 액션 모션 처리가 잘 되어 있습니다. 0.1초까지 맞춰보자고 했습니다. 몬스터가 맞는 모션이나 때리는 모션이 일치해야 합니다. 백그라운드와 모션이 정확히 조화되어야 하고요. 이걸 클라이언트에 얹어보고 조정하는 작업을 많이 했습니다.
Q. 캐릭터 목소리가 ‘오글거린다’는 유저들이 있습니다만…
A. ‘나이트’말씀이신가요.(웃음) 캐릭터 자체가 나이가 어립니다. 이를 표현하는 방법이 많지 않다 보니, 그런 목소리가 나왔습니다. 캐릭터의 특징을 살리기 위해 그런 ‘오글거리는 느낌’이 좀 나게 됐던 것 같네요. 성인 게임이라 해서 경직스럽기보다는 가끔은 약간 튀고, 위트를 주는 느낌으로 이해해주셨으면 합니다.
Q. 성인 게임이지만, 여성 캐릭터 신체 표현이 많이 과장돼 있습니다.
A. <다크블러드> 캐릭터 커스터마이징은 상대적으로 본다면 대작들에 비해는 낮은 수준입니다. 그러나 너무 방대한 자유를 주면 되려 유저들에게 어렵지 않을까 싶었습니다. 세밀하게 개발했어도 다소의 시간은 들었겠지만, 일반적이고 간단한 커스터마이징을 통해 플레이에 몰입할 수 있도록 하기 위해 그렇게 결정했습니다.
실은 <테라>나 <아이온>을 보면서 고민도 많이 했습니다. 하지만 자기만의 색깔을 내는 것, 같은 캐릭터들이 돌아다녀도 자기만의 색깔을 낼 수 있게끔 하는 데 초점을 맞췄습니다.
여성 캐릭터 가슴이나 허벅지 등은 우리도 오버했다고 봅니다. 강조를 하다 보니 그렇게 되었습니다. 캐릭터 가슴이나 허벅지를 최대로 키우는 수준은 특히 그런데, “거기까지 만들지 않겠지” 했는데 만드는 유저들이 있었습니다. 만들어 놓고 후회하시는 분도 더러 계셨습니다.
<캐릭터 커스터마이징 영상>
Q. 아바타라든지 외형 변경 요소를 추가할 계획이 있는지요.
A. 주력 아이템은 성능 커스터마이징에 강조돼 있습니다. 외형적인 것은 게임 내 제조 등을 통해 얻을 수 있도록 하는 게 핵심입니다. 아바타는 누구나 게임 플레이를 통해 얻을 수 있고, 외형을 꾸미는 건 언제든지 꾸밀 수 있게 할 계획입니다. 현재 무기의 색상을 바꾸는 캐시 염색약이 도입돼 있습니다. 무기 색을 바꾸는 건 유저의 선택입니다.
반면 능력치 등을 효율을 얻고자 한다면 더 빨리, 필요할 때 쓸 수 있도록 속성을 추가해주는 젬을 추가했습니다
게임에 크게 영향을 주지 않더라도 할 수 있는 걸 충분히 제공하려 합니다. 아바타 판매나 캐릭터 외형 변경권은 지양하고 있습니다. 대신 적은 금액을 써보고 다른 재미를 느껴볼 수 있도록 했습니다. 이는 개발사에서도 요구했던 사항입니다.
Q. 아바타 매출이 없다면 어느 정도 타격이 있지 않을까요?
A. 현재 캐시 아이템으로 도입한 것(젬, 염색약 등)들이 있고, 우선은 유저가 게임 콘텐츠에 만족한다면, 그런 쪽도 접해보지 않을까 합니다. 게임 자체가 재미 없다면 캐시 아이템은 누구도 안 살 겁니다. 유저가 게임 자체를 즐기고, 다른 뭔가를 해보기 위해 아이템을 구입하는 방향이 더 좋지 않나 생각합니다.
Q. 무기 아이템 착용 이펙트가 돋보입니다. 무기에 특별히 신경 쓰는 이유가 궁금합니다.
A. ‘매트릭스’에서 검은 양복을 입은 사람들은 다들 같은 모습이지만, 주인공인 네오는 느낌이 완전히 다르잖아요. 다들 개성이 존재하는데, 그걸 표현해 줄 수 있는 방법이 뭔지 고민한 결과입니다. 단순히 캐릭터만이 아니라 무기를 통해 개성을 표현하게 만들자는 취지입니다. 예컨데 유저가 빨간 색을 만들고 싶은데, 속성 탓에 파란 색 칼밖에 못 쓰는 경우 등을 없애기 위해서입니다.
Q. 속성 강화 시스템의 도입 취지는 무엇인가요?
A. <디아블로>의 젬이라 생각하시면 좀 더 이해가 빠릅니다. 아이템 옵션을 커스터마이징하는 것의 일환입니다. 밸런스는 레벨별로 최대치를 고려했습니다. 최대치를 넘어가지 못한 밸런스 수치를 고려하고 있습니다. 장기적으로 보면 캐릭터간 밸런스 문제는 발생하지 않을 것이라 봅니다.
Q. 레어와 일반 아이템 사이에 미스틱 아이템이라는 등급이 있습니다. 유저 사이에 널리 쓰이고 있더군요.
A. 일반과 레어 사이에 등급 차이가 너무 컸다고 생각했습니다. 그래서 중간에 등급을 추가해 넣었습니다. 어찌 보면 성장 과정에서 쓰이기 때문에, 저레벨에서는 많이 안 쓰입니다. 그러나 이후 단계에서 필요해질 것입니다. 획득률은 유저 중 절반 정도는 얻지 않을까 싶습니다. 좋은 아이템은 레벨이 오를수록 얻기 어려워지는 면이 있기에, 좀더 편하게 얻을 수 있도록 기획했습니다.
Q. 유저간 ‘매너 세팅’에 대한 논란이 있습니다. 보다 빠른 클리어를 위해 파티 플레이에서는 장비를 맞춰야 한다는 것인데, 일정 수준 아이템을 구비하지 않으면 파티 플레이에서 소외될 수 있다는 단점이 있습니다.
A. 우리도 고민하고 있습니다. 파티 플레이 관련 콘텐츠들이 많습니다. 보통 솔로 플레이를 통해 성장하고, 이후에는 파티 단계로 콘텐츠를 즐기게 됩니다. 싱글플레이 콘텐츠를 보강할 예정이고, 어느 정도 혼자 플레이하다 보면 강화석을 얻어 스스로 세팅할 수 있을 것입니다. 그렇게 할 수 있도록 맞춰가고 있습니다. 온라인 게임은 커뮤니티가 중요하지만, 싱글플레이를 통해 성장하고 재미를 즐길 수 있도록 하기 위해서도 노력하고 있습니다.
Q. ‘타임어택’ 등 퀘스트가 파티 플레이를 강요한다는 의견도 있습니다.
A. 그 단계에서 파티플레이를 하시는 분들에게 좀 어려울 듯 합니다. 그러나 아예 못 깰 정도라면 밸런스가 잘못된 겁니다. 플레이를 돕는 ‘파티 매칭’ 등 시스템이 있기에 전체적으로 본다면 극히 일부분이라 생각합니다. 그러나 너무 빠르거나 어려운 부분은 지속적으로 개선하고 있습니다. 이를 위해 건의사항을 꾸준히 모니터링 하고 있습니다. 아슬아슬한 재미를 느낄 수 있도록 지속적으로 밸런싱하겠습니다.
Q. ‘헌터’ 캐릭터 아이템 밸런스에 대한 지적이 있습니다.
A. ‘헌터’는 뒤로 갈수록 세지는 경향이 있는 캐릭터입니다. 기존에 서비스를 시작할 때 <카르카스> 유저들은 ‘헌터’를 하겠다고 할만큼 언밸런스한 경향이 있었습니다. 그때를 기억하는 분들에게는 더 불리하게 느껴질 수 있습니다. ‘헌터’에게는 갈수록 세지는 스킬들이 있고, 아이템도 뒤로 갈수록 강해지도록 맞춰져 있다. 조금 더 두고 봐야 할 듯 합니다.
Q. 레이드 모드를 갖추고 있습니다. 소인원으로 즐기는 MORPG형 레이드인데, 일반 보스 몬스터에서 탈피하기 위해 어떤 능력을 부여했나요?
A. 보스몬스터들의 특징을 가지고 플레이 패턴을 바꿔가며 재미를 줄 수 있도록 했습니다. 일반적인 몬스터의 속성에 상태 이상, 공격 패턴을 추가했습니다. 예를 들자면 무적이 되어 한 번 공격을 하지만, 계속 무적이 되지는 않고 색이 칠해졌을 때만 그렇게 되는 방식입니다. 위험한 공격을 피해야 한다고 암시해주는 거죠.
레이드 맵은 일단 기획팀에서 그립니다. 맵 툴 팁이 잘 되어 있어 편리합니다. 맵 툴을 이용해 만들고, 클라이언트에 올려 직접 돌아봅니다. 기본적인 동선을 만든 다음 어떤 식으로 단계를 집어넣을 것인지 고민합니다. 대부분의 게임 진행이 좌에서 우, 사람에게 가장 편한 책보는 방식입니다. 덕분에 맵 자체의 갭을 줄여나갈 수 있지 않았나 싶습니나. 운영팀에서도 콘텐츠 제작을 건의하고 있습니다.
레이드에서 캐릭터의 역할 분담의 경우, 같은 소총수라도 위치 환경으로 역할이 달라지기도 합니다. 그런 면에서 봐주시면 좋을 듯 합니다.
Q. 레이드는 현재 4인용인데, 플레이 가능 인원을 늘릴 계획이 있으신가요?
A. 있습니다. 지금 최대 4명이 들어가 플레이 했을 때, RPG에서 적용되는 롤에 맞추기는 어려울 것입니다. 마법사지만 때로는 다른 역할도 해야 한다든지, 역할 분담을 하면서 가장 적합한 조합이 어떤 건지 찾는 재미도 제공하고 싶습니다.
또, 길드전 등 다인원 콘텐츠를 검토 중입니다. 기획뿐 아니라 개발 쪽에서도 검토하고 있습니다.나중엔 길드끼리 토너먼트 형태로 전투를 즐기고, 이벤트를 진행할 수 있도록 할 계획입니다.
Q. 2:2 PvP 대결 시스템인 ‘태그매치’는 반응이 어떤가요?
A. 좋습니다. 일반 결투는 맵에서 한 캐릭터만 갖고 하다 보니, 그 캐릭터의 스킬 밖에 쓸 수 없다는 아쉬움이 있습니다. 태그매치는 상황에 따라 캐릭터를 바꿔 콤보 같은 느낌을 느끼고, 여러 캐릭터의 스킬을 쓸 수 있다는 면에서 호응을 받고 있습니다. 이런 면에 관해서는 추가 콘텐츠를 준비 중입니다.
Q. ‘태그매치’를 개발하실 때 기술적인 어려움은 없으셨나요?
A. JCR이 서버와 클라이언트에 대한 노하우가 많습니다. 지금은 채널면에서 처리하고 있으며, 동기화 면에서 문제가 없습니다.
Q. 일종의 피로도인 ‘스트레스’ 게이지가 타 게임 대비 빠르게 소진되는 편입니다.
A. 전투뿐 아니라 전체적으로 재미를 느낄 수 있었으면 합니다. 게임을 “누가 즐기는가”가 중요합니다. <다크블러드>는 성인 게임이고, 성인들이 계속 게임을 즐길 수는 없다고 생각합니다. ‘폐인 양성하는 게임’이 아니라, 하루 일정 시간 즐겁게 할 수 있는 게임을 지향합니다. 라이트 유저들도 즐길 수 있도록 만들었습니다. 한참 재미를 느낄 때 딱 끊어지는 느낌입니다.
또, 레벨이 오르면 피로도 닳는 속도가 줄어서, 요즘에는 관련 의견도 줄어들고 있습니다. 피로도는 맵 레이어 단위로 소진되게 되어있기 때문입니. 퀘스트 중심으로 동선이 맞춰져 있다 보니까, 한 레이어에서 나오는 몬스터가 많아지면 상대적으로 그런 불만은 줄어들게 됩니다.
처음에는 유저들이 “성인 게임에서 피로도가 왠말이냐”, “없애라” 하셨습니다. 그렇게 하자면, 콘텐츠 추가 방향에서 퀘스트를 빼고 노가다를 늘리게 됩니다. 이렇게 되면 결국 ‘매크로’를 돌려서 하게 될 뿐입니다. 그 뒤의 콘텐츠를 재미 있게 즐기기 위해 매크로를 하는 건데, 그 재미를 차라리 앞에 주기로 했습니다. 그걸 계속 이어가는 걸 핵심으로 합니다.
그래서 <카르카스>에 있던 피로도를 그대로 넣었습니다. 라이트하게 즐기고, 업무나 학업이나 일을 하면서 스트레스를 풀 수 있도록 만들었습니다.
Q. 밸런스 조정은 어느 정도 마무리되었다고 생각하시나요?
A. RPG에서 밸런스는 기본이지만 가장 어려운 부분이라 생각합니다. 현재 상태로는 70%정도 되지 않았나 합니다. 앞으로 나오는 콘텐츠, 스킬 등을 통해 맞춰가야겠지요.
또, 유저가 사용자가 플레이 패턴에 따라 아이템을 커스터마이징하여 자신에게 맞게 바꿔갈 수 있기 때문에, 앞으로 나올 고레벨 스킬들과 함께 밸런스를 맞춰간다면 점차 나아지지 않을까 합니다.
콘텐츠의 생산과 소진 밸런스가 맞아야 합니다. 보통 생산을 많이 주는데, 소비할 곳을 주지 않습니다. 이런 밸런스 작업이 쉽지 않습니다. QA와 기획팀에서 6개월간 플레이하면서 밸런스를 맞춰왔습니다. 회사적인 차원에서 내부적인 ‘노가다’를 하지 않으면 어렵습니다.
Q. 최근 던전 추가, 레벨 확장 등 업데이트를 진행하셨는데, 앞으로 업데이트 주기는 어느 정도인가요?
A. 목표는 한달 정도로 생각하고 있습니다. 개발에는 다양한 변수가 있어 실질적으로는 어렵지 않을까 걱정도 됩니다.
그러나 개인적으로 게임들을 봐오면서 <던전앤파이터>의 한 이벤트가 인상 깊었습니다. 초기에는 업체에서 연간계약을 줘 본적이 없고, 몇 개월 서비스할지 모른다고 해서, 한 달 한 달, 고객들이 필요한걸 적용해 왔다며 유저들에게 감사하는 내용이었습니다.
이런 것처럼 유저들이 필요로 하는 걸 한 달에 한 번씩 넣어보자고 JCR과 함께 노력 중입니다. 그게 안 된다면 다른 즐길 거리를 제공하고자 합니다.
Q. 게임 패드 지원 계획이 있나요?
A. 아직까지 계획이 없습니다. 키보드로 조작하는 게 유저들에게 좀 더 익숙하지 않은가 합니다. 개인적으로는 게임패드보다는 오락실 게임기 같은 형태로 해보고 싶습니다.
Q. 최고 동시접속자 기록이 2만 명이라고 발표한 바 있습니다. 만족스러운 성과인가요?
A. 아직은 “더 가봐야 되지 않나”하는 개인적인 희망이 있습니다. 회사이다 보니 앞으로 더 확대하기 위한 노력이 펼쳐질 것이고, <다크블러드>만의 즐길 거리를 더 마련한다는 게 액토즈의 입장입니다.
Q. 게임 검색어 순위 상위권에 들고 있으며, SNS 마케팅 등을 활발하게 펼치고 있습니다. 마케팅 콘셉트는 무엇으로 잡으셨나요?
A. 마케팅의 핵심은 게임에서 출발해야 한다고 생각합니다. 게임 자체의 재미를 표현할 수 있어야 합니다. 그러다 보니 특정 이슈를 가지고 만들어내는 건 일시적이라는 생각이 큽니다. 이슈를 보고 들어와 보더라도 이도 저도 아니면 유저가 쭉 빠지게 됩니다.
성인들이 즐겨야 할 게 무엇일까요? 술일까요? 그걸로 뭔가를 낼 수도 있지만 부정적인 이미지를 낳기도 합니다. 성인 게임 자체가 나쁘게 인식되지 않을까 우려됩니다. 그것 때문에 정부에서도 더 주시(?)하지 않을까 합니다.
매크로도 적극적으로 권장하고, 이게 쉽다는 걸로 포장합니다. 그게 성인 게임이 지향해야 되는 건 아니라고 봅니다. “진정한 성인 게임으로 가려면 어떻게 가야 하는가”를 단순히 생각하면, 스트레스를 풀 수 있어야 합니다. 거기서 오는 타격감과 터지는 효과들, 이를 강조하기 위해 하드코어적인 요소를 넣었고, 반대 측면에서는 피로도를 넣었습니다. 성인들이 게임을 즐기고, 건전하게 사회로 돌아와 생활할 수 있도록 하고자 하는 게 마케팅의 핵심입니다.
Q. 만화 ‘베르세르크’에 관한 이야기도 나오더군요.
A. ‘워리어’ 캐릭터의 큰 칼을 휘두르는 느낌을 주려고 만든 포스터가 있습니다. 하드코어한 느낌을 주려고 계속해서 포스터를 만들다보니 그게 나왔습니다. 그걸 보고 고객들이 ‘베르세르크 같다’는 느낌을 받으신 듯 합니다. 게임의 각종 이미지를 합쳐놓은 결과물입니다. 예쁘고 멋진 것보다는 만화책 만드는 것 같은 느낌으로 개발하다 보니 지금 같은 게임이 만들어졌습니다. 받아들이실 때도 그런 느낌이실 것으로 예상합니다. 한편으로는 우려도 됩니다. 정식 제휴한 것인지는 확인이필요합니다.
Q. <다크블러드> 오픈 후 액토즈 주가가 두 배로 뛰었습니다. 내부 분위기는 어떤가요?
A. 정말 좋아요. 오랜만에 봄날을 만난 것 같습니다. 다들 고무돼 있는 분위기입니다. 임원들도 많이 지원해주고 있고, 실무자들이 갖고 있는 생각에 많이 지지해주었습니다. 그런 것들이 없었다면 지금의 <다크블러드>가 나오기 어려웠을 것이라 생각합니다.
Q. 게임 기획자를 지망하는 사람들에게 해주고 싶은 말이 있다면?
A. 저는 사실 개발자가 아니지만, 액토즈에서 10년 이상 근무해 왔습니다. 이를 통해 익힌 것 중, 게임 기획을 하는 이에게 당부하고 싶은 말은 “한 가지가 재미 있는가? 그것이 나머지 시스템을 다 받쳐줄 수 있는가?”를 고려해보라는 겁니다. 이런 생각을 갖고 게임을 기획한다면 좋은 결과가 나오지 않을까 합니다.
Q. 루리웹 여러분과 유저들에게 마무리 인사 부탁 드려요.
A. 아직 보여드리지 못한 게 많습니다. 이런 것들을 안정적으로 보여 드리는 게 가장 먼저라 생각합니다. 보여드렸을 때, 따끔한 충고라도 의견에 귀를 기울여 겸허하게 받아들여 수정, 보완할 수 있도록 노력하겠습니다.
<액토즈소프트 입구. 비운(?)과 추억의 게임들도 보입니다.>
<개발실. 아트팀은 모니터에 빛이 비치는 걸 막기 위해 차양을 설치했습니다.>
<운영팀입니다. 직접 게임을 플레이하며 점검해보기도 합니다.>
<곳곳에 건프라가… 건프라 하는 분들이 있군요!>
<’다크블러드’ 잘 부탁 드립니다!>
\'다크 블러드\' 오픈 베타 플레이 동영상_FHD_01 wmv
2D인가요? 루리웹에 2D 그래픽 좋아하는 분들 많던데....
란즈크네츠 맵은 2D, 캐릭터는 3D입니다.
잘 읽었습니다. 흥미가 없었다가 인터뷰를 보니 한번 해보고 싶어지네요.
법사 아바타 맨 마지막은 샤이닝 윈드 쿠레하 = _= http://ruliweb.daum.net/mypi/mypi.htm?id=kim5032&num=1509
전직 하면 엄청 재밌어 지는 게임
가슴 커스터마이징이랑 허벅지 커스터마이징은 내가 인정한다!!! 하지만 실제 게임에서는 차이를 느끼기가 힘들어....... 테라가 가슴 커스터마이즈가 가능했다면 지금도 했겠지......
이런얘기 잘 안하는데 완성도가 높고 잘만든었음. ㅋㅋㅋ 앞으로도 계속 수고해주시길 바랍니다.
러스티하츠 오픈이라길래 하다가 거기 사람들이 다크블러드로 돌아가야겠다는 얘기를 많이 하길래 그때 처음 들어서 방금 해봤는데 이건 뭐 하늘과 땅 차이네요. 러스티하츠가 오픈 초기라 자리가 안 잡혔다는 점을 감안해도 다크블러드는 플레이감이 쾌적하고 손맛도 나름 괜찮아서 훨씬 몰입해서 할 수 있었습니다. 플레이 초반인데도 말이죠.
근데 진짜 저한테는 러하보다는 다크블러드가 더 좋았슴 =,.=
전직하면 재밌음? 나 10까지하는데 졸라 지루해서 접엇는데.. 피도안닳고 스릴도없고 그냥 허수아비때리는것같음
야하고 잔인해야 성인용 게임이죠!
†Judah†//전직해도 스킬 늘어나는거 외에는 별거 없는느낌임
커스터마이징 동영상보는데 가슴 손대는 부분에서 풍선에 바람넣는 게 연상되네요.
길라임 나오나요
길라임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
확실히 러스티하츠보다는... 신경써서 만든 티는 나지... 초반에 좀 지루하다가 중간렙 졸라 잼있다가 후반에 노가다에 지치기는 함.. ㅋ
존나재미없음 러스티하츠가 훨씬남
시부랄 윈도우7 64비트에서는 하루에 10번 이상 튕김... 절대 안고쳐줌... 메일 보내도 지우고 다시 까라라는 말밖에
DreamChaser / 음? 저도 윈7 64비트인데 저는 한번도 튕긴적이 없는데요?
에이프릴님...재미는 다블이 훨씬 낫습니다. 다만 급격히 늘어난 인구에 비해 운영이 좀 미숙하긴 합니다. 게임을 살려라~!