루니아 전기를 개발한 올엠의 두 번째 액션 게임 크리티카가 한게임EX 2011에서 공개됐다.
크리티카는 액션을 넘어선 초액션을 표방하는, 빠르고 통쾌한 MORPG 이다. 과장된 액션을 어색하지 않게 표현하기 위해 실사 그래픽이 아닌 카툰 랜더링 그래픽을 채택했고, 과격한 액션에 걸맞는 성격있는(?) 개성강한 캐릭터들이 등장한다. 타겟팅 방식은 오토 타켓팅 올엠은 현재 크리티카의 CBT를 오는 하반기에, OBT를 2012년 상반기에 실시하는 것을 목표로 개발 중이다.
이하는 행사 현장에서 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.
좌측부터 권 혁 개발자, 이종명 대표이사, 김영국 개발 총괄
Q. 과거에 올엠은 출사표로 우주 정복이라는 말을 한 적이있다. 이번에도 한 마디 한다면?
A. 루니아 전기를 개발했던 팀 이름에 세계 정복이 들어갑니다. 차근차근 세계를 정복하자는 꿈을 가지고 시작한 게임이었습니다.
결과적으로 저희는 루니아 전기를 통해 많은 것을 배웠습니다. 크리티카를 통해서는 다시 한 번 세계 정복을 꿈꾸려고 합니다. 그런데 팀 이름은 변경하려고 합니다.
첨언을 하자면, 루니아 전기가 저희의 첫 작품이다 보니까 그때는 세상을 잘 몰랐습니다.(웃음)
Q. 초액션이라는 것이 잘 만들면 스타일리쉬하고 멋진데, 너무 과하면 오히려 썰렁해질 수도 있는 문제가 있다. 이런 부분을 어떻게 조율할 것인지?
A. 저희가 액션 게임을 한 번 개발해 본 결과, 액션 게이머분들은 복잡한 스토리 보다는 빠르고 통쾌한 것을 원하시고, 액션에서 멋잇는 장면을 원하신다는 것을 알 수 있었습니다. 그래서 어떻게 하면 어색하지 않고 과장된 액션을 표현할지 고민한 결과가 카툰 랜더링 방식의 그래픽입니다. 그리고 강약 조절에 대해서는 - 너무 강한거만 있으면 맛이 없으니 특정 포인트에서 액션이 강조되는 방식을 취했습니다.
Q. 타겟팅 방식이 오토 타켓팅이다. 게이머 입장에서는 원하는 몹을 공격하기 힘들 수도 있다.
A. 좀 더 빠른 액션을 위해 오토 타켓팅을 도입했습니다. 저희 나름대로의 알고리즘을 통해서 게이머의 불편함을 최소화하려고 노력했습니다.
Q. 마법사 캐릭터 같은 장거리 공격 직업도 있는지? 있다면 타격감은 어떻게 살릴 것인지?
A. 마법사는 저희 세계관에 맞춰서 거너와 마법사가 합쳐진 직업이 나옵니다. 샷건을 사용하는 마법사랄까요. 저희가 참고하는 원거리 공격 타격감은 퀘이크 같은 게임들입니다. 이런 게임들을 참고하면 괜찮은 타격감은 구현할 수 있습니다.
Q. 루니아 전기를 통해 배운 것이 있다면?
A. 게이머들이 원하는 목표가 있으면 게임을 참 재미있게 한다는 것을 배웠습니다. 그래서 레벨업 구간 별로 게이머분들이 목표로 할 만한 것을 세부적으로 나눴습니다. 예를 들면, 전직, 필살기 배우는 레벨 등을 지겹지 않도록 촘촘하게 배치하려고 합니다.
Q. 캐릭터와 세계관을 만들 때 신경쓴 것은?
A. 저희가 개성있는 캐릭터를 추가하고자 노력했는데요, 정통 판타지 세계관은 과장된 액션을 넣기에 부족한 것 같아서, 판타지에 기계와 현대적인 부분을 혼합한 세계관을 만들었습니다. 지금 보시는 것이 다가 아니고 60% 정도 완성된 상태입니다.
Q. 마지막으로 한 마디 부탁한다.
A. 몇 년을 준비해서 게임을 공개하는게 잘 키운 딸을 시집보내는 것과 비슷합니다. 굉장히 설레이구요. 이런 자리를 마련해준 NHN에 감사합니다. 여러분들이 많이 사랑해주시고 많은 관심 가져주시기를 부탁드립니다.
오래 준비해서 게임을 공개하는게 잘 키운 딸을 시집보내는 것과 비슷합니다. 굉장히 설레이구요. 이런 자리를 마련해준 NHN에 감사합니다. 여러분들이 많이 사랑해주시고 많은 관심 가져주시기를 부탁드립니다.
쩝.. 불쌍해서 댓글달아주고감..
몇 년을 준비해서 게임을 공개하는게 잘 키운 딸을 시집보내는 것과 비슷합니다 // 따님이..
ah mang hat su yo ah~
나름 중박 예상
근데 한게임이야... 아 히발;
"게이머들이 원하는 목표가 있으면 게임을 참 재미있게 한다는 것을 배웠습니다" 씨바, 그 전엔 몰랐냐
"루니아 전기가 저희의 첫 작품이다 보니까 그때는 세상을 잘 몰랐습니다.(웃음)" 지금은??
저한테 따님 안주셔도 되는데요.