‘오게임’, ‘부족전쟁’, ‘칠용전설’ 등… ‘웹게임’이라 불리는 이들은 쉽고 간단하게 즐길 수 있으면서 강력한 중독성으로 많은 인기를 얻었습니다. 처음엔 간단한 그래픽 및 텍스트 기반으로 개발된 ‘웹게임’ 입니다만, 최근에는 화려한 그래픽을 사용한 MMORPG, RTS(Real Time Simulation) 등 다양한 장르로 개발되고 있습니다. 본 기자는 웹게임의 다양한 장르 중에서 최근 개발이 부쩍 늘어난 웹 MMORPG에 대한 기획기사를 작성해 보았습니다.
국내 시장에서의 웹게임
루리웹 회원 분들은 이미 다 알고 계시겠지만 ‘웹게임’에 대해서 살짝 다루고 넘어가겠습니다. 간단하게 정의하자면 ‘웹게임’은 MS 익스플로러, 모질라 파이어폭스, 구글 크롬 등 ‘웹 브라우저’ 상에서 즐기는 게임을 말합니다. 해외에서는 ‘브라우저 게임’으로 부르기도 합니다.
‘웹게임’의 가장 큰 특징은 ‘웹 브라우저’ 상에서 게임을 즐기기 때문에 게임 설치 과정이 필요 없다는 것입니다. PC 사양이 낮아서 게임을 즐기지 못하거나 학교, 직장 등에서 몰래 게임을 즐기고 싶은 사람들에게 많은 인기를 얻었죠. 개발사 입장에서는 개발비가 적고, 쉽고 빠르게 만들 수 있다는 장점을 갖고 있습니다. 이 때문에 2009년 후반 무렵, 게임 업계에서는 “웹게임이 2010년 온라인 게임 시장에 지대한 영향을 미칠 것”이라고 전망하는 사람이 많았습니다.
많은 인기를 얻은 웹게임 부족전쟁
그러나 현재 웹게임은 기대에 못미치는 성적을 거두고 있습니다. 왜 이러한 일이 벌어진 것일까요? 아무래도 국내 온라인 게임 환경이 다른 나라와 다르다는 점이 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다. 국내 유저들이 사용하는 PC와 온라인 환경은 세계 최고 수준입니다. 온라인 게임 역시 최고 수준 사양의 PC를 사용해야 즐길 수 있는 대형 게임이 많죠. 어느 정도 수준이 되지 않으면 게임을 아예 외면하는 유저도 많이 있습니다. 이러한 환경에서 비주얼과 콘텐츠가 상대적으로 뒤떨어지는 대부분의 ‘웹게임’은눈에 차지 않는 것이 사실입니다.
국내 게임 업체들이 단기간에 수많은 웹게임을 들여오면서 경쟁이 치열해진 것도 또 다른 이유입니다. 수요는 그대로인데 공급이 넘쳐난 것이죠. 2010년 상반기에 벌어진 국내 온라인 업계의 ‘웹게임 유치전’은 순식간에 국내 웹게임 시장을 ‘레드 오션’으로 바꿔 버렸습니다. 마지막으로 해외에는 다양한 장르의 웹게임이 서비스 중에 있지만 국내에 유통된 대부분의 웹게임은 시뮬레이션 장르를 기반으로 개발된 게임이란 점입니다. 이 때문에 유저들은 ‘그 나물에 그 밥’이란 인식을 하게 되었고 결국현재에 이르게 되었습니다.
그러나 웹게임만이 갖고 있는 설치가 필요없고 어디서나 쉽게 즐길 수 있다는 장점은 매력적인 부분입니다. 이러한 이유 때문에 개발사나 유통사 모두 새로운 돌파구를 찾기 시작했죠. 그리고 발견한 것이 바로 웹 MMORPG였습니다.
웹 MMORPG의 장점
그렇다면 웹 MMORPG의 장점은 무엇일까요? 개발사와 유통사 입장에서 가장 큰 장점은 역시 ‘수익’입니다. MMORPG라는 장르는 일정 이상의 유저만 모아 놓으면 꾸준히 수익을 올릴 수 있습니다. 새로운 보스나 던전을 넣는다던지 캐릭터를 추가하는 등 콘텐츠를 꾸준히 업데이트하면 유저들은 계속 그 게임에 머물고 이에 따라 일정 이상의 수익을 서비스를 종료할 때까지 계속 얻을 수 있습니다. 국내에서 흥행에 실패했다고 해서 해당 게임이 끝난 게 아닙니다. 해외에 수출하면 얼마든지 수익을창출할 수 있죠. 해외에는 여전히MMORPG 수요가 많기 때문입니다. 이러한 이유 때문에 MMORPG는 업계에서 ‘황금알을 낳는 거위’라고 칭하기도 합니다.
또한 MMORPG는 플레이어가 게임을 하고 있지 않는다고 해서 게임이 멈춰 있지 않습니다. 실제 생활처럼 끊임없이 진행되는 것이 바로 MMORPG죠. 그리고 MMORPG는 파티, 길드 등 커뮤니티 기능과 다른 사람과의 경쟁, 강력한 보스 몬스터 사냥 등 다른 사람과 함께하는 콘텐츠가 많습니다. 이러한 이유 때문에 다른 장르에 비해 시간을 많이 투자해야 하고 쉽께 떠날 수 없는 장르이기도 합니다. W모 게임을 비롯해서 MMORPG는 다른 장르에 비해 게임에만 빠져 사는 ‘폐인 양성’이 쉬운 장르로 평가받고 있습니다.
그리고 최근 클라이언트 기반 MMORPG를 개발하려면 막대한 비용이 필요하다는 것 역시 개발자들이 웹 MMORPG에 시선을 돌리게 된 원인 중 하나입니다. 지난 1월에 서비스를 시작한 NHN의 ‘테라’는 400억이 개발 비용으로 사용되었다고 알려졌으며, 현재 개발 중인 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’도 밝혀진 금액만 300억 가까이 됩니다. 다음 주 2차 비공개 테스트(CBT)를 시작하는 ‘블레이드앤소울’에도 막대한 개발비가 들어간 것으로 알려져 있죠. 앞서 언급한 설치하지 않고 어디서나 쉽게 즐길 수 있다는웹게임의 특성 역시 웹 MMORPG의 장점이라 할 수 있습니다. 이러한 이유 때문에 해외 뿐 아니라 국내에서도 웹 MMORPG에 눈을 돌리는개발사가 하나둘 늘어가고 있습니다.
다음 주 2차 CBT를 진행하는 블레이드앤소울
국내 서비스 중인 웹 MMORPG
현재 국내에는 여러 가지 웹 MMORPG가 현재 서비스 중에 있습니다. 그 중에 몇 가지 게임을 소개하고자 합니다.
먼저 블루션소프트가 개발하고 위메이드가 서비스 중인 무협 웹 MMORPG ‘천검영웅전’이 있습니다. 지난 2010년 6월 서비스를 시작한 ‘천검영웅전’은 우리가 흔히 아는 무협 세계에서 최강의 검 ‘천검’을 차지하기 위해 정파와 사파, 마교가 대립하는 이야기를 그린 게임입니다. 서비스 1주년을 맞이한 ‘천검영웅전’은 최근 대만 서비스를 시작하기도 했죠. ‘천검영웅전’은 사냥과 퀘스트, 공성전 등 MMORPG 콘텐츠와 함께 문주가 되어 자신의 문파를 발전시키는 시뮬레이션 콘텐츠를 섞어놓은 것이특징입니다.
지난 ‘지스타 2010’에 등장해서 화제가 된 게임이 있죠. 바로 ‘거상’, ‘군주 온라인’, ‘아틀란티카’ 등을 개발한 김태곤 PD의 신작 ‘삼국지를 품다’입니다. 중국의 4대 기서 중 하나이자 현대인에게도 유명한 ‘삼국지’ 세계관을 바탕으로 개발 중인 ‘삼국지를 품다’는 삼국지 원작의 흐름에 맞는 게임 구성과 위, 촉, 오 각 국가 별 시나리오 모드, 턴제 전략 전투 시스템과 부대 단위 대규모 전투 시스템, 24시간 공성 시스템 등을 탑재할 예정입니다.
갈라랩이 서비스하는 ‘무림영웅’은 중국 전국시대를 배경으로 삼은 게임입니다. ‘무림영웅’은 대결해서 패배하면 다른 플레이어의 ‘노예’가 되는 독특한 경쟁 시스템을 내세웠는데요, 갈라랩은 지난 4월에는 문파에 노예를 귀속시키는 ‘관노제도’와 ‘노예 현상수배’ 시스템을 추가하며 ‘무림영웅’의 ‘노예 시스템’을 더욱 발전시키고 있습니다. 이 밖에 퀘스트와 사냥을 통한 캐릭터 성장, 다른 게임의 길드에 해당하는 ‘문파’ 시스템 등 여타 MMORPG에서 즐길 수 있는 콘텐츠 역시 ‘무림영웅’에서만나볼 수 있습니다.
그라비티에서 서비스 중인 ‘카나안 온라인’은 귀엽고 아기자기한 그래픽을 내세운 게임입니다. ‘카나안 온라인’에서는 다양한 캐릭터 커스터마이징과 PVP, 자동 사냥 시스템, 유저 커뮤니티 기능인 ‘길드 시스템’, 그리고 길드간 실력을 확인하며 명성을 확인할 수 있는 ‘명성전’ 등을 즐길 수 있습니다. 또한 인스턴트 던전과 로그아웃 상태에서도 성장이 가능한 ‘오프라인 훈련 시스템’도 탑재했죠.
최근 테스트 및 서비스를 시작한 두 게임 역시 웹 MMORPG입니다. 쿤룬코리아가 어제(25일)부터 1차 CBT를 시작한 ‘강호 온라인’은 중국 남송시대 말을 배경으로 삼은 무협 게임입니다. ‘강호 온라인’은 쉬는 시간에도 경험치와 진기를 얻을 수 있는 ‘좌선 시스템’, 경맥을 뚫어 캐릭터를 강화하는 ‘경맥 시스템’ 등 무협 소설에서 흔히 볼 수 있는 장면을 게임 콘텐츠로 개발한 것이 특징입니다. 그리고 인스턴트 던전, 소환수, 보석공예 등의 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.
‘강호 온라인’과 같은 날 정식 서비스를 시작한 ‘마계전설’은 판타지 세계를 배경으로 삼은 게임입니다. ‘마계전설’은 3단계 난이도의 던전 시스템과 전장 시스템, PVP, 5가지 캐릭터와 10개의 직업 등을 게임에 구현했으며, 원 클릭 자동 이동 및 퀘스트 수행 시스템을 도입하여 편의성을 높였습니다. 2.5D의 아기자기한 그래픽도 ‘마계전설’이 내세우는 장점입니다.
엔도어즈에서 개발 중인 삼국지를 품다
웹 MMORPG의 단점
그렇다고 웹 MMORPG가 단점이 없는 것은 아닙니다. 장점만 있고 단점이 전혀 없다면 엄청나게 빠르게 변화하는 국내 온라인 게임 시장을 장악하고도 남았겠죠. 그렇다면 단점은 무엇이 있을까요?
앞서 언급했듯이 웹게임 특성 상 클라이언트 기반 게임에 비해 비주얼에서 많이 떨어진다는 점입니다. PC가 아닌 상대적으로 협소한 웹 브라우저를 기반으로 운용해야 하기 때문에 웹 MMORPG는 상대적으로 게임 용량에 제한을 많이 받습니다. 비주얼 면에서는 많이 뒤쳐질 수밖에 없죠. 이로 인해 많은 개발사들이 자체 엔진을 개발하여 비주얼을 향상하려는 노력을 보이고 있습니다만 현재 서비스 중인 대부분의 웹 MMORPG는 클라이언트 기반 게임에 비해 5년 정도 뒤쳐진 모습을 보여주고있습니다.
더 큰 문제는 콘텐츠가 많이 부족하다는 점입니다. 비주얼은 훌륭한 게임성을 갖고 있다면 어느 정도 상쇄가 됩니다만 콘텐츠는 그렇지 않습니다. 오랫동안 게임을 즐기기 위해서는 다양한 콘텐츠가 있어야 하는데 웹 MMORPG는 콘텐츠가 적은 것이 대부분입니다. 엄청난 비주얼을 갖고 있어도 콘텐츠가 없어서 유저들에게 외면을 받는 것이 국내 온라인 게임 시장의 현실입니다. 최근 시장에 등장한 웹 MMORPG들은 이러한 단점을 많이 보완했다고 하니 지켜봐야 겠습니다.
최근 테스트를 시작한 강호 온라인, 콘텐츠가 많다는 점을 내세웠다
웹 MMORPG = 새로운 돌파구?
이제 MMORPG를 개발하기 위해서는 천문학적인 비용이 소모됩니다. 비주얼이 일정 이상이 되지 않거나 콘텐츠가 모자라면 국내 유저들은 쉽게 외면하기 때문이죠. 그만큼 유저의 눈높이가 높아졌다는 것이겠지만 반면 개발사 입장에서는 부담이 더욱 커졌다고 볼 수 있습니다.
이러한 이유 때문에 웹 MMORPG는 또 다른 대안이 될 것으로 예상합니다. 물론 용량 제약으로 인한 게임 비주얼 하락, 콘텐츠 부족 등 웹 MMORPG가 해결해야 할 부분은 많습니다. 그러나 스마트폰 및 태블릿 PC의 보급이 증가했다는 점, 최근 등장한 웹 브라우저의 성능이 크게 향상되고 있다는 점 등을 고려해 볼 때 앞으로 웹 MMORPG가 더 많이 나올 것으로 예상해 봅니다. 그리고 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 못지 않은 완성도 높은 웹 MMORPG가 등장해서 많은 게이머들이 행복한 게임 생활을 즐겼으면좋겠습니다.
ㅎ
웹게임 시장이 망한건 사실상 시장을 주도하고 있었던 게임포지의 철수. 당시 최고 였던 오게임, 부흥하던 이카리암등이 사라지면서 대충 2만~3만명 정도의 코어 유저들이 공중분해 된 탓. 그리고 인디게임으로 부흥하던 시장을 죄다 막아버린 탓이죠. 캐시템없으면 게임할 수 없는 시스템을 가진 게임 밖에 없었던.. 대체물이 없으니 그분들 대부분 게임 접고 일상으로 복귀. 돈 벌겠다고 시장 하나를 말아먹은 대표적인 예. 그리고 잘못 적어둔게.. 웹게임은 사양이 낮아서 인기가 많았던게 아니고.. 미친듯한 흡입력 때문에 인기가 많았죠. 빠져나올 수가 없으니..
우리나라에선 어필이 힘든게 대부분 좋은 컴퓨터 가지고 있는데 그렇게 큰 매리트가 없지요. 또한 지속될 컨텐츠가 없음이 문제랄까요. 오게임이나 부족전쟁류의 경우 유저 자체적으로 전쟁과 약탈로서 계속해서 돌아가면서 잠시라도 접속 안하면 털려버린다는 압박감이 있는것에 rpg류는 내가 접속 안하면 그만이니깐요.
인과응보라는 거군요 ㅇㅇ