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"게임은 다른 형태의 엔터테인먼트 미디어에 비해 비참할 정도로 뒤쳐져 있습니다."
게이머 5명 중 거의 1명은 LGBT+ 커뮤니티의 회원이지만, LGBT+ 스토리라인과 캐릭터가 전체 게임에서 차지하는 비중은 2% 미만입니다.
이는 시장 조사 회사인 Nielson과 함께 LGBT+ 대표를 옹호하는 글로벌 리더인 최초의 GLAAD 게이밍 보고서에 따른 것입니다.
3년 전 Nielson의 이전 보고서에서는 게이머의 10%가 LGBT+라고 밝혔습니다. 이제는 최대 17%, 즉 70% 증가했습니다.
특히 LGBT+로 식별되는 플레이어는 이 연령대에서 수용도가 높기 때문에 더 어리게(35세 미만) 편향됩니다.
그러나 보고서는 LGBT+ 캐릭터와 스토리라인이 포함된 게임이 Xbox, PlayStation 및 Nintendo 디지털 라이브러리에 있는 게임의 2% 미만을 차지한다고 주장합니다. 스팀에서는 2.5% 미만이지만 성인 전용 게임을 제외하면 1.7%로 떨어진다.
즉, 이 조사는 각 매장에서 LGBT+ 태그로 필터링하여 수행되었습니다. 즉, 그에 따라 태그가 지정되지 않은 일부 게임은 포함되지 않을 수 있습니다.
보고서에는 표현의 중요성에 대한 많은 통계가 포함되어 있습니다. LGBT+ 플레이어 중 72%는 자신의 성 정체성이나 성적 지향이 잘 표현된 캐릭터를 보면 기분이 좋아진다고 말했으며, 68%는 LGBT+ 스토리라인이 더 눈에 띄기를 바랍니다.
또한 LGBT+ 플레이어 중 66%는 게임을 통해 현실에서는 표현할 수 없는 방식으로 자신을 표현할 수 있다고 말합니다. LGBT+ 플레이어 중 36%는 게임이 자신의 섹슈얼리티를 발견하는 데 도움이 되었다고 말했습니다. LGBT+ 플레이어 중 11%는 현실 세계의 어려운 상황에서 벗어나기 위해 게임을 사용합니다.
LGBT+ 플레이어 중 51%는 게임이 자신의 정체성을 표현하는 데 더 많은 도움이 되기를 바랍니다. 이는 확실히 캐릭터 창작자와 다양한 표현의 필요성과 관련이 있습니다 .
마지막으로 괴롭힘은 LGBT+ 플레이어에게 여전히 주요 문제로 남아 있습니다. LGBT+ 플레이어 중 52%는 온라인 플레이 중 괴롭힘을 경험한 반면, LGBT+ 플레이어가 아닌 플레이어에서는 38%가 괴롭힘을 경험했습니다. 42%는 괴롭힘이 두려워 게임을 기피했고, 27%는 괴롭힘 때문에 게임을 그만뒀습니다.
궁극적으로 보고서는 게임 내 LGBT+ 사람들의 포괄적인 표현과 수용을 요구하며, LGBT+ 표현이 포함된 게임의 비율은 LGBT+ 플레이어의 비율에 비례해야 한다고 명시합니다.
또한, 게임 산업은 포용적인 커뮤니티를 육성하는 책임을 져야 하며, 업계 전반에 걸쳐 권위 있는 위치에 LGBT+ 인력을 채용해야 합니다.
GLAAD의 게임 담당 부국장인 Blair Durkee는 "우리는 LGBTQ 포용이 비디오 게임 산업과 커뮤니티 모두에 이익이 된다고 믿습니다."라고 말했습니다. "이 보고서에서 알 수 있듯이 LGBTQ 캐릭터나 스토리라인의 존재가 LGBTQ가 아닌 사람들이 게임을 구매하거나 플레이하는 것을 의미있게 방해하지는 않지만 LGBTQ 게이머에게는 큰 차이를 만듭니다.
"우리가 본 상당한 진전에도 불구하고 게임은 표현 측면에서 다른 형태의 엔터테인먼트 미디어에 비해 비참할 정도로 뒤쳐져 있습니다."
GLAAD의 보고서는 Nielson과 함께 미국에 거주하는 1452명의 PC/콘솔 게이머를 자체 보고한 내용을 바탕으로 작성되었습니다. 전체 보고서는 GLAAD 웹사이트 에서 볼 수 있습니다 .
그럼 너희가 만들어, 다른 사람들한테 자기한테 맞는 게임을 만들라고 강요하지 말고.
그럼 4명은 희생하라는건가
너무나도 쓸데없는 정보라서 이젠 웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋ 서양은 앞으로도 계속 그렇게 뻘짓해줘 앞으로도 계속 일본이 게임시장 지배할듯
아주 지.랄 났네...
옛날 이력서: ㅅㅅ 게임 공모전 입상, ㅇㅇ 게임 프로젝트 ㅁㅁ담당 경력 요즘이력서: 울라리 트렌스 알파메일 레즈 섹슈얼러, 트위터에서 LGBT 인권신장 운동 경력
그럼 너희가 만들어, 다른 사람들한테 자기한테 맞는 게임을 만들라고 강요하지 말고.
아주 지.랄 났네...
그럼 4명은 희생하라는건가
너무나도 쓸데없는 정보라서 이젠 웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋ 서양은 앞으로도 계속 그렇게 뻘짓해줘 앞으로도 계속 일본이 게임시장 지배할듯
옛날 이력서: ㅅㅅ 게임 공모전 입상, ㅇㅇ 게임 프로젝트 ㅁㅁ담당 경력 요즘이력서: 울라리 트렌스 알파메일 레즈 섹슈얼러, 트위터에서 LGBT 인권신장 운동 경력
아니 그래서 뭐 어쩌라는거임. 게임캐릭터들이 언제부터 이성애자인지 동성애자인지 중요한 설정이 되었나. 그냥 스토리에 필요한 인물인지 매력적인 캐릭터인지만 알면되는거 아님? 연애시뮬겜도 아니고 그놈의 LGBT+ 가 대체 뭐가 중요한지 좀?
그래 다른 미디어에 비해 뒤쳐져 있어서 다행이다. 디즈니 같은거 따라하지 말고 계속 최후방에 남아줘.
이해가 안되서 먼소리인지 하고 댓글보러 내렸는데 이상한게 맞네
모아서
역으로 4/5는 아닌데.. 존중이 없네
게이머 5명중 1명 LGBT ?!?!?!?!
이거 롤 5명 파티중에 한명은 어쩌고다를 저기에 대입시킨거 아냐?
1452명 ㅋㅋㅋㅋㅋ
아니 좋다 싫다 머 그런걸 떠나서 5명중 1명이 LGBT+면 소수자가 아니잖아 ;;;
뭔 이런 개소리가 ㅋㅋㅋㅋ
게이머 5명 중 1명이 LGBT+라서 LGBT+ 비율을 늘려야 하는거면.. 전세계 인구 60%가 동양인이니 앞으로 등장인물 절반은 동양인으로 채워라.
아주 지 랄이야 아주 그레이트 지랄 풍년이야 이주그냥
니들끼리 만들어서 니들끼리 해 우리나라나 일본에 지럴좀 하지말고..
일본 애들도 동성애 엄청 다루긴 합니다 ㅋㅋ
사기꾼 시키들
개ㅈ지랄하고 자빠졌네
게이머의 5명 중 1명이 LGBT 일 정도로 많은데 지금까지 소수자로 취급 받아서 차별 받았다고요? 저 설문조사 신뢰할 수 있는 건지.
LGBT+니까 정상인 40명 있을때 게이1 레즈1 바이1 트젠1 정신적 남성1 정신적 여성1 기타등등 이런식으로 분류됨 걍 5명중 1명도 못믿는건데 펼쳐놓고 보면 더 가관인거죠
20프로가 레즈게이바이트젠인것부터 믿을수가 없는데? 그딴소리는 공신력있는기관에서 조사한 정확한 통계를 가져오고나서나 주장해야하는거아님?
https://www.goodnews1.com/news/articleView.html?idxno=416307 2022년 갤럽 조사 결과 자신을 LGBT라고 밝힌 미국인의 비율 7.2% Z세대 : 19.7% 밀레니얼세대 : 11.3% X세대 : 3.3% 베이비부머 세대 : 2.7% 침묵세대 : 1.7% 젊은층이 게임 많이하는거 생각하면 너무 이상한건 아닌거 같아요
지랄염병하고 자빠졋네 20퍼위해서 80퍼 매출 조지고싶으면해 안살테니까
↗빤다 20%같은 소리하네
GR
저것들은 선동 날조가 아니면 아무것도 할 수 없는 세력임
... 이딴 걸 연구랍시고 ... 하여튼 양복쟁이들 먹물들이 죄다 망쳐 ...
옆에서 무슨 일이 일어나고 있는 특정 상황에서도 "스포어"를 하는 사람을 퀴어라고 본다면 그럴 수도 있지
아 지랄 좀
"즉, 이 조사는 각 매장에서 LGBT+ 태그로 필터링하여 수행되었습니다. 즉, 그에 따라 태그가 지정되지 않은 일부 게임은 포함되지 않을 수 있습니다." 조사도 개떡같이 해놨네 리듬겜 퍼즐겜 멀티겜 등등 연애요소 없는 모든 겜을 제외하고 통계 내든가 지들편한대로 태그만 띡 보고 2프로만 붙었네요 하고 주접떠네
누구 지지율 마냥 확실하지도 않은 비율이네
아니 ㅅㅂ놈들아... 그렇게 하고 싶으면 느그들이 직접 개발을 해... 왜 팔리지도 않을걸 남한테 해달라고 그러는건데?? 안팔리면 느그들이 제작비 물어주냐?
어쩌라고