마이크로소프트가 탱고 게임웍스를 폐쇄한 후, 우리는 일본이 다른 지역에서 발생한 많은 정리 해고로 부터 어떻게 비교적 보호받아왔는지 (하지만 면역이 되지 않은) 이유를 살펴봅니다.
6월 14일, 탱고의 직원들은 피자 파티를 열었습니다. 이 날은 마이크로소프트의 결정으로 스튜디오가 폐쇄된다는 발표가 있은 후 마지막 날이었습니다. 이 결정은 업계 전반에 걸쳐 많은 사람들을 놀라게 했습니다.
이 게임은 Xbox 외의 플랫폼에서도 처음으로 출시되었으며, 이는 회사가 더 많은 플랫폼으로 타이틀을 확장하려는 새로운 이니셔티브의 일환이었습니다. 일본 시장에서 오랜 기간 동안 게임 시장 진입에 어려움을 겪은 후 Xbox와 게임 패스의 성장 지역인 이 지역에서 유일한 일본 스튜디오였기 때문에 이 결정은 또한 역설적으로 보였습니다.
작년부터 업계 전반에 걸쳐 해고와 스튜디오 폐쇄가 불행하게도 흔한 일이 되었습니다. 2024년의 해고 수는 이미 2023년의 총 해고 수인 10,000명을 넘어서고 있습니다. 그러나 이러한 암울한 현실 속에서 아이러니하게도 한 가지 밝은 점을 찾을 수 있다면, 그것은 바로 폐쇄된 탱고 게임웍스와 같은 도시에 있다는 것입니다. 탱고 게임웍스의 폐쇄는 분명히 비극적이지만, 일본은 업계 전반에 걸쳐 발생하는 재난에서 비교적 보호받고 있는 듯합니다.
실제로 일본 업계에만 집중한다면, 더 넓은 업계를 집어삼킨 위기를 잊어버리기 쉬울 것입니다.
프롬 소프트웨어의 사장 히데타카 미야자키는 최근 그의 팀을 강력하게 지지하며 해고 계획이 없음을 밝혔습니다. 코나미는 2010년대 파칭코 사업으로 후퇴한 후 다시 게임 사업을 성장시키고 있으며, 캡콤은 최근 인플레이션 통계인 2.5%를 훨씬 상회하는 수준으로 신입 사원의 기본 급여를 2025 회계연도부터 28% 인상하는 등 2022년부터 여러 차례 임금을 인상해 왔습니다.
이 모든 일은 기록적인 수익 속에서 고용과 개발을 증가시키는 가운데 일어났습니다.
그리고 사토루 이와타의 3DS 시대 임금 삭감 이후로 직원 해고를 피하려는 닌텐도의 노력을 무시할 수 없습니다. 닌텐도는 더 많은 직원을 고용하고 기본 임금을 인상하여 회사를 더 매력적으로 만들면서 인상적인 성장을 이루었습니다. 이 회사는 98.8%의 인상적인 직원 유지율과 평균 근속 연수 14.3년이라는 업계 평균을 훨씬 웃도는 수치를 자랑합니다.
이것은 일본 업계 전반에 걸친 추세입니다. 일본 개발자들과의 대화에서 많은 이들이 국제적으로 업계에 있는 친구들에 대한 우려를 인정하면서도 일본을 벗어나면 어떤 회사든 더 이상 존재하지 않는 자신감과 직업 안정성을 인정했습니다.
일본이 경제적 어려움에서 면역이 된 것은 아닙니다. 최근 스퀘어 에닉스는 주주 회의에서 향후 출시를 위한 더 넓은 범위의 플랫폼을 목표로 하는 새로운 전략 변경을 인정하면서 일부 발표되지 않은 프로젝트를 취소했습니다. 그럼에도 불구하고 이러한 취소는 적어도 일본 내에서는 해고로 이어지지 않았습니다. 전반적으로 고용은 안정적이며 투자는 증가하고 있습니다. 대형 국내 기업들이 독립 공간에서 퍼블리싱에 참여하고, 넷이즈와 같은 회사들이 업계 베테랑들과 협력하고, 심지어 사우디 국부 펀드가 SNK의 96%를 매입하는 등 다른 곳에서 볼 수 없는 더 밝은 전망을 보여주고 있습니다.
무엇이 다를까요? 왜 일본은 다른 지역에서 보이는 많은 정리 해고가 일어나지 않는 것일까요?
문화적 차이가 직원 유지에 중요한 역할을 하지만, 일본 직원들이 직업을 유지하는 이유가 전적으로 자비로움 때문만은 아닙니다. 직원 보호 조치 또한 직원의 안정성을 보장하는 주요 요인입니다. 일본 고용법에 따르면 해고는 매우 어렵습니다. 회사가 심각한 재정적 어려움에 처해 있고 다른 비용 절감 조치를 취한 후에도 해고가 해결책이 될 수 있는 경우를 제외하고, 정규직 직원에 대한 해고는 거의 불가능합니다.
이는 계약직 직원의 계약을 갱신하지 않거나 취소하는 등의 다른 방법으로 인력을 줄일 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 이러한 방법이 가능하지만, 고용이 안정적이지 않다고 판단될 경우 이는 회사의 대중 및 미래의 잠재적 직원들에 대한 평판에 부정적인 영향을 미칠 수 있으므로 가능하다면 일반적으로 피하는 경향이 있습니다.
일본 법은 또한 많은 역할이 비정규직으로 분류되는 것을 방지합니다. 전반적으로 고용은 유럽, 미국 또는 다른 곳보다 훨씬 더 안정적이고 안전합니다.
산업 분석가이자 일본 게임 산업 컨설팅 회사인 칸탄 게임즈의 CEO인 세르칸 토토는 다음과 같이 말합니다. "일본에서는 법이 직원을 보호합니다. 미국에서는 법이 회사를 보호합니다. 유럽의 경우 그 중간 어디쯤입니다. 유럽에서는 미국보다 사람을 해고하는 것이 쉽지 않지만, 정규직 직원으로서 일단 직업을 갖게 되면 일본만큼 직업을 유지하는 것도 쉽지 않습니다."
해고가 그렇게 어려운데, 마이크로소프트가 탱고 게임웍스를 폐쇄하는 것이 어떻게 가능했을까요?
"그 방법으로 사람들을 해고하는 폐쇄는 동일한 인원을 해고하고 10명이 남는 것과는 다릅니다."라고 토토는 설명합니다. "법정에서 설명해야 합니다. 왜냐하면 소송이 발생할 것이고, 회사로서 그 사건을 해결하는 것은 매우 어렵기 때문입니다. 그러나 회사를 전면적으로 폐쇄하고, 직원, 사무실, 임대료, 장비 등 회사 내 모든 것을 제거하면 이야기가 달라집니다."
일본이 현재의 혼란 속에서도 강세를 유지하는 또 다른 이유는 일본이 다른 지역의 기업들이 직면하는 많은 문제로부터 보호받고 있기 때문입니다. 미국과 중국을 제외하면, 일본은 세계에서 가장 큰 모바일 게임 시장을 가지고 있으며, 우마 무스메, 최근 출시된 학원 아이돌마스터, 퍼즐 앤 드래곤, 드래곤 퀘스트 워크와 같은 많은 주요 타이틀이 일본 국내에서 개발 및 퍼블리되고 있습니다. 다른 새로운 출시작들은 주로 일본 유저를 목표로 하여 글로벌 성공에 의존하지 않고 수익을 추구합니다.
"모바일 게임은 일본에서 콘솔 게임보다 세 배 더 큽니다."라고 토토는 설명합니다. "일본 외부 사람들은 항상 세가, 닌텐도 등을 생각하지만, 일본 내에서는 게임 시장의 70%가 모바일 게임 회사들에 의해 통제되고 있습니다. 사이게임즈는 큰 회사이고 현재 콘솔 게임도 하고 있지만, 그리, DeNA, 아카츠키와 같은 주로 모바일 회사들도 있습니다. 이 회사들은 1,500명에서 2,500명의 직원을 두고 있으며, 아무도 이들에 대해 이야기하지 않지만, 이들도 누구도 해고하지 않습니다.
"모바일 게임은 스마트폰 게임이 등장하여 정복했던 약 10~12년 전처럼 더 이상 폭발적으로 성장하지는 않지만, 지난 5~6년 동안 일본의 모바일 게임은 꽤 안정적이었습니다. 업계 전반의 수익 규모를 보면 PC 게임이 커지고 있지만, 큰 변화는 없습니다."
일을 더 저렴한 국가로 외주하는 것은 일본 개발자들에게 훨씬 더 도전적인 과제입니다. 그러한 방법은 확립되지 않았을 뿐만 아니라, 언어 장벽으로 인해 외국 인력과의 소통이 어려워 국내 노동력을 보호합니다. 이는 또한 근로 연령 인구가 줄어들면서 기업들이 경쟁함에 따라 임금 인상 요인에도 기여합니다.
"일본은 언어가 국내에서만 사용되고 다른 곳에서는 사용되지 않는 섬나라입니다. 500명의 일본인을 해고하고 그 일을 필리핀의 500명에게 외주할 수 없습니다,"라고 토토는 요약합니다. "일본의 인구는 동시에 고령화되고 감소하고 있으며, 인재가 부족해지고 있습니다. 반다이 남코, 닌텐도, 캡콤과 같은 회사들은 부를 나누고 싶어서 직원들에게 더 많은 급여를 지급하는 것이 아니라, 다른 선택의 여지가 없기 때문에 그렇게 합니다! 그렇지 않으면 캡콤에서 일하는 소프트웨어 엔지니어들이 AI 사업을 하는 토요타로 가서 일할 수도 있습니다."
그럼에도 불구하고, 임금 상승은 여전히 일본에서 게임 개발을 금지적으로 비싸지 않게 만들어 게임이 실패하거나 회사가 더 많은 위험을 감수할 수 있는 여지를 열어줍니다. 미국과 비교했을 때 낮은 생활비와 더 낮은 평균 임금 – 오릭스 은행에 따르면 일본의 평균 연간 소득은 458만 엔(약 28,000달러, 3,900만 원)이고, 이마지카 GEEQ의 연구에 따르면 게임 프로그래머의 평균 임금은 523만 엔(약 32,000달러, 4,500만 원) – 이 전체 예산을 줄이는 데 도움이 됩니다.
락스테디의 '수어사이드 스쿼드'와 같은 타이틀이 워너 브라더스에게 2억 달러 이상의 큰 손실을 보고한 것과 비교하여, 토토는 임금과 같은 요인들로 인해 일본의 가장 큰 타이틀조차도 국제적으로 볼 때 "30-40% 더 적은 비용으로, 어쩌면 그 이상으로" 제작될 수 있다고 추정하며, 이는 위험을 줄입니다.
글로벌 업계 전반에 걸쳐 사기가 낮으며, 이는 타당한 이유가 있습니다. COVID 이후와 성장 충격 이후의 해고는 회사의 크기나 비평가들의 찬사를 받는 게임을 출시하는 재능과 관계없이 끝없는 성장을 추구하는 과정에서 안전한 직업이 없음을 의미합니다.
기록적인 수익을 내는 회사조차도 더 높은 성장을 위해 필요하다고 생각하여 무분별하게 직원을 해고합니다. 이는 탱고 게임웍스와 최근 마이크로소프트의 해고에서도 볼 수 있습니다. 마이크로소프트는 2023년에 885억 달러(122조 7,800억 원)의 영업 이익을 올리고 수익을 증가시켰지만, Xbox 브랜드 하에 1,900명을 포함한 전사적 해고를 단행했습니다.
"아직도 그곳에서 일하는 사람들에 대해 아무도 생각하지 않습니다,"라고 토토는 탄식합니다. "예를 들어 내가 유비소프트의 아티스트라면, 나는 두려울 것입니다. 유비소프트는 아직 해고의 망치를 내리지 않은 마지막 큰 회사 중 하나입니다. 그들은 몇몇 사람을 해고했지만, 20,000명 이상의 직원이 있는 상황에서 이는 바다에 한 방울에 불과합니다. 해고 후에도 남아 있는 직원 중 한 명이라면, 지금 어떤 게임 회사에서도 안전하다고 느끼지 못할 것입니다."
이 정도 규모의 해고는 직관에 반하는 것처럼 보입니다. 너무 많은 개발자가 일자리를 잃게 되면, 많은 연륜과 경험이 업계를 영원히 떠날 가능성이 높아지고, 회사는 신입 사원들이 처음부터 배워야 할 회사 워크플로우와 도구에 대한 세대간 노하우를 잃게 될 것입니다. 성장 속도는 둔화되었지만 여전히 성장하고 있으며, 업계는 여전히 영화, TV, 음악을 합친 것보다 큽니다. 모든 일자리 손실을 막을 수는 없지만, 많은 해고는 피할 수 있는 현실입니다.
직원들은 단지 연말 주주 배당금을 몇 달러 더 추가하기 위해 타격을 받아야 하는 걸까요?
일본의 대안적인 접근 방식은 회사가 업계의 어떤 부활에도 대응할 수 있는 인재를 확보할 수 있도록 장기적인 장점을 제공합니다. 토토는 다음과 같이 설명합니다.
"비디오 게임 산업에 새로운 호황이 올 경우, 저는 올 것이라고 생각하는데, 일본 기업들이 더 나은 위치에 있을 것이라고 생각합니다. 그들은 인재를 유지했고, 이는 신뢰를 구축합니다. 서구의 게임 회사들이 과도하게 해고를 단행했다고 두려워하며, 게임 산업이 1~2년 내에 부활할 경우 이러한 결정이 그들에게 되돌아올 위험이 있습니다."
"저는 일본과 서구 세계 사이에 큰 철학적 차이가 있다고 생각합니다. 일본 게임 회사들은 정말로 장기적인 시각을 가지고 있으며, 미국 회사들보다 훨씬 더 장기적으로 생각합니다. 많은 미국 회사들은 기본적으로 미국식 자본주의에 의해 특징지어지며, 모든 것이 이익, 이익, 이익, 이익이고, 수익이 하락하면 모두가 패닉에 빠지기 시작합니다."
끝없이 계속되는 해고의 물결이 마침내 가라앉으면, 많은 개발자들이 업계를 영원히 떠나게 될 것입니다. 그 경험을 되찾는 데는 수년이 걸릴 것이며, 또 다른 해고의 물결이 모든 진전을 다시 한번 던져 버리는 것을 막을 방법은 무엇일까요? 업계가 자체 붕괴에 이르기 전에 얼마나 많은 압력을 견딜 수 있을까요? 그리고 상황이 회복되더라도, 사고방식의 변화 없이 10년 후 또 다른 일자리 붕괴가 발생할 가능성은 여전히 남아 있지 않을까요?
"액티비전이나 일렉트로닉 아츠의 CEO들에게서 미국식 자본주의 사고방식을 없앨 수 있을까요? 아마도 아닐 것입니다,"라고 토토는 대화를 마치며 생각에 잠깁니다. "저는 이것이 항상 미국 시스템과 일본 시스템 간의 싸움이라고 생각합니다. 미국 시스템은 매우 수익성과 단기적인 사고방식, 그리고 모든 것을 가능한 한 효율적으로 만드는 것에 집중하는 반면, 일본에서는 사고방식이 다릅니다."
마이크로소프트의 비용으로 마지막으로 피자를 함께 나눌 기회를 가진 후, 탱고 게임웍스는 마지막으로 문을 닫았습니다. 아마도 수천 마일 떨어진 어떤 스프레드시트에서 몇 년 후 새 게임을 출시하는 게임 회사가 집에서 멀리 떨어져 있는 것이 라인을 조금 더 올리는 가장 효율적인 방법일 것입니다. 모든 가치 있는 것이 그래프에 수량화될 수 있는 것은 아니며, 단기적인 이익을 위한 한 분기의 성장을 조정하는 결정이 미래의 또 다른 분기에는 부정적인 영향을 미치지 않는다는 보장은 없습니다.
요약
1. 법적인 측면에서 일본은 서양보다 사람을 해고시키기가 힘들고, 해고가 쉬운 비정규직 위주로 채용하면 정규직 인력을 구하기가 힘들어짐
2. 일본 게임 업계는 내수 시장 위주 (모바일 게임 위주 시장)이라 외국이 힘들어져도 영향을 덜 받음
3. 저렴한 인건비 (일본 개발자 평균 연봉 523만 엔 = 4,500만원)
4. 일본어의 고립성 및 인구 감소로 인한 인재 확보의 어려움 (경쟁사 뿐만 아닌, 다른 업종에 인력을 빼앗김)
5. 미국과 일본의 경영 마인드 차이 (미국: 단기적인 영업이익, 일본: 장기적인 시각)
일본 게임사들은 생각보다 직원수가 많지 않음 그리고 게임산업이 오래 되서 게임사 마다 보장된 ip들이 있고 내수시장이 좋은편 그리고 의외로 해외나 국내 게임사의 개발자 보다 인건비가 저렴함 프롬만 해도 직원들 연봉이 4천만원대.... 그에 반해 개고기 만드는 엔씨 직원들 연봉 1억 이상.... 이런 장점 때문 아닐까함
본문의 이유도 있지만 최근 출시한 일본게임이 대부분 흥행인 이유도 있지 적어도 몇몇서양게임처럼 말도안되게 폭망하는 게임은 없는듯
지금 세가 적자 본 것도 일본 본사쪽이 아니라 유럽놈들 때문이죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
운영 마인드 때문에, 서양은 고급 인력 비싸게 쓰고, 일본은 괜찮은 인력 저렴할때 데려와서 내부에서 육성 한다음에 쓰는걸 보면, 저점을 찍을때 서양은 돈값 못하니 짜르고, 일본은 힘들게 우리 입맛에 맞게 인재 키웠는데 왜 짜르냐는 스탠스인듯.
간단한 요약 추가했습니다
인원이 즥어서? 인건비가 최저라?
간단한 요약 추가했습니다
미쿡의 경영 마인드는 졷같다로 정의할수 있나보군요 근데 웃긴게 주식은 미장이 장투에 적합하다는게 아이러니 하네요
... 우리나라도 열심히 쫓아 가고 있다는 ... 시장에 최적화됐으니까 ...
평생직장이라는 것도 일본 7080년대에 나온 개념이니 지금은 통용되지 않아도 영향은 끼치는 거지...
난 저거 이유를 곁가지만 짚은거 같은데? 아니 저기서 말하는 기업들은 요즘 AAA게임 제작비 충당이 안된다고 우는 소리하는 기업들속에서도 승승장구하는 정말 특정 기업들(프롬, 캡콤, 닌텐도 --;)임. 한마디로 회사가 잘나가니까 직원들이 안짤리는거지
닌텐도는 다음달부터 한푼도 안들어와도 한 10년은 버틸건데ㅋㅋㅋ
본문에 스퀘어나 세가도 언급 되는
... 무슨? ... 마이크로소프트 부자니까 엑박 끄떡없다? ... 맞음? ...
코딩이 나름 고급인력인데 안 그래도 저출산이라 사람 구하기 힘든데 고급인력을 길거리로 내친다?! 결국 뽑을때 허들이 높아졌다해도 뽑고나면 기업에서도 짜르기가 힘듬 뭐 그런거 다 지나간 저쪽은 엘지뷔티에스인가 뭔가 때문에라도 짜르는걸 보면 참... 인구수가 존나 깡패야
본문의 이유도 있지만 최근 출시한 일본게임이 대부분 흥행인 이유도 있지 적어도 몇몇서양게임처럼 말도안되게 폭망하는 게임은 없는듯
... 말도 안되게 폭망한 이유를 찾자면 저 게시물의 이유도 있을듯한데 ...
자폐쌔끼
지금 세가 적자 본 것도 일본 본사쪽이 아니라 유럽놈들 때문이죠 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
폭망이 없는 이유는 개발비 적은 로우리스크 로우리턴겜 위주로 만드는 것도 큼 일본에서 플랫폼홀더 빼고 싱글aaa 만드는 회사라 해봐야 캡콤 스퀘어 뿐이고 그중에 돈버는 건 캡콤뿐임 Aaa겜을 안 만드는데 폭망은 할 수가 없죠
세가가 유럽에서 천억원 가량 부었고 반다이도 mmo 만든다고 원신급으로 투입함 근데 쟤들은 다른데에서 충당해서 상대적으로 덜한거임 지금 라리안 같은데 보면 알겠지만 서양은 작은 스튜디오들도 보헙 없이 꼴박 하는 중이라 문제 되는거 스퀘어가 aaa 만드는 비용이 1억달러 가량 드는데 서양은 2억달라 기본임
그래서 유럽놈들한테 불방망이 찜질을 하고 있는 중이라 유저들은 대환호중이죠
일본 게임사들은 생각보다 직원수가 많지 않음 그리고 게임산업이 오래 되서 게임사 마다 보장된 ip들이 있고 내수시장이 좋은편 그리고 의외로 해외나 국내 게임사의 개발자 보다 인건비가 저렴함 프롬만 해도 직원들 연봉이 4천만원대.... 그에 반해 개고기 만드는 엔씨 직원들 연봉 1억 이상.... 이런 장점 때문 아닐까함
... 그러니 고정투자비에 목메는 ...
한국에서 제일 잘 주는 데랑 적게 준다고 일본에서도 말나오는 데랑 비교를 하시면ㅋ… 스퀘어는 1억 5000, 닌텐도는 1억 정도 됩니다
들은 이야기라 진짜인지는 모르겠는데.. 프롬은 일본 게임제작사중에서도 급여가 낮은 수준이라고 하더군요 프롬에 입사하는 메리트는 소울시리즈 제작에 참여해봤다는 커리어를 추가할수 있다 이거뿐이라고..
프롬은 일본에서 잘쳐줘야 중견기업입니다. 대기업 NC와 지금 연봉을 비비고 있는것에서 일단 뇌피셜이라는건 잘 알겠습니다
아무리 스쿠에니라도 개발자 평균 연봉이 그 수준은 아닙니다. 스쿠에니가 게임만 만드는 회사도 아닌데 비교 하려면 게임 부문만 놓고 봐야죠. 지주 회사 연봉 같은거 들어가면 자연스럽게 뻥튀기 되는거라.
운영 마인드 때문에, 서양은 고급 인력 비싸게 쓰고, 일본은 괜찮은 인력 저렴할때 데려와서 내부에서 육성 한다음에 쓰는걸 보면, 저점을 찍을때 서양은 돈값 못하니 짜르고, 일본은 힘들게 우리 입맛에 맞게 인재 키웠는데 왜 짜르냐는 스탠스인듯.
닌텐도의 경우는 키워온 것도 있지만 고급인력 쉽게 또 데리고 올 수도 없어서(무엇보다 회사 특유의 스타일에 맞는 인재 찾기가 정말 쉽지 않음) 제일 힘들었던 이와타 사장 때도 개발자들 안짜르려고 노력했었습니다
사실 인건비가 싸니까 유지 하기도 쉽다인거지
10년 전 일본 게임을 비웃었던 서양 제작자가 있었다는 걸 믿을 수 없을 정도로 최근 서양 게임은 상대적으로 부진한 느낌임
독특한 게임성으로 승부해야 하는 레드오션의 게임시장인데 서양쪽은 게임성보다는 점점 사상적인 요소가 더 두드러지게 된 면도 있어서 그렇게 느끼는 게 아닐까 싶습니다
그저 허리케인 믹서
바이오하자드 같은거 크레딧 나오면 다 일본인이고 오래된 시리즈고 게임사에 영향력 있는 시리즈고 하니 그런데 이름 내 이름 나오면 어떤 느낌 일까 가끔 생각듬
쓸데없이 규모만 확장하는 행위도 좀 덜한 듯. 전반적으로 본인들의 깜냥을 파악하고 있는 느낌이랄까…
일본 개발사는 직원들을 갈아먹는 블랙스러운게 문제라면 서양 개발자들의 존심이 필요이상으로 높은게 문제인듯
우리나라 게임사는 미국의 나쁜점과 일본의 나쁜점이 같이 있다고 보면 됩니다
아직 정년보장 분위기가 나아 있기도 하고 미국 개발사들 자본주의적 광기와 부작용도 심함. ceo가 가져가는 돈이 지나치게 많고
서양쪽이 실력은 없는데 존심만 쎼고 특정사상에 몰입하는 애들이 바퀴벌레처럼 불어나버려서 대량짤리는건 당연함 컨텐츠를 만들어 파는애들이 사주는사람에게 사상 강요하고 불쾌한장면을 일부러 보여주려하니 짤릴애들 아직까지도 많음
일본 게임 회사들은 캐릭터 산업 라이센싱 부동산 파칭코등 부가수입이 엄청나게 많은것도 한몫함 어려울때 버텨줄 수 있는 뒷심이 강력
서구권에서 직장생활 해보신분들은 아시겠지만 진짜 일하는 꼬라지들 보고있으면 사장님 안쓰러워짐
노동자들 인권이 너무 좋아도 문제 ㅋㅋ
근데 그만큼 사장들도 아침에 출근해서 컴퓨터 키면 님 짤랐음 오전중에 비품 반납 끝내고 나가셈 할 수 있으니깐
일본에서 큰게임 얼마나 나온다고… 커봐야 AA 게임이고 대부분 인디수준의 게임만 뽑아내는데 개발인력이 애초에 적어서 대규모 해고할만한 규모조차 안되는 듯
당장 미국쪽 회사 인건비만 봐도 엄청나요.. 괜히 회사들이 캐나다로 왕창 옮기는게 아닙니다
참신한 신입 인재들이 마구들와서 명작 만들어주길
님 의도가 스퀘어 까고 싶어서 리버스 개발진 승진한 거 태클 걸고 싶나 본데 https://www.inven.co.kr/board/webzine/2097/2204730 저 분은 흥행해서 안 짤린다는게 아니라 본문 이유도 있지만 최근에 나온 일겜 성적들이 한 몫 한다는 소리 잖니.
읽다보니 우리나라는 무슨 서양이랑 일본 단점들만 모아놓은거같네 ㅋㅋㅋ
분위기가 반대라.. 미국같은경우 대부분 프리랜서고, 마인드자체도 펑생 업이라기보다 프로젝트성으로 계약에 따라 참여하거나 팀으로 활동하고 싶어하는 엔터테이먼트같은 느낌이라면.. 일본은 장인같은 느낌? 많이 바뀌었다지만 보통 취업을 하면 오랫동안 근무하고, 장기근속일수록 대우며 연봉이며 차이가 엄청 큰편.. 우리나라 같은 경우 반반이랄까? 이직하면서 연봉을 올리거나 포트폴리오용 이직이 많은편.. 당연히 경력도 경력직도 대우받는편..
요즘은 일본겜이 내수 외수 다 적절한 모양새고 글로벌 기준에서는 이제 인건비도 싼데 매출 잘내는 직원 자를 이유가 없지