PlayStation5및 XboxSeriesX를 사용하는 새로운 콘솔 생성을 시작하기 전에, 여기 50년 동안 게임을 하면서 업계에서 가장 영향력 있고 영향력 있는 기계들이 있습니다.
키스 스튜어트
25.3DNO(1993)
FMtownsMarty에 이어두번째로 진정한 32비트 컴퓨터인 3DS는 독특한 사업 모델을 통해 이용할 수 있었다. 3OCompany(ElectronicArts창립자 TripHawkins에 의해 설립됨)는 Sanyo와 Panasonic과 같은 제3의 제조 업체에 그것의 기술 사양을 허가한 후 그들만의 버전을 만들었다. 불행하게도 이러한 접근법은 제조 업체들이 손해를 보고 판매할 수 있는 경쟁사 콘솔과 비교할 때 하드웨어를 엄청나게 비싸게 만들었다(출시 당시 699달러(현재 1,267달러 또는 990파운드). 원래의 속도에 대한 욕구와 저장 장치인 반환 불을 포함한 몇몇 훌륭한 타이틀들이 있었지만 플레이 스테이션은 그것을 완전히 없앴다.
24. 아타리 재규어(1993)
이 중견 기업의 최종 콘솔은 두개의 실리콘 칩셋(톰과 제리)과 모토로라 68000개의 프로세서를 기반으로 하는 강력하면서도 복잡한 아키텍처를 자랑했습니다. 어떤 이들은 코드화하기가 어려웠고, 광범위한 게임 카탈로그가 부족했으며 249달러에 달하는 비용이 많이 들었다고 말한다. 현재 뛰어난 슈터인 템페스트 2000, 둠과 에일리언 vs프레데터로 가장 잘 알려 져 있습니다. 이것은 흥미로운 기술적 이상으로 남아 있습니다.
23.SegaMasterSystem(1985)
1980년대 초반, 세가는 아케이드 전문 기술을 홈 콘솔 시장으로 이전하기 위한 여러번의 시도를 했다. 마스터 시스템은 가장 성공적이었다. 강력한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)보다 더 강력하고 색상이 화려한 이 8비트 컴퓨터는 괜찮은 아케이드 변환 기술을 자랑했지만 미라클 월드의 알렉스 키드, 원더 보이, 싸이호 폭스, 소닉 고슴도치의 전문적인 축소판을 포함한 스크롤링 플레이어로 가장 잘 기억되고 있다.
The 10 most beautiful video game consoles of all time
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Intellivision: ‘Famed for its pioneering use of licensed sports titles.’
Intellivision:'공인된 스포츠 타이틀의 선구적인 사용으로 유명하다.' 사진:국립 축구 박물관
22.Intellivision(1979)
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갈색과 금색의 섀시, 목재 효과 라이닝과 역 미래의 제어기로, Mattel의 Intellivision은 모든 각도에서 "1970년대야!"라고 외쳤다. 하지만 아타리 VCS출시 1년 후 개발된 이 컴퓨터는 16비트 중앙 처리 장치와 넉넉한 16색 팔레트 덕분에 훨씬 더 정교한 기계였다. 허가된 스포츠 타이틀과 설득력 있는 아케이드 포트(BurgerTime, DonkeyKongJunior, BumpNJump등)를 처음 사용한 것으로 유명한 이 게임에는 이상한 운영상의 시뮬레이션 마이크로 어거스션과 B-17Bomber와 같은 흥미로운 독창적인 제목들도 있었는데, 이 제목들은 '현실적인 '음성 효과를 위한 음성 인식하는 사람들과 함께 나왔다.
21.PC엔진(1987)
1980년대에 대부분의 콘솔들은 미래형 흰색 섀시와 시원한 미니 카트리지를 장착한 PC엔진과 같은 장난감들을 다시 조립했는데 아키라에게서 나온 것처럼 보였다. 거대 전자 업체 NEC와 게임 개발 업체 허드슨 소프트가 설계한 이 콘솔에는 R-Type, Splatterhouse, NinjaSpirit와 같은 아케이드 전환에 독특한 미적 품질을 가져다 주는 두개의 16비트 그래픽 칩이 포함되어 있었다. 나중에 미국에서 터보건 6호-16호로 출시된 이 작품은 진정한 컬트 고전이다.
20. 세가 새턴(1994)
플레이 스테이션 2주 전에 일본 시장에 출시된 32비트 컴퓨터는 소니와의 경쟁에서 실패한 것으로 영원히 정의될 것이다. 세분화된 내부 구조는 세가의 최첨단 아케이드 기술을 중심으로 지어졌지만 개발자들은 이 게임에서 어떤 것이든 얻기 위해서는 조립 언어에 대한 전문 지식이 필요했다. 하지만 세가의 스튜디오들은 VirtuaFighter, NightstoDreamsandSega랠리에서 승리했으며, 엄청난 양의 2D슈터와 격투 게임은 하드 코어 게이머들을 흥분시켰다.
19.Colecovision(1982)
i20프로세서가 아타리 VCS보다 3배 더 강력하고 16KB나 큰 비디오 램을 가지고 있는 Colecovision은 부드러운 애니메이션과 다양한 시각적 효과를 가능하게 해 주는 획기적인 기술적 도약이었다. 125개의 게임들 중에서 스크롤 하는 모험 타잔과 초기 심 시티의 전신인 포춘 빌더와 같은 재미 있는 독창적인 제목들이 있었다. 이후 확장 모듈을 통해 소유자는 아타리 게임 카트를 사용하고 핸들 컨트롤러를 사용할 수 있게 되었다. 이 기계는 Gorf, Zaxxon, DonkeyKong을 포함한 뛰어난 게임 센터 변환으로 가장 잘 알려 져 있습니다. 닌텐도는 너무 감동을 받아서 그것의 R&D책임자인 마사유키 우에무라가 NES를 위한 영감으로 Colecovision을 사용했다.
The late Ralph Baer and his prototype of the first games console in 2009.
고인이 된 랄프 베어는 그의 1960년대 게임기의 원형을 가진 2009년의 이미지이다. 사진:JensWolfdpa/POP
18.MagnavoxOdyssey(1972)
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최초의 게임 콘솔은 방어 업체인 샌더스 어소시에이츠에서 일하는 동안 브라운 박스라는 매력적인 코드 이름으로 엔지니어 랄프 베어에 의해 개발되었다. 그것은 흰색과, 네, 40개의 트랜지스터와 40개의 다이오드가 들어 있는 갈색 상자로 구성되어 있었고, 전선은 TV에 연결되어 있고, 2개의 블록 컨트롤러로 구성되어 있었다. 기본적으로 Pong의 변형인 게임들은 화면에 플라스틱 오버레이를 설치함으로써 소리와 색상이 없었지만 TV그래픽과 상호 작용하는 심오한 개념은 여기서 시작되었습니다.
17.SNK네오 지오(1990)
세가처럼, SNK는 1980년대에 홈 콘솔 시장에 침투하고자 하는 거대 아케이드 기업이었지만, 그 접근 방식은 훨씬 더 야심적이었다. 그것은 동전 던지기와 정확히 같은 기술을 사용하여 기계를 만들기 시작했다. 이것은 매우 놀라운 가정 버전인 아랑 전설, 아트 오브 파이팅, 그리고 더 킹 오브 파이터즈의 결과를 낳았다. 유일하게 걸린 것은 네오 지오는 경쟁자들보다 3배나 비쌌고 330메가바이트의 게임 카트는 개당 200달러까지 한다는 것이었다. 그것이 게임기의 롤스로이스라고 알려져 있는 것은 당연하다.
16. 아타리 2600(1977)
1970년대 후반에 아타리는 잠시 비디오 게임이었다. 1975년에 그것의 가정용 Pong콘솔이 성공한 후, 그 회사의 디자이너들은 Rom카트리지에 기초한 게임을 할 수 있는 마이크로 프로세서 기반의 시스템을 구축하는 데 1년을 보냈다. 1977년 크리스마스 동안, 400,000대의 기계가 미국 선반에 떨어졌고 거의 즉시 매진되었습니다. 검은 색 처마 돌림과 나무 판으로 된 단순한 8방향 조이 스틱을 이용한 기계의 외관은 산업의 디자인 정신을 만들어 낸 반면, 아름다운 그림이 그려진 상자를 이용한 게임은 형태와 기능 면에서 모두 고전적인 디자인이었다. 비행기, 블래더 널 등 다양한 영화를 통해 대중 문화를 확산시킨 아타리는 단순한 콘솔 이상이었으며 심지어 실패한 영화'이티'와 같은 실패도 전설이 되었다.
15. 닌텐도 게임 큐브(2001)
인터넷 연결과 DVD지원(애드 온을 통한 엑스 박스)을 통해 PS2와 엑스 박스의 근육 디자인과 기술적 효력 외에도, 게임 큐브는 손잡이가 달린 거대한 레고 블록처럼 보였고 IBMPowerPC프로세서는 마이크로 소프트의 기계에 비해 성능이 떨어진다. 하지만 닌텐도는 저렴하고 개발하기 쉬운 재미 있고 매력적인 콘솔을 원했다. 그것이 우리가 가진 것이다. 그리고 메트로이드 프라임, 젤다의 전설도! 윈드 웨이크, 레지던트 이블 4와 슈퍼 마리오 선샤인은 다른 기계들과 경쟁했다.
14.PlayStation3(2006)
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야심찬 셀 프로세서와 블루 레이 드라이브가 포함된 것과 관련한 어려움과 지연에 직면한 PS3는 처음부터 위협적인 프로젝트였다. 그것의 온라인 멀티 플레이어 서비스는 가입자가 많지 않았지만 Xbox360서비스에 비해 열등했고 개발자들은 여러개의 시너지 처리 장치(SPU)를 가지고 일하는 것이 힘들다는 것을 알았다. 하지만 이것이 바로 새로운 형태의 풍부한 영화적 게임 경험이 번성한 이유입니다. 언차티드 2,3차 대전의 신, 악마의 영혼, 무거운 비, 여행 모두 풍부한 몰입의 세계 속에서 상상력이 풍부하고 도전적인 스토리텔링의 미래를 지적했다. 그들의 교훈은 아직도 배우고 배우고 있다.
13. 닌텐도 64(1996)
슈퍼 컴퓨터 전문가 실리콘 그래픽스와 함께 개발되어 원래 모든 것이 아닌 코드 네임 프로젝트의 실체로 간주되었던 N64는 CD-롬을 수용하는 대신 카트에 거꾸로 매달리는 모순된 괴물이었습니다. 하지만 정확한 3D움직임을 위해 아날로그 조이 스틱을 사용하는 것은 혁신적이었습니다. 물론, 이것은 그 시대를 정의하는 게임인 슈퍼 마리오 64로 이어졌지만 콘솔은 골든 아이, 반조 카조아, 웨이브 레이스 64, 젤다의 전설을 포함한 많은 다른 고전들을 보았어요. 시간의 오카리나.
SNK’s Fatal Fury game.
SNK의 아랑 전설 게임. 사진:SNK
12.XboxOne(2013)
기존 콘솔보다 더 박스 형태로 구축된 XboxOne은 멀티 코어 AMD프로세서, HDR(및 4K비디오)호환성, 클라우드 스토리지, 게임 스트리밍 및 다양한 멀티 미디어 옵션을 제공합니다. 그리고 기계가 노화되기 시작할 때, S와 X의 반복이 나타났고, 사양을 향상시켰습니다. 멀티 플래프폼의 아름다운 버전이 Witcher3, Assassin'sCrishOrigins, Fallout4와 더불어, ForzaHorizon4, Halo5, Ori, 그리고 BlindForest도 제공해 주었습니다. 여러 면에서 예술의 상태입니다.
11.Xbox(2001)
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빌 게이츠가 2000년 게임 개발자 회의에서 직접 주최한 '엑스 박스'(PC게임 개발자를 위한 마이크로 소프트 미들웨어)는 회사 제품을 거실로 가져오기 위해 직접 트로이 목마 기술로 생각했다. 약간 Orwellian의 기초로부터 튼튼하고, 강력하고, 흥미로운 기계가 나왔는데, 그것의 600개가 넘는 게임 목록은 Halo에서 역사상 가장 위대한 1인칭 슈팅 게임 중의 하나를 자랑하고 있으며, 용기를 내는 닌자 게이든, 초현실적인 모험과 오래 된 공화국의 스타워즈 서사 시 나이더들 중 하나를 보여 주다. 처음부터 Xbox는 통합 이더넷 포트와 강력한 XboxLive인프라를 통해 온라인 플레이의 중요성이 증가하는 것을 이해했습니다. 아타리 VCS이후 미국에서 설계된 가장 중요한 콘솔이다.
10. 닌텐도 Wii(2006)
많은 게임 산업 전문가들은 2005년에 Wii의 기술 사양을 보고그것을 "두개의 게임 큐브가 함께 묶여 있다"고 썼다. 그들이 알아차리지 못한 것은 독특한 조이 패드였는데, 이 조이 패드는 위 스포츠, 위 플레이, 위 핏과 같은 간단하고 완벽하게 디자인된 게임에 배리어 없이 접근할 수 있게 해 주었다. 갑자기, 가장 어린 아이부터 가장 나이 많은 아이까지 모든 가족들이 함께 경쟁할 수 있게 되었고, 그 결과 닌텐도는 100만대 이상을 팔았다. 기술에 대한 집착보다 실용적인 디자인의 승리.
9.SegaDreamcast(1998)
내장된 모뎀과 엄청나게 혁신적인 컨트롤러를 갖춘 Dreamcast는 놀라울 정도로 창의적인 1차 개발 팀이 지원한 환상적인 하드웨어 조각이었습니다. 이 기계는 제트 세트 라디오, 신무, 씨만, 레즈, 판타시 스타 온라인 등 새로운 장르를 만들거나 완전히 혁신적인 옛날 것들을 만들어 낸 독특한 제목들을 많이 보았다. 하지만 서양의 개발자들의 지원 부족과 PS2의 순전한 힘은 그것의 삶이 아름다웠던 만큼 짧다는 것을 확실히 해 주었다.
Nintendo employees and the GameCube in 2001.
2001년에 닌텐도와 게임 큐브가 있었다. 사진: 요시카즈 쓰노 프라
8.NintendoSwitch(2017)
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흥미롭지만 결함이 있는 WiiU의 후속 조치는 콘솔의 스크린 방식을 모방한 것이지만, 내장된 HD디스플레이를 진정으로 휴대할 수 있게 만들어 두개의 동작 감지 컨트롤러를 혼합물에 추가시켰다. 스위치는 뛰어나게 유연한 홈 콘솔로, 지역 멀티 플레이어를 거실과 넓은 세계 사이에서 완벽하게 전환시켜 주며, 어떻게든 Wii와 게임 보이의 천재성을 결합시켜 준다. 최고의 게임–젤다의 전설:야생의, 동물의 숲의 숨결: NewHorizons, SuperMarioOdyssey, MarioKart8Delumble, SuperMarioMaker는 이 기계의 멋진 특징들을 완벽하게 이용한다.
7.PlayStation(1994)
1993년까지 소니는 세가와 닌텐도와의 협력을 통해 콘솔 산업에 뛰어들지 못 했다. 그래서 소니의 하드웨어 천재 KenKutaragi는 생각했습니다. 우리 자신의 기계를 만들자. 그는 강력하면서도 개발하기 쉽고 가능한 한 효과적으로 3D형상을 화면에 투사하는 데 중점을 둔 아키텍처를 설계했습니다. 소니는 이후 영국의 스튜디오 싸이 노스를 인수하고 일본의 아케이드 베테랑 남코와 독점 계약을 함으로써 개발 경험 부족을 해결했다. 그 결과로 만들어진 이 콘솔은 Tekken, GranTurismo, TonyHawk와 같은 타이틀로 1990년대의 스릴 넘치는 20대를 지배했다. 이 기계가 모든 것을 바꿨어요.
6.Famicom/NintendoEntertainmentSystem(1983)
이것은 종종 반복되는 사실이지만, 항상 기억할 만한 것입니다. 1980년대 북미에서는 비디오 게임을 하지 않고 닌텐도를 했습니다. 후버와 아스피린처럼, 그 브랜드는 그것이 발생된 활동의 동의어였다. 이것은 NES로 이어졌는데, 이것은 콘솔 시장에 들어가는 구식의 재미 있고 평평한 작은 운동복과 덩어리가 많은 카트를 가지고 왔다. 하지만 게임들, 오 게임들. 슈퍼 마리오 브라더스, 젤다의 전설, 콘트라, 메가 맨, 파이널 판타지, 엑시테비케…여기가 닌텐도의 디자인 천재가 원래 번성했던 곳이고 우리가 배운 곳은 오래 되고 잘 사용되는 기술이 놀라운 것들을 실현하기 위해 재구성될 수 있다는 회사의 격언입니다.
5.PlayStation4(2013)
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XboxOne과 유사한 기술을 바탕으로 거의 동시에 출시된 PS4는 소니가 멀티 미디어 기능보다는 게임에 집중하는 것을 보고, 즉시 마이크로 소프트와의 홍보 전쟁에서 승리했다. 온라인 인프라와 원활한 공유 및 스트리밍 기능이 대폭 개선된 뛰어난 컨트롤러를 갖추고 있어 혁신적인 시스템이지만 실제로 승리하는 것은 1부 및 2부 게임의 부를 망치는 것입니다. 언차티드 4, 호라이즌 제로 던, 마블 스파이더맨, 전쟁의 신 블루드본, 데스 스텐딩…그들 모두는 비디오 게임의 가능성을 시각적인 서술 매체로 이용하고 있다.
4. 세가 메가 드라이브 4세대(1988)
골든 액스, 스트라이더, 스트라이더, 어미어드 비스트 등 아케이드 히트 곡들을 정확하게 바꿀 수 있는 건축물을 지음으로써 세가는 닌텐도를 빠르고 구식으로 보이게 했다. 이러한 펑크적 태도는 1991년 스피드에 집착하고 스피키 헤어 스타일을 한'소닉 더 헤지 호그'가 1990년대 초반 MTV문화와 완벽히 일치하면서 더욱 증폭되었다. 메가 드라이브는 35미터 판매를 계속할 것이며 로맨틱한 롤 플레잉 모험에서부터 실시간 군사 시뮬레이션에 이르기까지 다양한 경험을 제공할 것이다. 이상하고, 시끄럽고, 무례해 지는 것이 두렵지 않았고, 우리 중 몇몇은 그것과 관련이 있었습니다. 그 과정에서 좋든 나쁘든 간에, 그것은 콘솔 게임을 생활 방식, 즉 정체성이라는 개념을 고안해 냈다.
3.Xbox360(2005)
광대역 시대의 첫번째 콘솔인 Xbox360은 처음부터 온라인 멀티 플레이어 기능을 제공의 핵심에 두었다. 성취도와 게이머 스코어와 같은 혁신은 전장이 콜 오브 듀티 4:모던 워페어, 헤일로 3또는 포르자 호라이즌이든 상관 없이 글로벌 사용자 기반을 거대한 경쟁 사회로 변화시켰다. 이론의 여지는 있지만, 이 기계는 매스 이펙트 2, 엘드셀 스크롬 5, 바이오 쇼크 및 ReadDeadRedemption과 같은 서사 시적 모험의 우수한 버전을 보았고, 우리의 성숙한 이야기 게임 디자인의 시대를 이끌어 낸 기계이기도 합니다.
Sony unveils the PlayStation 2.
소니는 플레이 스테이션 2를 출시한다. 사진: 요시카즈 쓰노 프라
2.PlayStation2(2000)
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2대째 계속되는 콘솔 전쟁에서 승리하는 것은 어렵다. PlayStation2는 단지 PlayStation의 성공과 같지 않았다. 그것은 155m를 옮기면서 역대 최고의 베스트 셀러 콘솔이 되었다. 그것의 완전한 지배력, 기술력, 그리고 친숙한 개발 환경은 전 세계의 스튜디오들이 엄청나게 창의적일 수 있게 해 주었다. 주류 블록 버스터 그랜드 테프트 오토(GrandTheftAuto), 메탈 기어 솔리드(MetalGearSolid), 그란 투리스모(GranTurismo), 프로 Evo축구(ProEvoBroto), 버너우트(Burnout), 라체트&Clank(Ratchet&Clank)등이 결실을 맺은 황금 시대이지만, 기타 다마시(Katamacy), 아이코(Ico), 오카미(Ico), 기타 영웅, 오카미(Singstar), 기타(Singstar)와 같은 독특한 기타(Singst 전체 세대를 위한 선택 단위(m)입니다. 여기서 TV, 영화, 음악 창작물들이 모두 깨어나 깨달았습니다. 아, 그래, 게임은 미래야. 우리는 이것에 동참하는 게 좋겠어. 그리고 나서 모두가 그렇게 했다.
SNES: ‘Its lasting influence of the SNES was all down to the games.’
'그것의 지속적인 영향력은 모두 게임에 달려 있었다. 사진:점수대 미니-2
1. 슈퍼 패밀리/슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(1990)
스트리트 파이터 2앞에서 하루 종일, 거실은 친구들, 과자와 콜라 캔으로 가득 찬 커피 테이블로 가득 찼다. 젤다의 전설의 모든 밤들:과거, 슈퍼 메트로이드 그리고 마력의 비밀과의 연결. 요시의 섬과 추석을 여동생과 함께 보내고 있어요. '슈퍼 스타 워즈'시리즈를 폭파하는 거야 동키콩 컨트리를 발견했습니다. 수백만명의 사람들이 이런 기억을 가지고 있습니다. MegaDrive에 의해 이미 변화된 산업에 도달했지만 닌텐도는 그것이 알고 있는 것 즉, 탄탄한 기술과 놀랍고 풍부한 창의력을 고수했다. 그 기계는 아름답고 다채로운 시각 자료와 풍성한 샘플 사운드를 만들어 냈으며, 이후 라이프 사이클에 향상된 카트리지를 유연하게 사용할 수 있었습니다. 하지만 실제로 지속적인 영향력은 1,700개가 넘는 게임과 게임이 우리를 어떻게 느끼게 했는지에 달려 있었습니다.
결국, 그것은 무엇에 관한 것인가에 대한 것이다.
25대면 왠만한건 다 들어가고 그냥 순위 매긴 수준 아닌가요...
번역기로 돌린건지 읽기가 너무 힘듬..
25대면 왠만한건 다 들어가고 그냥 순위 매긴 수준 아닌가요...
이거 보니 마소가 세가 꼭 인수해야 된다라는 황신이 드네
번역기로 돌린건지 읽기가 너무 힘듬..
그냥 개인적인 세대별로 패미컴-슈패-플스1-플스2-wii-PS4
로망으로는 네오지오 못이김 ... 팩케이스만 봐도 가슴이 웅장해지는데 ...
체감상 재미 순위는 스위치 - 슈패 - 드캐 - 플스2 - md
360 좀 에러 아닌가 레드링 2대중 1대로 나던 불량이었는데
번역기 사용할거면 그냥 링크만 해주세요.