DF Direct Weekly #101의 주요 논점은 발더스 게이트 3가 특정 콘솔 독점이 아니지만 기술적인 문제로 인해 현재 Xbox Series 버전의 게임 출시일이 미정이라는 제작사 Larian의 발표에 초점을 맞추고 있습니다. 이 게임은 Xbox용으로 개발 중이며 독점 계약은 없지만 Xbox 시리즈 X와 S 모두에 분할 화면 협동 모드를 추가하는 작업에 어려움이 있으며 이로 인해 지연이 발생하고 있습니다.
Larian의 성명서는 "우리는 한동안 개발 중인 발더스 게이트 3의 Xbox 버전을 가지고 있었습니다."라고 말했습니다. "우리는 올바른 해결 방안을 찾을 때까지 Xbox 이식을 발표하는 데 100% 확신을 갖지 못하게 하는 몇 가지 기술적 문제에 직면했습니다. 특히 Xbox Series X와 S 모두에서 동일하게 작동하는 분할 화면 모드를 수행할 수 없었습니다. 이것은 우리가 게임을 출하하기 위한 요구 사항입니다."
여기서 핵심 질문은 화면 분할 협동이 '요구 사항'인 이유입니다. 이후 논의하겠지만 개발자는 "Xbox 출시 날짜에 발더스 게이트 3를 출시하는 데 방해가 되는 플랫폼 독점성은 없습니다. 기술적으로 가능했다면 그렇게 했을 겁니다. 만약 우리가 더 많은 플랫폼을 발표한다면, 우리는 각 버전이 우리의 표준과 기대에 부합하도록 확실히 하고 싶습니다." 라고 언급했습니다.
표면적으로는 이에 대한 간단한 해결책이 있습니다. 즉, 많은 Series S 타이틀에 레이 트레이싱 모드 또는 60fps/120fps가 없는 것과 같은 방식으로 Xbox Series S 버전 게임에서 화면 분할 모드를 제거하는 것입니다. 그러나 그러한 성능 모드와 다르게 화면 분할은 시각적 기능이 아니라 게임 플레이 기능이며, 이 시점에서 Larian이 설명하는 '요구 사항'은 개발자가 아니라 플랫폼 소유자인 Microsoft가 독점적으로 정의할 수 있다는 차이점이 존재합니다.
Xbox One X 및 PS4 Pro 시대로 돌아가서 Sony와 Microsoft는 기술 요구 사항 체크리스트의 일부로 기본 콘솔에서 고급 모델로 게임을 확장할 수 있는 방법에 대한 핵심 요구 사항을 가지고 있었습니다. 해상도가 높아지거나, 성능이 향상되거나, 새 시각적 모드를 추가할 수 있었습니다. 그러나 두 플랫폼 홀더는 기본 모델에서 실행되는 게임과 고급 모델의 게임 간에 게임 플레이 측면에서 기능 동등성이 있다고 주장했습니다. 물론 강화된 기계 전용으로 게임을 퍼블리싱할 수는 없었습니다. 기본 콘솔에서도 사용할 수 있어야 했습니다.
이와 같은 규칙은 Xbox Series X 및 Series S용 게임을 출시할 때 오늘날에도 여전히 적용됩니다. 물론 Series S에서 RT 업그레이드 또는 고성능 모드를 제공할 필요는 없지만 동일한 게임 플레이 패키지를 제공해야 합니다. Larian의 진술은 그것이 제작사가 스스로 부과한 요구 사항인지 또는 Series S로 할 수 있는 것과 할 수 없는 것에 대한 Microsoft의 요구 사항인지에 대해 결코 명확하지 않습니다. Series S의 옵션으로 분할 화면을 제거하면 문제가 해결됩니다. 하지만 Larian은 이를 고려하지 않고 있습니다. 그것은 분할 화면 협동을 포함하여 기능 동등성이 실제로 플랫폼 홀더의 의무임을 보여주며, 이는 제가 소스를 통해 확인한 것입니다.
그럼, 다음은 뭔가요? 분명히, 전반적인 목표는 발더스 게이트 3처럼 유망한 게임을 엑스박스 플랫폼에 출시하는 것이어야 합니다. Sony와 Microsoft는 모두 지원 팀을 가지고 있으며 그들의 역할 중 일부는 개발자들이 하드웨어를 최대한 활용할 수 있도록 돕는 것입니다. Xbox 쪽에서는 ATG - Advanced Technology Group -이 여기서 핵심적인 역할을 하므로, 이와 같은 유명한 경우 플랫폼 홀더로써 도움을 줄 수 있습니다. Larian 스스로가 기술적인 장애물을 제거하고 상당한 개발 투자에 대한 수익을 극대화하려는 동기가 분명할 것이므로 독립적으로 해결 방안을 모색할 수도 있습니다.
그러나 앞으로 이와 유사한 시나리오에 직면할 때 플랫폼 홀더는 불편한 선택에 직면하게 됩니다. Xbox Series X와 Series S 타이틀이 기능 측면에서 서로 다른 것을 허용해야 합니까? 특히 화면 분할 재생을 광선 추적이나 성능 모드와 같은 시각적 기능으로 분류할 수 있습니까? 만약 변화가 일어난다면, Microsoft는 다른 기능들과 함께 시리즈 S 하드웨어의 한계에 부딪히는 다른 개발자들의 압력으로 기능 동등성에 대한 규칙들을 완화해야 할까요? 저는 그런 사례를 본 적이 없었고 솔직히 앞으로도 보고 싶지 않습니다.
Xbox Series S는 분명히 Series X와 PlayStation 5에 비해 하드웨어적인 단점이 있기 때문에 'anti-Digital Foundry' 머신으로 간주될 수 있습니다. 그러나 매우 잘 팔렸습니다. 세대가 끝날 무렵에는 단순히 접근성 때문에 Series X보다 Series S가 더 많을 수 있습니다. 저는 게임 하드웨어가 전반적으로, 특히 PC에서 점점 더 비싸지고 있기 때문에 Series S가 현재 상황에서 중요한 역할을 수행하고 있다고 생각합니다. 심지어 콘솔에서도 아직 더 저렴한 PS5나 Series X를 본 적이 없습니다. 오히려 물가가 오르고 있습니다.
Verizon이 새로운 Series S를 150달러에 판매할 수 있고 중고 시장에서 매우 저렴한 세상에서, 주니어 Xbox가 이상적이며 세대에서 중요한 역할을 하는 것이 분명하기 때문에 분할 화면 협동을 시각적 모드로 간주하는 일이 있더라도 요점은 어딘가에 선을 그어야 한다는 것입니다. 그 선이 세대 후반에 다시 그려질지는 두고 봐야겠지만, 적어도 지금 당장은 콘솔 간의 기능 동등성이 소비자에게 좋은 일이라고 하더라도, 이러한 동등성이 개발자에게 추가적인 도전이 되어 임계점에 도달하게 된다면, 메인 타겟 플랫폼이 PS5가 될 가능성이 있기 때문입니다.
(글을 다듬는 과정에서 오역이 존재할 수 있으며, 잘못된 부분을 짚어주시면 정정하겠습니다.)
개발자와 IT 인사이더들의 발언을 종합하면 Xbox Series S의 성능 문제는 사실 사람들의 억측과 다르게 CPU나 GPU의 문제가 아니라 RAM 용량 부족이 원인인 것으로 지목받고 있다. 낮은 GPU 사양은 개발에 전혀 장애가 안 된다는 증언은 여러 뉴스 기사를 통해 이미 널리 알려져 있으나, RAM 용량 문제는 잘 알려지지 않았다. 특히 VRAM 부족으로 인해 개발자가 소수 타이틀에서 레이 트레이싱 지원을 빼는 등 개발상 문제가 발생하기도 하며, Xbox Seris S 사용시 'Out of Memory'(메모리 부족) 오류창과 함께 게임이 튕기는 문제가 간혹 보고되고 있다. 디지털 파운드리 측에서도 여러 개발자들로부터 시리즈 S는 CPU도 GPU도 아닌 램 때문에 개발자들 사이에서 불만이 발생하고 있다는 진지한 이야기를 들었다고 한다. 기술 분석가들은 마이크로소프트의 퍼스트 파티처럼 훌륭한 품질의 시리즈 S 게임을 만드는 서드파티 개발사들도 있기에 함부로 일반화하긴 어렵지만, 다수는 램 용량 부족 문제가 시리즈 S에서 자꾸 레이트레이싱이 빠지는 게임이 생겨나는 이유일 것이라 의심했다. 한 기술 분석가는 레이 트레이싱 구현의 핵심 요소인 BVH(Bounding Volume Hierarchy) 연산을 할 때 메모리 압축이 이루어지는 게 당연하다고 생각했지만, 예전에 접한 정보에 따르면 NVIDIA와 다르게 AMD GPU에선 비디오 메모리 압축이 수행되지 않는다면서 이러한 사실이 문제와 상관이 있을 수 있다며 관련 정보를 공유했다
헤인피는 애초에 구세대도 나오는 겜이니 엑시스 문제가 아닐거임
엑박으로 늦게 나와도 천천히 기다려줄테니 좋은 완성도로 나오길 한글화야 뭐 당연한거고
저건 분할화면 때문에 엑시스에 몇 달 동안 매달렸다는게 아니라 최근 몇달동안 세간에 핫한 주제가 엑시스 였다는 말입니다.
이게 가능성이 높은게, CPU는 엑시엑과 엑시스가 같기 때문에 문제가 안 됨. GPU 성능 낮은 건 해상도와 그래픽 옵션 조절로 어지간하면 극복 가능함. 근데 램 부족은 단순히 뭔가를 줄여서 해결하는 게 생각보다 어려움. 그리고 잘 안 알려진 문제인데 용량만이 아니라 메모리 대역폭이 XSS는 XSX 절반도 안됨.
지금은 발더스3 고담나이트 같은 몇몇사례지만 시간이 지날수록 더 많은 문제가 발생하겠네요 마소입장에서는 엑시엑1000만대 엑시스 1000만대인데 엑시스로 그나마 점유율 지키고 있는데 엑시스 동시발매를 포기하지는 않을 것 같습니다 기사에서 말하는대로 개발사들 리드플랫폼이 플스 쪽으로 넘어갈 가능성은 있겠지만요
글쎄요. 동등성때문에 발매에 문제가 생긴것도 이번이 처음이고 그것도 요즘 게임들은 잘 안 쓰는 분할화면 코옵 때문이라, 더 많은 문제가 발생할 거라는 건 라리안 추가 발표없이는 시기상조인것 같고, 분할화면 문제는 엑스박스 하드웨어팀이 같이 해결해야 하는 문제죠. 그리고 특정 게임에 콘솔 개발 리드 플랫폼이 존재한다면 애초에 s 없었어도 널리 퍼진 플스가 더 순위가 높겠죠.
XSS가 몇몇 부분에서는 PS5보다 성능이 뛰어난데 발목을 잡는다는 것은 말이 안되지 더구나 마소에서 손쉬운 XSS판 제작을 위해 개발툴에서 우수한 편의성을 제공하는데
플스버전으로 만들고 이식하겠지 Pc 엑박으로 최적화하연 플스버전 넘 구려지니깐
엑박으로 늦게 나와도 천천히 기다려줄테니 좋은 완성도로 나오길 한글화야 뭐 당연한거고
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아_내가_받았다
개발자와 IT 인사이더들의 발언을 종합하면 Xbox Series S의 성능 문제는 사실 사람들의 억측과 다르게 CPU나 GPU의 문제가 아니라 RAM 용량 부족이 원인인 것으로 지목받고 있다. 낮은 GPU 사양은 개발에 전혀 장애가 안 된다는 증언은 여러 뉴스 기사를 통해 이미 널리 알려져 있으나, RAM 용량 문제는 잘 알려지지 않았다. 특히 VRAM 부족으로 인해 개발자가 소수 타이틀에서 레이 트레이싱 지원을 빼는 등 개발상 문제가 발생하기도 하며, Xbox Seris S 사용시 'Out of Memory'(메모리 부족) 오류창과 함께 게임이 튕기는 문제가 간혹 보고되고 있다. 디지털 파운드리 측에서도 여러 개발자들로부터 시리즈 S는 CPU도 GPU도 아닌 램 때문에 개발자들 사이에서 불만이 발생하고 있다는 진지한 이야기를 들었다고 한다. 기술 분석가들은 마이크로소프트의 퍼스트 파티처럼 훌륭한 품질의 시리즈 S 게임을 만드는 서드파티 개발사들도 있기에 함부로 일반화하긴 어렵지만, 다수는 램 용량 부족 문제가 시리즈 S에서 자꾸 레이트레이싱이 빠지는 게임이 생겨나는 이유일 것이라 의심했다. 한 기술 분석가는 레이 트레이싱 구현의 핵심 요소인 BVH(Bounding Volume Hierarchy) 연산을 할 때 메모리 압축이 이루어지는 게 당연하다고 생각했지만, 예전에 접한 정보에 따르면 NVIDIA와 다르게 AMD GPU에선 비디오 메모리 압축이 수행되지 않는다면서 이러한 사실이 문제와 상관이 있을 수 있다며 관련 정보를 공유했다
릴건
이게 가능성이 높은게, CPU는 엑시엑과 엑시스가 같기 때문에 문제가 안 됨. GPU 성능 낮은 건 해상도와 그래픽 옵션 조절로 어지간하면 극복 가능함. 근데 램 부족은 단순히 뭔가를 줄여서 해결하는 게 생각보다 어려움. 그리고 잘 안 알려진 문제인데 용량만이 아니라 메모리 대역폭이 XSS는 XSX 절반도 안됨.
Series X: 10 GB/320-bit & 6 GB/192-bit (16GB total) Series S: 8 GB/128-bit & 2 GB/32-bit (10GB total) 인데, 발매시에는 OS가 2기가 먹어서 실제 가용램은 X는 14GB S는 8GB 차이였음(지금은 업데이트로 OS 램이 좀 줄었다고 함). 대역폭도 반토막인데 사용할 수 있는 램도 두배 가까이 차이가 나니 문제가 생기는 것도 이상하지 않다고 생각함. S도 10+2GB로 해서 최소한 고대역폭 메모리라도 동일하게 맞춰줬으면 좀 더 나았을텐데 299달러 맞추는게 생각보다 빡셌나봄
그리고 참고로 PS5는 16 GB/256-bit 라서 최고 대역폭은 XSX보다 낮지만 성능이 일관적이고, OS 전용 512MB 램을 따로 달아서 게임이 쓸 수 있는 메모리는 XSX보다 많음.
그건 운영체제 용이 아닌 사우스 브릿지용 메모리로 알고 있습니다.
Xbox Series X의 경우 GPU 우선 영역(게임 그래픽용) 10 GB, 320-bit, 데이터 전송폭 560 GB/sec 일반 영역(CPU 작업 및 시스템용) 6 GB, 192-bit, 데이터 전송폭 336 GB/sec (게임 시스템용 3.5 GB + OS용 2.5 GB) PS5가 운영 체제 3.5 GB, 게임 12.5 GB, 데이터 이렇게 구성되어 있습니다.
한글화 되는 crpg가 워낙 없으니까 한글화만 해주면 엑박이던 플스던 무조건 구압한다
엑박으로 빨리 나와도 느긋하게 안기다려줄테니 좋지않은 완성도로 나오길
343헤일로인피니트 코옵이 원인모를 이유로 계속 연기된 이유가 발더스 코옵과도 기술적으로 관련이 있어보임. 엑시스가 엑시엑의 발목 잡고 앞으로도 이런 성능 이슈는 계속 나올것같은데 엑시스 왜 만들었냐. 그냥 동급성능으로 디지털버전이나 만들지.
노선은중립
헤인피는 애초에 구세대도 나오는 겜이니 엑시스 문제가 아닐거임
예전에 엑시스로인해 몇달동안 매달렸고 구세대때문에 취소됐다는 기사를 봄. aaa타이틀에서 엑시스로 코옵 구현하는게 쉽지않나봄.
제가 아는 한 그런 기사 없었습니다. 이때다 하고 선동하지 마세요.
https://bbs.ruliweb.com/xbox/board/300003/read/2276644?search_type=subject&search_key=%ED%97%A4%EC%9D%BC%EB%A1%9C+%EC%BD%94%EC%98%B5 요기 있는거 올려드림 본문에 링크도 있으니 참고바람. 일단 선동이라고 단정해서 말하는것 기분은 다소 나쁘지만 사과같은거 해도좋고 안해도좋고 단지 무리수였어요.
노선은중립
저건 분할화면 때문에 엑시스에 몇 달 동안 매달렸다는게 아니라 최근 몇달동안 세간에 핫한 주제가 엑시스 였다는 말입니다.
애초에 이게 엑시스 때문에 또 말하기 애매한게 헤일로 인피니티 개발 당시 엑박원 기종까지 호환한다고 말해놓고 현세대에 가까운 엑시스 때문이라는 소리는 말이 안되죠
본문 이야기는 엑박원 이야기를 의미하는 거 같다고 본문에 나오는데요.
개발자들이 고생이 많구만
게임패스 데이원으로 동시출시 가자~
발더스면 북미에서 꽤 큰 킬러 타이틀일텐데 이러다 엑박엔 안 나오는 거 아닐까 걱정이긴 하네요;;;