기어즈 오브 워의 예산을 둘러싼 논란은 더 코얼리션의 상황을 간과하고 있다.
7월경부터 기어스 오브 워: E-데이가 5억 달러 이상의 비용이 들었다는 소문이 돌기 시작했고, 이는 AAA 게임 개발 현황에 대한 의문을 불러일으켰다.
제가 확인한 것은 마이크로소프트의 재무 감사관들이 기어스 오브 워 5와 기어스 오브 워: E-데이 간의 연합체에 5억 달러 이상을 귀속시켰다는 것입니다. 하지만 여러 출처를 통해 지난 6-7년간 그 자금이 어떻게 분배되고 배분되었는지, 그리고 왜 귀속 방식을 정확히 어떻게 배분해야 하는지에 대해 내부 의견 차이가 있는 이유를 더 명확히 알게 되었습니다.
연합체는 마이크로소프트에 "5억 달러~"의 손실을 입혔지만, 그게 전부일까요?

기어스 오브 워: E-데이가 5억 달러 이상이 소요되었다는 보도는 인사이더 게이밍의 톰 헨더슨을 통해 처음 전해졌고, 이후 코타쿠의 이선 가치가 추가로 1억 달러를 추가로 지출했다는 사실을 확인했다.
저는 여름 동안 받은 예비 정보를 근거로 제 쇼에서 코얼리션의 예산 상황이 단순히 "기어스 오브 워: E-데이가 5억 달러 이상"이라는 주장에 반박했습니다.
마이크로소프트의 계획에 대해 우리와 인터뷰할 권한은 없지만 정식 이해관계자는 왜 연합이 5억 달러의 가격표를 부과받았는지, 그리고 결국 '어떻게' 자금이 배분되었는지에 대한 논쟁이 결국 학문적인 이유를 구체화하는 데 도움을 주었다.
실제로 여러 신뢰할 수 있는 소식통에 따르면, The Coalition은 Avowed, State of Decay 같은 언리얼 엔진을 사용하는 다른 Xbox 플래그십 타이틀에도 기여해왔다고 합니다. 전 엑스박스 고위 직원 데릭 리스는 최근 블루스카이에 대해 더 자세히 설명하며, 연합체가 마이크로소프트의 맞춤형 도구와 언리얼 엔진 파이프라인에 대해 "책임이 있다"고 언급했습니다.
하지만 이 상황은 퍼스트파티 Xbox 게임에 대한 도구 개발과 협업 작업만을 넘어선 문제입니다.
연합은 또한 에픽 게임즈와 함께 "매트릭스 어웨이큰스" 언리얼 엔진 시연과 알파 포인트 데모를 위해 많은 시간을 투자했는데, 이 두 작품 모두 차세대 콘솔과 PC에서 UE5의 잠재력을 보여주기 위한 것이었습니다. 이 시연을 위해 개발된 도구와 기법은 이후 2020년부터 2021년 사이에 Windows Central이 이해하는 다양한 1차 및 서드파티 제품에 배포되었습니다.
로드 퍼거슨은 2020년 초 공식적으로 The Coalition을 떠났고, 그 과정에서 스튜디오는 잠시 휴면 상태에 빠졌으며, 마이크로소프트는 스튜디오를 어떻게 발전시킬 수 있을지 모색했습니다. 팬데믹이 한창이라 원격이 아닌 사무용 개발 파이프라인에 혼란을 초래했습니다.

이 기간 동안 The Coalition은 1년 반 넘게 Xbox용 프로토타입 프로젝트를 진행했으며, Windows Central은 이 프로젝트가 결국 취소된 것으로 알고 있습니다. 연합은 또한 Avowed, Hellblade 2, Clockwork Revolution, State of Decay 3, Grounded, Grounded 2에도 참여했으며, 곧 출시될 스타크래프트 리부트에도 기여했습니다. 결국 마이크 크럼프가 새로운 스튜디오 책임자로 확고히 자리 잡았고, E-Day 개발이 본격적으로 시작되었습니다.
Gears of War: E-Day는 마이크로소프트 감사관들과 스프레드시트가 현재 연합의 예산으로 간주하는 것에 비해 큰 성공 사례가 아니었습니다. 팬데믹 이후 Xbox와 관련된 공통된 주제, 즉 다른 프로젝트에 대한 기여에 대한 명확한 회계 구조와 충돌한다.
과거와 현재 모두 Xbox의 스튜디오 책임자들로부터 들은 적이 있는데, 그들은 팀이 Xbox Game Pass에 기여한 것이 비용 구조에 어떻게 반영되었고 마이크로소프트 본부의 투자에 어떤 영향을 미쳤는지 명확하지 못했다고 합니다.
어쨌든, 북미 게임 개발이 엄청나게 비용이 많이 드는 것은 사실입니다... 그리고 많은 소비자들에게 어려운 시기입니다

어쨌든, The Coalition이 지난 5년간 E-Day에 5억 달러를 특별히 지출하지 않았다 해도, 마이크로소프트 감사관들이 왜 이런 비용을 감당할 가치가 있었는지 설명할 구체적인 구조가 없으면 투자하기에 큰 금액입니다. 업계 논의에서 흔히 볼 수 있는 주제는 북미에서 AAA 게임 개발의 월별 비용 차이와 핵심 게이머들의 지출 의지에 관한 것입니다. 무료 플레이 타이틀, 방대한 콘텐츠 양, 심지어 비게임 취미들과의 경쟁이 기회를 줄인 것으로 여겨집니다.
마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 이전에 Xbox가 여름 동안 "지속 가능"해져야 한다고 말했으며, 동시에 "항상" 게임에 투자할 것이라고 밝혔습니다. 나델라는 유튜브 같은 동영상 플랫폼이 마이크로소프트보다 엑스박스를 더 잘 수익화하고 있다고 안타까워했다. 그가 완전히 틀린 것은 아니지만, 저는 이것이 마이크로소프트가 최고 경영진에서 혁신이 부족하고, 새로운 사업을 키우기보다는 중단하고 도망치는 경향 때문이라고 봅니다. 현재 Xbox 사업은 마이크로소프트가 직접 엔지니어링에 관여한 부품 루아웃 때문에 심하게 제약받고 있습니다. 이는 역대 가장 비싼 소매 비디오 게임 콘솔로 예상되는 다가오는 Xbox 헬릭스에 대해 좋은 징조가 아닙니다.

저는 여름에 마이크로소프트의 Xbox 스튜디오들이 더 이상 지속 가능하지 않은 이전 결정이나 시장 상황의 고통을 강요받아서는 안 된다고 주장한 바 있습니다... 안타깝게도, 우리 경제 시스템에서 기업들이 이런 식으로 행동할 것이라고 기대하는 것은 순진한 일입니다.
관련 기사: Xbox 게이머들은 Gears of War: E-Day의 소매 성공에 책임을 져서는 안 됩니다
내부적으로 공유되는 '5억 달러'라는 숫자가 잠재적 감축, 해고, 혹은 더 나쁘게는 The Coalition을 겨냥한 스튜디오 폐쇄를 정당화하는 데 사용되고 있다는 느낌을 지울 수 없습니다. 아마도 마이크로소프트가 스튜디오를 겨냥한다면 '반발을 완화하기 위해' 하는 것일 수도 있습니다. 참고로, Xbox가 The Coalition을 폐쇄할 계획이라는 얘기는 들어본 적이 없습니다. 하지만 마이크로소프트는 이미 Xbox에서 수천 명을 해고했으며, 계속 해고할 계획을 시사했습니다.
마이크로소프트가 수년 만에 처음으로 진정한 Xbox 독점작이 핵심 스튜디오 중 하나에서 대규모 해고로 이어진다면 좋은 모습은 결코 좋지 않은 일이다. 기어스 오브 워는 TV 쇼와 영화가 예정되어 있고, 기어스 오브 워: E-데이는 매우 좋은 평가를 받았습니다. 또한 Gears: E-Day는 8월부터 지금까지 출시된 다양한 주요 게임들에 비해 Call of Duty: MW4, GTA 6, WoW: Forever, 그리고 다른 주요 게임들에 눌려 있는 것도 사실입니다.
한 가지에 쓸 수 있는 돈은 한정되어 있고, 많은 사람들에게는 이 모든 게임을 플레이할 자유 시간은 더더욱 적습니다.
https://youtu.be/YS5kfdJ0ySo?si=r2EcmGrTgfzYOw0I
제이슨 슈라이어도 5억달러라는 수치가 더 코얼리션(The Coalition)의 다양한 지출을 포함할 수 있다고 경고하며, 자신의 의도는 AAA 개발 비용의 엄청난 증가를 지적하는 것이었지, 이-데이가 실패작이라고 선언하려는 것이 아니었다고 설명했습니다.
보고된 40만 장 판매량에 관해서는, 엑스박스가 게임 패스(Game Pass)에서의 활동에 따라 게임에 경제적 가치를 부여하는 내부 지표인 멤버 가중 가치(Member Weighted Value)를 사용한다는 점을 상기시켰습니다.
따라서 이-데이의 수익성을 판단하기 위해 판매량을 예산과 직접 비교하는 것은 부정확하다고 보는데, 이는 그 게임의 전체 재무 결과를 알지 못하기 때문입니다.
