이후 수개월동안 데드아일랜드라는 게임은 한동안 소식이 없었고, 기대를 품었던 사람들의 뇌리에서조차 잊혀져가고 있을 즈음
2011년 초 많은 게이머들을 충격에 빠뜨린 전대미문의 리와인드식 구성의 티저트레일러가 공개 되었습니다.
휴양지로 피서 온 한가족의 파국을 종말에서부터 시작으로.. 역순으로 구성한 잘 만들어진 영화같은 트레일러는 그간 데드아일랜드라는 작품이 개발중이라는 것에 관심조차 없던 플레이어들의 눈과 귀 까지 한번에 사로잡았습니다.
◆부풀어 오를대로 오른 기대감속에서의 발매
2011년 9월, 티저트레일러의 효과를 톡톡히 본 데드아일랜드의 본편이 많은 이들의 기대감속에 발매 되었습니다.
작년의 싸늘했던 반응과는 달리, 국내예약판매 역시 호조를 보이는 등 괜찮은 출발을 하게된 데드아일랜드는 발매 직후, 코옵플레이를 선호하는 국내 비디오게임시장의 분위기와 잘 맞아떨어져 무서운 기세로 입소문을 타고 퍼져나가게 되었습니다.
콘솔버전의 경우 온라인에서 재고가 동이나 물건을 구하기 힘든 쇼핑몰이 생기는가 하면, SF4 오리지널이 발매되었을 당시와 같이, 웃돈까지 주고 물건을 구입하게 되는 경우가 속출하게 됩니다.
국내에서는 유명제작사라고 할 수 없는 회사의 제품, 그것도 유명시리즈물의 속편이 아닌 완전신작으로써는 극히 드문 일이라 할 수 있겠습니다.
◆예고된 재앙, 버그
데드아일랜드를 논하기 위하여, 게임의 특징이나 구성보다 먼저 눈여겨보아야 할 부분이 당연 “버그”가 아닌가 싶습니다.
근래에는 많은 게이머들이 해외유명 웹진의 리뷰를 구매의 척도로 삼고는 합니다.
데드아일랜드역시 세계의 높은 관심을 반영하듯, 유명웹진들의 리뷰가 속속 쏟아져나왔는데, 이 게임만의 장점을 높이 사는 한 편, 입을 모아 쓴소리를 내었으니 바로 버그가 덜 잡힌 게임이라는 비난이었습니다.
본 게임의 국내발매 직후, 게임커뮤니티들에서는 버그를 호소하는 수 많은 글 들이 올라오게 되었습니다.
퀘스트진행중 상황을 종료하였는데 다음 상황으로 넘어가지 않는다던가, 아이템이 없어진다던가 하는 게임 중 일어나는 버그의 증세도 다양하였으나 가장 치명적인 문제는 플레이어가 많은 시간과 공을 들여 키운 자신만의 캐릭터가 삭제될 수 도 있는, 세이브파일에러 버그 였습니다.
RPG라고 볼 수 있는 데드아일랜드에서 어느날 갑자기 세이브파일이 로드불가에 걸린다는 버그는 그야말로 충격과 공포였습니다.
몇몇 버그들이 거슬리기는 하지만 향후 패치등을 통하여 잘 다듬어 지기를 바랍니다.
오늘은 저의 캐릭터도 세이브버그를 맞아 영영 사라져버렸습니다...-ㅅ-)=3
◆좀비블록버스터의 어제
좀비아포칼립스.
마르지 않는 소재, 고갈되지 않는 샘..
우리 게이머라고 불리우는 사람들은 그간 수많은 좀비물의 게임을 보아왔습니다.
좀비물은 영화나 만화, 소설에서도 단골소재로 사용되었지만 게임에서도 쉬지 않고 다루어지고 있습니다.
그 중 좀비블록버스터의 역사를 돌아보면 참으로 많은 작품들과 마주하게 됩니다.
그간 다른 게임들에서 보여주지 못한 3D공간에서 좀비들과 혈투를 벌이며 탈출해나가는 바이오해저드의 등장은 전 세계의 비디오게임유저들을 열광시키기에 충분하였습니다.
영화같은 연출과 철저하게 제한된 자원으로 생존을 목표로 해나가는 바이오해저드라는 좀비액션어드벤쳐의 등장은 그 자체로 하나의 아이콘이 되었고, 동서양을 막론한 작품의 인기에 힘입어 많은 속편과 파생작품, 심지어는 영화화된 게임원작물중 가장 성공한 작품이라는 평가를 받기에 이르게 되었습니다.
하지만 바이오해저드 시리즈는 속편을 거듭할수록 작품의 근원이자 시♡점이었던, 원초적인 삶에의 투쟁과 생존이라는 느낌을 잃어버리고, B급 괴물액션영화처럼 퇴색되어갑니다.
바이오해저드의 성공으로 좀비라는 소재는 게임계에서는 아주 식상한 소재가 되었을 만큼 수없이 많은 좀비물들이 쏟아져 나왔고, 그 중 일부는 늑대인간이나 뱀파이어등 새로운 소재로의 도약을 꿈꾸었지만, 바이오해저드급의 충격을 전해주었던 새로운 컨텐츠는 등장하지 못한 상태로 비디오게임기들은 새로운 기종으로 탈바꿈되어갔습니다.
바이오해저드라는 기념비로부터 10여년 후 좀비게임에는 새로운 두 가지 대안이 떠올랐습니다.
1대 100의 유쾌한 좀비카니발 “데드라이징”과 협동과 생존이라는 4인 코옵에 중점을 둔 “레프트 4데드” 는 그간의 단순한 총쏘기식 좀비괴수게임과 길찾기와 퍼즐들로 이루어진 낡아빠진 좀비어드벤처에 종지부를 찍게합니다.
두 게임은 모두 그간 바이오해저드의 단점이었던, 답답하고 느린 꽉 막힌 진행을 벗어나서 빠르고 경쾌한 템포와 수십 수백의 좀비들을 날려버리는 쾌감을 제공하였습니다.
데드라이징은 화면에 보이는 수많은 물건들로 좀비들을 두들겨패고 자르고 날려버리는 게임인가 하면, 레프트4데드는 정신없이 총알을 난사하며 좀비의 군중을 뚫고나가 강력한 특수좀비들을 물리치며 동료들과 함께 생존을 목표로 하는 스릴과 생존 두 가지 토끼를 노려 큰 효과를 거두었습니다.
두 작품 모두 새롭게 좀비게임의 강자로 떠올라 각각 2편이라는 속편을 발매하였지만, 모두 전작에 못 미치는 반응에 인기가 시들해져 가는 듯 보였습니다.
◆좀비물의 틀을 바꾸다.
데드아일랜드가 좀비게임으로써 새롭게 주목을 받은데에는 여러 가지 이유가 있겠지만, 무엇보다 처음으로 시도되는 오픈월드RPG라는 점이 크게 작용하였습니다.
우리는 이미 보더랜드라고 하는 오픈월드 RPG+FPS라는 신규컨텐츠의 성공을 목격한 바 있습니다.
보더랜드는 FPS에 캐릭터성장과 스킬업이라는 RPG의 성장요소에 아이템파밍이라는 가장 원초적인 파고들기요소를 성공적으로 접목시켜 해외는 물론이고 국내에서도 폭발적인 반응을 이끌어낸 게임이었고 그 인기에 일등공신은 자유도 있는 진행과 오픈월드라는 구성이었습니다.
데드아일랜드 역시 첫 등장이후 줄곧 보더랜드와 비교대상이 되어왔고, 지금도 데드아일랜드를 다룬 리뷰나 소감등에서 자주 회자되는 것이 보더랜드라는 게임입니다.
데드아일랜드는 오픈월드 파티코옵플레이 등 보더랜드와 비슷한 겉 모습을 지니고 있지만 무엇보다 크게 다른 점이 한 가지 있었습니다.
바로 그 예전의 황금기를 걸었던 바이오하자드가 잃어버린 그 것.
생존 그 자체에 대한 투쟁이 데드아일랜드라는 오픈월드 게임에는 제대로 녹아있었습니다.
일반적인 시민들이 감염된 좀비인 “워커”와 “인펙터” 외에 레프트4데드에서 내려온 계보를 따라 게임의 재미를 더해주는 몇몇의 특수좀비들이 등장하는데 이들은 맺집과 공격력이 강하거나, 스피드가 빠르거나, 자폭을 하는 등 다양하게 플레이어를 압박해 옵니다.
하지만 엔딩을 보기까지 플레이어를 가장 괴롭히는 것은 가장 일반적인 좀비인 워커와 인펙터입니다. 플레이어의 레벨을 따라 좀비들의 레벨도 함께 오르는 본 게임의 시스템 덕분에 플레이어가 아무리 레벨과 장비를 올려 최대레벨에 도달한다고 하여도 가장 하급의 감염자 몇 명에게만 둘러쌓여도 순식간에 죽어버리는 상황이 연출됩니다.
이에 플레이어는 게임화면에 등장하는 모든 몬스터에 대해 긴장감을 놓을 수 가 없게되고 나의 레벨과 장비에 상관없이 적들을 정면으로 돌파하는 방법보다는, 좀비지옥에서 생존하기 위하여 좀비의 무리를 피하고 사다리를 타고 지붕을 오르거나 바위산등을 우회하는 방법을 강구하게 됩니다. 이런 부분에서 플레이어는 좀비사태로 멸망해버린 인간세계에서 삶을 갈구하는 캐릭터의 역할에 몹시도 감정을 이입하게 됩니다.
◆덮어놓고 칭찬하기에는 몹시 부족한 수작
좀비로 가득한 휴양지 바노이섬을 탈출하기 위한 4명의 캐릭터가 플레이어를 기다립니다. 그들은 각각 투척무기, 도검류, 둔기류, 총기류에 특화되어 있는 개성만점의 남녀입니다.
하지만 직업군간의 밸런스가 적절하다고 볼 수 없고 일부캐릭터의 강점이 너무나도 부곽되어 수월한 게임의 진행을 위해서는 결국 일부 캐릭터로 진행을 할수밖에 없는 상황이 펼쳐집니다.
특히나 총기류에 특화되어있는 여성캐릭터 “푸르나”의 경우는 총격전이 아주아주 적은 비중을 차지하고 있는 본 게임의 특성상 애정을 갖지 않고는 힘든 캐릭터라고 볼 수 있겠습니다. 그런데 그나마도 애정이...
허나 본 게임의 전투파트는 매우 훌륭합니다.
도검류의 무기는 “절단”이라는 특성이 있어, 좀비의 특정신체부위를 절단하여 게임을 편하게 이끌어 나갈 수 있습니다.
좀비의 팔 다리를 절단하여 공격을 저지하거나 더디게 만들 수 도 있고, 머리를 베어 일격에 잠재울 수 도 있습니다.
둔기류는 뼈를 부러뜨려 버릴 수 있으며, 팔이 부러진 좀비는 “Break!"라는 경쾌한 문구와 함께 해당신체부위가 덜렁거리며 사용이 불가해집니다.
뿐만 아니라 무겁지만 단단한 둔기류 특유의 강도로 인해 몇 차례 적을 베면 쉽게 날이 상하는 도검류와 달리 내구도가 튼튼하게 오래갑니다.
이러한 특성도 특성이지만 골절이나 절단 시 크리티컬메세지나 슬로우 모션등이 화면을 제공하여 타격감과 좀비퇴치의 쾌감을 강력하게 이끌어냈으며 적의 공격 3~4차례에 최대레벨인 주인공조차 쉽게 사망할 수 있어 팽팽한 긴장감이 시종일관 지속됩니다.
하지만 앞서 말씀드린바와 같이 직업군간의 밸런스가 좋다고는 볼 수 없으며, 전투의 난이도가 요즘게임치고는 매우 높은 편에 속하여, 특정 미션은 싱글플레이로 진행할 경우 조금 혈압이 오를 만큼 높은 난이도를 자랑합니다.
(그래도 직업간 밸런스는 보더랜드보다는 양반입니다.)
또 한가지 큰 특징이자 단점으로 꼽을 수 있는 부분은 아이템파밍입니다.
보더랜드를 성공시킨 가장 크고 중요한 요인은 캐릭터의 성장도 성장이지만, 수 없이 많은 아이템과 그 아이템을 얻기 위해 보물상자노가다, 보스몹퇴치 노가다를 하는 과정이라고 할 수 있을 것입니다.
데드아일랜드역시 좀비를 퇴치할 경우 아이템을 드랍하거나, 잠겨진 고급상자등을 통하여 무기를 얻을 수 있지만 노멀 이상의 등급템이 나올 경우가 극히 드물고, 노멀 이상등급의 아이템이라고 할지라도, 무기의 내구도가 조금 더 높다는 점 외에는 딱히 장점이 없습니다.
이는 오픈월드RPG에서 아이템노가다라는 목적이자 과정을 상실하게 만드는 요인이 됩니다.
플레이어가 선택할 수 있는 스킬 중 잠겨진 상자열기1~3레벨이 있지만, 잠겨진 상자를 연다고 해도 그냥 얻을 수 있는 아이템보다 조금이라도 좋은 아이템이 나오는 확률은 거의 차이가 없습니다.
또한 아이템을 플레이어가 특정 설계도면을 획득하여 직접 강화할 수 있는 방법인 MOD 시스템이 있는데, 시도는 좋았으나 특정모드는 매우 강력한 반면 어떤 속성모드들을 거의 효용성이 없으며, 동일 속성의 상급모드가 등장하면 하위모드는 실용성을 잃어버려, 제작할수 있는 무기MOD는 여러가지가 있지만 실제로 플레이중 쓸만한 MOD는 몇개 되지 않는다는 부분도 큰 단점이라고 할 수 있습니다.
마지막으로 스토리가 매우 어정쩡하게 진행됩니다.
몇몇 게임들이 훌륭한 시나리오와 챕터구성으로 플레이어로 하여금 다음장의 내용과 엔딩이 가다려지게 하는 반면, 데드아일랜드의 스토리는 그야말로 B급영화의 그것 이상도 이하도 아니었습니다.
게다가 진부한 스토리를 떠나서 중반 이후는 날림퀘스트와 얼렁뚱땅 진행으로 허탈한 엔딩을 맞이하게 됩니다.
설상가상으로 설정 상 캐릭터가 4명이 아닌 5명 이라는 것과, 현재 본편의 데이터에 일부 5번째 캐릭과 관련한 내용들이 있다는 부분들이 커뮤니티등을 통하여 확산되면서, 게임을 제대로 마무리 짓지 않고, 급하게 일부분을 삭제 및 수정하여 발매된 것이 아니냐는 의혹이 일고 있습니다.
추가 DLC나 새로운 확장팩을 통하여 스토리의 미흡함과 예의 5번째 캐릭터가 등장 할 수도 있겠지만, 잔뜩 기대하고 패키지를 구매한 유저들의 입장에서는 조금은 배신감이 들 수 있는 부분입니다.
미완성인 제품을 구매하고 싶어할 이는 아무도 없을테니까 말입니다.
◆게임으로써의 가장 중요한 부분, 순수한 플레이의 재미만큼은 성공적.
MSX시절, FC시절... 그때 등장했던 수많은 게임들도 나름의 설정과 스토리를 가지고 있었지만 어느 플레이어도 그것을 중요히 여기지는 않았습니다.
그래서 오락실 한켠에서 가동되고 있는 게임기들의 제목은 그야말로 오락실 주인장 마음대로 적혀져 있었습니다.
게임의 스토리와 캐릭터또한 플레이어가 상상하는대로 기억되었고, 그래도 게임은 재미있었지요.
데드아일랜드는 스토리가 정말 진부하고 탄탄한 구성을 가지지는 못했지만 자유로이 돌아다닐 수 있는 아름다운 좀비들의 낙원과 그안에서 본능적으로 피어오르는 약자의 생존본능을 경험할 수 있습니다.
이러한 부분을 재밌고 타격감 좋은 전투로 잘 풀어나가, 몰입하다 보면 몇 시간이 훌쩍 지날 정도로 훌륭한 몰입감을 제공합니다.
또한 4개의 엑트에서 펼쳐지는 변화무쌍한 배경묘사도 좋습니다.
액트1의 화창하고 찬란한 아름다운 해변휴양지, 액트2의 저층주택들이 빽빽하고 쓰레기와 시체가 나뒹구는 빈민가, 액트3의 웅장한 대자연 정글과 그 안에 감춰진 연구소, 액트4의 거대하고 차가운 교도소... 이 모든 배경들에서 자유분방하게 다양한 적들과 사투를 펼쳐나가는 경험은 매우 흥분되고 즐겁습니다.
다만 스토리나 퀘스트의 비중이 너무 한 액트에 몰려있는 듯한 느낌이 있습니다.
◆좀비매니아라면 강력추천, 제2의 보더랜드를 원한다면 비추
글을 쓰고 있는 본인도 좀비물을 굉장히 즐기는 사람이라면 즐기는 사람이라 쏟아져 나오는 좀비물에 적개심을 드러내는 일부유저들 처럼 좀비물이 지겨웠던 적도 없고 좀비영화나 게임이 나오면 일단은 접하고 보는 편입니다.
좀비물을 좋아하는 유저들에게 이 게임은 그동안은 없었던 새로운 좀비물을 제시하고 있으며 분명히 즐거운 경험이 되리라고 생각합니다.
반면 저 또한 누구보다도 보더랜드를 재밌게 즐긴 사람이고 감히 2009년 가장 재밌게 즐긴 게임이라고 말할 수 있는 사람이기에, 데드아일랜드에서 보더랜드의 그림자를 찾기를 바라는 유저분들이 있다면 말리고 싶습니다.
분명 RPG이기도 하지만 이 게임에서 레벨은 거의 의미가 없으며, 아이템의 종류나 옵션이 단순하고 아이템파밍자체가 주된 게임이 아니므로, 보더랜드와 같은 감각으로 진행을 하기는 어렵습니다.
하지만 데드아일랜드는 블록버스터라고 하기에는 부족하지만 이 작품만의 매력이 강하고, 새로운 경험을 주기에는 충분한 타이틀이 되리라고 생각합니다.
다만 테크랜드사로써도 도약의 발돋움인 만큼 차기작을 낸다면, 현재 데드아일랜드가 가지고 있는 많은 부족함들을 보완하고 조금 더 세련되게 다듬어, 그 어떤 좀비게임 부럽지 않은 강력한 컨텐츠로 키워나가길 하는 바람입니다.
꽤 설득력있게 논리적으로 잘쓰셨네요^^ 리뷰 잘 보았습니다~추천!
보더랜드가아니라니 ㅠㅠ 포기...
긴글읽어주셔서 감사합니다'ㅂ') 데드아일랜드는 엉성하고 부족한 부분은 많아도 간만에 정말 긴장감있게 플레이한 게임이었습니다
재미있게 읽었습니다.
제일 재밌게 플레이 했던 게임중 하나네요 ㅋㅋ
정말 재밌게했지만 만렙 가까이 키운 케릭 둘을 세이브버그로 날리고나서 바로 매각시키게한 애증의 게임이기도 하죠. 패치 나와서 버그 사라지면 무조건 재구매할 예정 ㅋㅋㅋ
좋은글 잘읽고 갑니다^^