2주년 맞은 ‘로스트아크’, 우리는 계속해서 게임을 만들겠다
올해 초 ‘루테란 신년 감사제’로 유저 간담회의 정석이란 평가를 받은 스마일게이트 ‘로스트아크’가 19일(토), 2020 페스티벌 ‘LOA ON’으로 돌아왔다. 금번 행사는 코로나-19 확산 방지를 위한 방역 수칙을 준수하여 전면 온라인 스트리밍으로 진행됐다. 공식 유튜브 및 트위치 채널로 수 천 명의 시청자가 몰린 가운데 ‘로스트아크’가 나아갈 방향을 공유하는 시간을 가졌다.
이날 행사의 막을 연 것은 OST 특별 공연과 성우 인터뷰였다. 잔잔한 바이올린 선율로 ‘빙하섬의 눈물’가 연주된 후, 니나브 이지현 성우와 세토 이주창 성우가 차례로 ‘로스트아크’ 2주년을 축하했다. 실리안을 연기한 장민혁 성우와 아만 심규혁 성우, 카마인 정재헌 성우는 함께 자리하여 그간의 소회를 밝혔다. 이른바 ‘쎈 언니’을 연기한 아브렐슈드 김현심 성우와 아제나 여민정 성우는 서로의 캐릭터에 대해 이야기 나눴다. 바훈투르와 베르베로로 열연을 펼친 이장원 성우는 직접 현장에 등장해 ‘그대 기억 하나요?’와 ‘로맨틱 웨폰’을 공연하기도 했다.
다음으로 금강선 총괄 디렉터가 나와 본격적인 발표를 시작했다. 먼저 올해 초 루테란 감사제 이후 업데이트 이력을 살펴봤는데, 1월 엘버하스틱과 속사이는 작은 섬부터 9월 어비스 레이드 아르고스까지 크고 작은 콘텐츠가 추가됐다. 다만 엔드 콘텐츠라 할만한 굵직한 업데이트가 2월 낙원의 문 이후 오랫동안 없었던 점은 충분히 인지하고 있다고 언급했다.
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그렇다면 루테란 감사제에서 한 업데이트 약속은 실제로 얼마나 지켜졌을까. 총 36개 항목 가운데 도전 시련 레이드, 셀피 모드, 니나브 호감도, 카드 시스템, 신규 클래스 2종 등 31개가 업데이트됐다. 다만 원정대 영지와 생활 개편, 항해 개편 등 몇 가지는 약속을 지켰다기에는 완성도가 미진했고, 가장 중요한 젠더락 클래스와 군단장 레이드가 업데이트되지 않았다. 시즌 2를 준비하느라 더는 여력이 없기도 했고 코로나-19로 개발이 늦어진 탓이다.
그럼에도 시즌 2는 성공적이었다는 게 금 디렉터의 자평이다. 시즌 2 업데이트로 인해 전월 대비 일간 접속 모험가가 122%, 신규 모험가 접속이 542.5%, 복귀 모험가 접속이 213.2% 증가했기 때문. 이와 별개로 2월 낙원의 문 이후 시즌 2 업데이트까지 소강 기간 동안 지표 하락이 거의 없이 꾸준했던 점에 크게 감동했다고 첨언했다. 참고로 8월 12일 시즌 2 업데이트 후 12월 18일까지 하루도 빠짐없이 로그인한 모험가는 12,029명이며, 2018년 11월 7일 ‘로스트아크’ 론칭부터 하루도 빠짐없이 로그인한 모험가는 369명에 달한다.
시즌 2에 대한 재미있는 지표도 소개했다. 서버 점검에서 닭바타 VS 펭바타는 닭바타가 40%, 펭바타가 60%의 선택율을 보였다. 파푸니카 엔딩에서 누구와 춤을 출지 선택에선 샤나가 58%로 니아의 42%를 크게 앞서기도. 오레하의 우물 보스 몬스터들 플레이어 킬 순위는 1위 세토 1,205,390명, 2위 알비온 1,088,000명, 3위 키케라 752,731명, 4위 모구로 대장 342,483명을 기록했다.
이처럼 성황리 열린 시즌 2지만 아쉬운 점도 적잖았다. 대표적으로 콘텐츠 부족, 성장과 파밍, PvP, 원정대 영지, 항해, 생활, 장신구, 공컷에 대한 지적이 많았다. 시즌 1 당시 숙제로 인한 피로도 문제가 굉장히 컸고, 이를 개선하고자 데일리 콘텐츠를 줄인 결과 평균 플레이타임이 11.46% 하락했다. 결과적으로 숙제 피로도는 줄어든 셈이지만 그만큼 접속해도 할 게 없다는 부작용도 낳았다. 메인 캐릭터뿐 아니라 서브 캐릭터의 플레이타임을 따로 조사해도 감소 추세가 명확했다.
이에 앞으로는 무한 카오스 던전을 마련하여 끊임없이 아이템 파밍이 가능하도록 할 예정이다. 다만 이러한 무한 사냥터는 역으로 공급 과잉을 불러오고 모험가간 격차를 벌릴 우려가 있으므로 효율성은 결코 높지 않을 거라고. 또한 레이드의 입장 횟수 제한으로 친구와 함께 게임하지 못하는 점 등을 고려하여 불필요한 제한은 없애는 쪽으로 가닥을 잡았다. 이 역시 소위 버스 같은 부작용을 낳을 수 있어 어떻게 조정할 지는 검토 중에 있다.
다음은 엔드 콘텐츠 대비 높은 아이템 레벨이다. 낙원의 문 요구 아이템 레벨이 915였고, 현재 가장 고난도라 할 수 있는 아르고스 3페이즈 아이템 레벨이 1400인 반면 유저가 획득할 수 있는 아이템 레벨은 1575까지 풀렸다. 금 디렉터는 이 문제가 온전히 개발사의 잘못임을 인정하면서도 장기적은 서비스 안정화를 위해 다음 업데이트에선 한번 아이템 레벨을 묻겠다고 답했다.
또다른 제약은 공컷이다. 공컷이란 콘텐츠별 공격력 관련 보정을 모험가끼리 지칭하는 용어다. 이 공컷의 당초 기획 의도는 구간별 성장 체감을 확실히 주고 대미지 인플레이션을 억제하자는 것이었다. 하지만 결과적으로 이중 제약이 되어버렸고 유저간 혼선만 초래했다. 따라서 기존 콘텐츠까지만 공유지하고 군단장 레이드 이후 모든 콘텐츠에선 공컷을 삭제한다.
T2 장신구과 보석의 지나치게 높은 가성비도 문제가 됐다. 1370레벨 이상 모험가들의 장신구와 보석 착용 현황을 보면 T2 목걸이가 30.78%, 귀걸이 19.41%, 반지 20.19%, 보석 19.62%로 여전히 많이 사용됨을 확인 가능하다. 이 역시 개발사의 설계 미스가 맞으며, 향후 군단장 레이드 즈음에 하위 티어는 강제로 도태되도록 등급에 맞는 효과를 부여할 예정이다.
장신구와 어빌리티 스톤의 공급량 자체가 부족하기도 하다. T3 장신구와 어빌리티 스톤의 주간 평균 획득량을 보면 희귀 장신구 59.3개, 비상의 돌 6.1개, 영웅 장신구 28.4개, 뛰어난 비상의 돌 14.3개, 전설 장신구 11.8개, 강력한 비상의 돌 5.2개 수준에 불과하다. 장신구 100개 획득 시 경매장 등록 비율은 T3 목걸이 0.29개, 귀걸이 0.33개, 반지 0.32개로 공급과 유통이 모두 제대로 돌아가고 있지 않는 실정이다. 이에 여러가지 콘텐츠를 추가하여 장신구과 어빌리티 스톤의 획득처를 늘리고, 밀봉 정책 완화로 유통을 장려한다. 밀봉의 경우 등급별 비용 산출 조건을 수정하고 구매자가 부담하는 방식으로 개선된다.
스케줄 콘텐츠에 대한 접근성이 떨어진다는 지적도 시즌 1부터 이어져왔다. 즐길 만한 콘텐츠가 저녁 시간대에 물려 있어 낮이나 심야에 접속하는 모험가는 거의 참여할 수 없었다. 이는 유저가 게임에 맞추는 다소 시대착오적인 구조로, 앞으로는 시간적 제약 없이 자유롭게 플레이할 수 있도록 바꾼다. 언제든 갈 수 있으나 보상을 주 몇 회로 제한하는 등 몇 가지 방안을 검토 중이라고.
이외에도 재련을 통한 성장 체감 상향, 서포터 전용 옵션을 포함하여 보다 다양한 세트 장비, T2 구간의 성장 속도 부스트, 재련 재료 서포트, 경험치 카드 공급을 늘리고 카드 스택 방식도 새롭게 정비하는 크고 작은 개선이 예정됐다.
항해에는 크게 세 가지 문제가 있었다. 첫째, 참여 인원 제한으로 인한 기여도 부족. 둘째, 협동 이벤트의 나쁜 보상감. 셋째, 콘텐츠의 강제화. 이처럼 총체적인 문제가 있는 콘텐츠를 어떻게 개선할까 고민할 결과, A/S를 하지 않는 게 A/S라는 결론에 도달했다고. 즉 차라리 콘텐츠 스트레스를 확실히 완화하고 행해 주화 공급을 늘려서 깔끔히 졸업할 수 있도록 하겠다는 것이다.
특정 생활 스킬과 재료 편중 현상도 살펴봤다. 생활 스킬 별 평균 레벨은 벌목이 22로 가장 높고 채광이 21, 고고학은 12로 눈에 띄게 떨어진다. 생활 재료 생산 대비 소비 현황을 봐도 쓰임새가 분명한 통나무, 산화철, 진주 등은 괜찮으나 그 외에는 쓸데가 없는 수준이다. 이에 재료의 소비처를 증대하고 포지션이 애매한 고고학을 수정할 예정이다. 말도 안되는 확률이라는 이야기까지 나오는 세계수의 잎은 공급량을 확 늘리겠다고 약속했다.
원정대 영지의 이용 시간은 8월 업데이트 당시 정점을 찍은 후 꾸준히 감소해왔다. 이 부분은 어느 정도 내부에서도 예상한 부분이지만, 아직까지 가능성이 많은 콘텐츠라 보고 개선하겠다는 입장이다. 우선 인장 운용을 개선하고 서브 캐릭터를 육성하는데 특화된 장소로 만들겠다고. 아울러 생활 스킬과 연계된 영지 농장과 수많은 펫을 한 자리에서 만나는 목장도 계획 중이다.
PvP의 경우 주된 쟁점은 밸런스다. 경쟁전 시즌1부터 시즌3까지 최고 승률 클래스와 최저 승률 클래스의 승률 편차를 보면 지속적인 조정에도 불구하고 간극이 좁혀지지 않고 있다. 다행스러운 점은 시즌 2 업데이트와 함께 PvE, PvP 구조를 분리함으로써 앞으로 PvP 밸런스 패치를 보다 자주 할 수 있다는 것이다. 가령 경직 면역처럼 PvE에선 괜찮지만 PvP에선 밸런스를 크게 흔드는 특성도 있기 때문. 상황이 허락되었으니 PvP 밸런스는 계속 조정할 예정이라고.
이것으로 시즌 2 개선안을 마무리하고 2021년 상반기 로드맵이 이어졌다. 가장 먼저 루테란 감사제에서의 약속 중 지켜지지 못한 젠더락 클래스가 추가된다. 당초 여자 데빌 헌터로 소개된 캐릭터는 새로운 스킬과 스타일을 장착하고 건슬리어라 불리게 됐다. 오는 1월 27일 업데이트될 예정. 다음으로 남자 배틀 마스터는 스트라이커로 밝혀졌으며 아직 자세한 플레이 방식은 공개되지 않았으나 3월 업데이트가 확정됐다.
군단장 레이드는 처음에 기획할 당시만 해도 하나의 거대한 던전을 구상했으나 결국 각 군단의 개성을 살린 여섯 개 레이드로 쪼개졌다. 군단장은 이제껏 볼 수 없던 패턴과 기믹을 지니며 각성기도 가지고 있다. 또한 공대장 스킬의 일환으로 에스더를 소환해 군단장에 맞서는 게 가능하다. 마수군단장 발탄은 전투 지역의 파괴와 낙사가 도입되며, 욕망군단장 비아키스는 꿈과 현실의 혼란을 일으켜 모험가끼리 싸우게 만든다. 광기군단장 쿠크세이튼은 팝업북을 테마로 하여 2D와 3D를 오가는 독특한 던전이 특징이고, 몽환군단장 아브렐슈드는 ‘로스트아크’ 사상 최대 규모의 던전으로 극한의 연출력을 보여줄 전망이다. 질병군단장 일리아칸은 질병의 확산을 억재하기 위해 모험가간 협력이 중요하며, 끝으로 어둠군단장 카멘은 그야말로 절망적인 난이도로 최강의 에스더 카단이 참전하여 공략을 도와주게 된다.
상반기 업데이트 일정은 이러하다. 우선 시나리오 상 군단장 레이드가 나오기 위한 준비 작업으로 신규 대륙 베른 남부가 이달 30일 업데이트된다. 베른 남부는 규모 자체는 크지 않으나 시나리오에서 차지하는 중요도는 매우 높을 것이라고. 다음으로 1월 13일 마수군단장 발탄 레이드와 데스칼루가 추가되고 27일 젠더락 클래스 건슬리어가 나온다. 2월 17일에는 욕망군단장 비아키스 레이드와 지난 시나리오 연출을 다시 볼 수 있는 회상의 서가 업데이트되고, 2월 중 서브 캐릭터 육성에 특화된 영지 콘텐츠도 더해진다.
3월부터는 정확한 일시까지는 나오지 않았는데, 광기군단장 쿠크세이든 레이드와 젠더락 클래스 스트라이커를 만나볼 수 있다. 또한 영지 콘텐츠 농장과 많은 이들이 기다려온 아바타 제작 및 염색 시스템, 쿤겔라니움도 도입된다. 자신의 레벨에 맞춰 스테이지를 선택하고 그에 따른 보상까지 획득하는 신규 콘텐츠 권좌의 길의 경우, 2월과 3월 즈음에 여타 콘텐츠와 함께 업데이트될 것이라고.
끝으로 상반기 내에 나오지만 일시를 특정할 수 없는 콘텐츠로 몽환군단장 아브렐슈드 레이드, 칼엘리고스, 하누마탄, 모험가의 길, 영지 콘텐츠 펫 목장, 에스더 무기 등이 있다. 여기서 하누마탄은 애니츠의 수호신으로 세 종류의 무공을 마스터한 위협적인 가디언을 토벌하는 것이다. 모험가의 길은 튜토리얼 강화를 목적으로 시나리오와 접목한 콘텐츠이며, 에스더 무기는 말 그대로 영웅 에스더들이 쓰던 장비로 그만큼 강력하지만 성장시키기가 극도로 힘들다.
여기까지가 상반기 예정이고, 2021년 연내 업데이트가 목표인 콘텐츠도 있다. 새로이 선보이는 대륙 로웬은 ‘로스트아크’ 최초로 PK를 전면에 내세운 지역이다. 시나리오가 있긴 하지만 기본적으로 항시 필드쟁이 벌어지는 무법지라는 컨셉. 뿐만 아니라 수년 전 론칭 트레일러에서 최초 공개된 엘가시아 지역도 드디어 업데이트를 앞두고 있다.
그리고 마법사의 네 번째 직업이 추가되는데, 판타지에서 흔히 떠오르는 마법을 사용하는 정통적인 마법사를 보여주겠다는 계획이다. 그간 ‘로스트아크’는 신선함에 집중하다 보니 되려 정통적인 느낌의 마법사가 없었기 때문이다. 또한 신규 클래스로 요즈족 스페셜리스트가 등장한다. 흔히 온라인 게임에서 말하는 ‘로리캐’인데, 여타 작품과는 차별화된 매력을 보여주겠다고. 총 세 가지 컨셉을 준비 중이며 현재는 두 가지만 우선 개발하고 있다.
기존 클래스를 위한 업데이트도 준비됐다. 이제 ‘로스트아크’도 서비스 3년차에 접어든 만큼 3차 각성이 나올 때가 된 것. 3차 각성은 단순히 각성기만 추가되는 것이 아니라 기존 정체성을 리메이크함으로써 마치 새로운 클래스로 플레이하는 것 같은 느낌을 주는 것이 목표다. 이외에도 테스트 서버 운영과 개발자 코멘터리 확장 등이 함께 이루어질 예정이다.
끝으로 금 디렉터는 7과 2라는 두 가지 숫자를 꺼냈다. 7은 ‘로스트아크’의 개발 기간이다. 금 디렉터가 스마일게이트에 합류하여 처음 만든 던전이 왕의 무덤, 그리고 그 다음이 바로 엘가시아다. 시나리오 상으로 한참이나 뒤에 있는 엘가시아를 먼저 만든 이유는, 굉장히 거대하고 다채로운 기믹의 던전인 만큼 여러 기술을 시험하기 좋았기 때문이었다. 실제로 이날 공개된 7년 전 개발 영상을 통해 각종 인게임 연출의 뿌리를 확인할 수 있었다. 그리고 2는 ‘로스트아크’가 론칭하고 흐른 2년이란 시간이다. 7년간 개발자들끼리 만들어온 콘텐츠도 많지만, 그 모든 건 지난 2년간 뭇 모험가의 피드백에 맞춰 크게 변화했다. 즉 지금의 ‘로스트아크’는 개발자와 모험가가 함께 만들어가는 게임이 된 것이다.
금 디렉터는 “저희는 계속해서 게임을 만들겠습니다”라며 초심을 지킬 것을 약속했다. 아울러 간담회를 기념한 선물도 마련했는데, 금일부터 2021년 1월 20일 정기 점검 전까지 공식 홈페이지 > 웹 샵 > 쿠폰 메뉴에 ‘로아온감사의마음’을 등록하면 외형 변경권, 2주년 비눗방울 탈것 선택 상자, 전설 카드 선택 상자, 2주년 아바타 상자(무기), 2주년 아바타 선택 상자, 그리고 디렉터의 편지를 받아볼 수 있다.
다음은 사전 취합한 질문을 바탕으로 한 QnA를 정리한 것이다.
● 콘텐츠 업데이트 주기가 너무 긴 것 같다
: 시즌 2 준비하는 기간이 길었다. 다만 2021년도는 더이상 구조적으로 크게 조정할 것 없는 만큼, 오롯이 콘텐츠에 집중하여 보다 빠르게 업데이트하도록 하겠다.
● 토토이끼 쿠션, 모코코 무드등을 이벤트로만 풀었는데, 정식 판매 계획은 없나
: 감사의 마음을 담아서 드린 이벤트 상품인데 돈 받고 팔아도 되나 싶은 마음이 크다. 혹여 이러한 요청이 많다면 긍정적으로 검토해보겠다.
● 원정대 영지에 설치물 포인트가 지나치게 적다
: 설치물을 왜 굳이 제한하느냐면 전체적인 최적화 문제와 관련이 있다. 한 화면에 보여지는 오브젝트가 너무 많아지면 곤란하다. 원정대 영지 설치물 포인트는 현재 400개 정도인데 이를 1,000개 이상으로 늘려갈 계획은 가지고 있다.
● OST를 제작할 때 스토리를 얼마나 듣고 만드는지, 원화나 영상까지 확인하는지
: OST 제작에는 나름대로 자부심이 있다. 우리는 외주가 아니라 내부 BGM팀이 있어서, 개발 회의 때 작곡가가 꼭 참석한다. 그래서 그냥 “이 시나리오는 비극적이에요” 혹은 “발랄하게 만들어주세요”가 아니라 작곡가가 상황과 대사를 꼼꼼히 살펴보고 제작한다. 그냥 가져다 붙이는 게 아니다.
● ‘로스트아크’ 차기작에 대한 계획을 가지고 있는지
: 오늘 보다시피 ‘로스트아크’만으로도 속편은 전혀 계획에 없다. 그래도 나중에 기회가 닿는다면 500년 전 루테란 시절 이야기를 패키지 게임으로 만들면 재미있을 듯하다.
● ‘삶과 죽음의 경계’ 같은 던전은 일회성으로 소모하기 너무 아깝다
: 그래서 추가한 콘텐츠 도전 어비스 던전인데, 생각보다 지치기도 하고 보상이 그리 좋지 않다는 피드백이 많다. 다만 그렇다고 보상을 상향했다간 강제로 해야 하는, 말하자면 숙제화될 우려가 크다. 이 부분은 여러분의 의견을 들어보고 싶고, 다들 괜찮다면 보상을 상향하는 건 어렵지 않다.
● 남겨진 바람의 절벽과 몽환의 궁전이 매우 인상적이었다
: 1차 CBT 때 스토리가 왕의 무덤까지였는데 너무 왕도적이다, 유치하다, 오글거린다는 평가를 받았다. 나름대로 스토리에 신경을 써서 준비했는데 충격이 크더라. 그래서 남겨진 바람의 절벽에서 어떻게든 아만이 흑화하는 당위성을 잘 연출해야겠다고 마음을 먹었고, BGM 음정 하나까지도 감정선에 따라 고조되도록 심혈을 기울였던 기억이 난다. 몽환의 궁전은 영화 ‘인셉션’처럼 만들고 싶었는데 당시 여건상 하고 싶었던 연출을 많이 축소한 것이다. 그때 그 아쉬움을 가지고 아브렐슈드 레이드에 다 때려 박았으니 많이 기대해주기 바란다.
● 아바타를 원정대 공유로 해주면 안되나. 창고도 좀 늘려주면 좋겠다
: 고민을 많이 했는데, 아바타를 따로 적용시키는 이유가 더 팔아먹으려는 것밖에 없겠더라. 이 부분은 원정대 공유로 만들겠다. 창고는 서버 부하와 관련된 부분이라 함부로 늘렸다간 로딩 속도 등에 영향을 줄 수 있다. 따라서 확답은 할 수 없지만 개선해보겠다.
● 증명의 전장이나 점령전 외에 상시로 즐길 수 있는 PvP 콘텐츠가 없을까
: 개인적으로는 지금의 PvP가 예전 ‘로열 로더스’ 때보다 약간 덜 재미있는 것 같다. PvP가 스트레스 때문에 끊어 먹는 것들을 너무 의식하는 것 같다. ‘리그 오브 레전드’도 막 스무 번 죽어도 궁 한 번 재미있게 쓰는 맛으로 하지 않나. 그런 부분에서 ‘로스트아크’의 PvP가 살짝 어긋나 있다고 본다. 증명의 전장은 충분히 재미있는 콘텐츠라 생각하는데, 언제 어디서나 곧바로 매칭을 하여 즐길 수 있도록 접근성을 개서하면 어떨까 싶다.
● 인내, 제압, 숙련 같이 버려지는 특성을 계속 방치할 건가
: 공감한다. 지금은 액세서리 작업할 때 꽝카드에 불과하다. 우리도 특성이라고 만들었는데 아무도 안 쓰면 슬프고. 다만 개선 작업의 우선 순위를 매기다 보니 밀리는 감이 있다.
● 다양한 각인을 시도하기에 골드 부담이 크다. 트리시온 수련장을 활용하면 좋겠다
: 좋은 의견이다. 트리시온 수련장에서 각인과 특성을 체험해볼 수 있도록 개발하겠다.
● 이번 시련 아카테스 난이도가 의도한 수준인지, 뭔가 오류가 발생한 건지 궁금하다
: 의도한 수준이 맞다. 시련 난이도가 처음 나왔을 때는 성공률이 막 0.3%밖에 안되고, 12~13일간 못 잡지 않았나. 커뮤니티에서 도대체 깨라고 만든 거냐는 여론이 컸고 내부적으로도 전체 모험가의 5% 정도는 클리어했으면 좋겠다고 논의했다. 그래서 조정한 난이도인데 모험가 여러분이 너무 쉽다는 피드백이 주류면 다시금 검토해서 방향성을 수정할 수도 있다. 이건 다른 얘기인데, 내부 QA팀이 테스트를 할 때 무적을 키고 딜을 넣을 때가 있다. 그런데 모험가 여러분의 DPS가 거의 그만큼 나온다. 그래서 어떨 때는 도무지 체감 난이도를 예측하기가 힘들다.
● 일명 ‘오류섬’이라는 보물지도_301에 제작 배경도 들려달라
: 주말에 ‘스탠리 패러블’이란 게임을 하고 문득, 레벨 담당자한테 가서 우리도 음성으로 내러티브를 전달하는 맵을 만들어보자고 했다. ‘바스티온’이나 ‘트랜지스터’처럼 음성으로 내러티브를 이끌면서 거기에 개발 비화를 넣자는 아이디어였다. 굉장히 재미있게 작업한 맵이었고 기회가 닿으면 더 만들어보고 싶다.
● 원정대 단위로 길드에 가입하게 만들면 안되나. 서브 캐릭터마다 가입하기 귀찮다
: 반대 상황도 있을 수 있다. 어떤 사람은 본캐는 A 길드에서 활동하며 부캐로는 친구들과 소소하게 즐기는 B 길드를 운영하기도 한다. 대신 길드 총원을 100명 이상으로 늘려 서브 캐릭터 가입에 어려움이 없도록 하겠다.
● MVP 시스템은 좋은데 얼마나 딜을 했는지 알 수가 없다. 자신의 것만이라도 보이면 좋겠다
: 딜미터기가 갖는 장점도 분명히 있다. 다만 피지컬이 중요한 게임이다 보니 딜미터기 탓에 초보자들이 위축될 우려가 더 크다. 다만 내가 얼마나 딜을 했는지 자신의 것만이라도 보여달라는 건 충분히 합리적인 피드백인 것 같다. 매칭에서 기본적으로 딜미터기를 지원하는 건 여전히 반대지만, 거기에 동의하는 사람들끼리 옵션처럼 켜는 건까지는 괜찮을지도 모르겠다.
● 파티 찾기 기능이 참여 인원이 4명이 되어야 하는데, 2~3명으로 입장할 순 없는지
: 이런 피드백을 받으면 부끄러운 마음이 든다. 2~3명으로도 입장하게 하지 않을 이유가 없다. 많이 불편하셨을 듯하다. 바로 개발에 착수하겠다.
| 김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |

































































