홈런 클래시2, 야구에서 가장 짜릿한 순간만 즐겨라
흔히 야구의 꽃은 홈런이라 한다. 시원스러운 단 한 방의 호타로 판세를 뒤집는 홈런이야말로 야구라는 종목이 주는 쾌감의 집약체기 때문이다. 하지만 어디 홈런이 그리 흔하던가. 세계 최고의 빅리그 MLB서 거포로 대우받는 선수조차 매 시즌 30개를 넘기기 쉽지 않다. 드물기에 더욱 귀한 한 방이지만 자주 구경하지 못하니 아쉽기도 하다.
그래서 홈런 구경 좀 양껏 즐기고 싶다, 하는 팬들이 위한 이벤트가 있으니 바로 홈런 더비. 보통 올스타전을 하루 앞두고 치르는데, 그 명칭처럼 리그서 내로라하는 타자가 모여 누가 최강의 거포인가 승부하는 특별 경기다. 우리에게 친숙한 KBO 역시 벌써 수십 년째 홈런 더비를 진행하여 박재홍, 김태균, 양준혁, 이대호 등 우승자를 배출했다.
세상에 그 어떤 스포츠든 인기를 얻으면 게임으로 만들어지는 법. 홈런 더비 같은 이벤트도 마찬가지다. 해긴이 지난 6년간 라이브 서비스를 이어온 ‘홈런 클래시’는 오롯이 타석에 집중하여 짧고 간단하면서도 강렬한 플레이를 내세웠다. 풀 이닝을 뛰는 여느 야구 게임과 달리 부담 없는 게임성이 각광받아 전세계 1,200만 다운로드를 달성키도 했다.
내달 1일 글로벌 론칭하는 ‘홈런 클래시 2’는 제목에서 보듯 전작 핵심 개발자가 참여한 정식 속편이다. 향상한 그래픽과 개선된 시스템 및 콘텐츠는 물론, 이대호부터 푸홀쓰까지 레전드 선수 4인이 등장하여 눈길을 끈다. 게임에 대한 보다 자세한 사항은 앞서 발행한 기사로 갈음하고 여기선 박민규 PD, 최태환 PM과 문답을 소개하는 바다.
해긴 최태환 PM(좌)와 '홈런 클래시 2' 개발을 진두지휘하는 박민규 PD(우)
● 본격적인 인터뷰에 앞서 간단한 자기 소개를 부탁한다
박민규 PD(이하 박): 전작에 이어 PD를 맡았다. 사실 그 전부터 벌써 20년 정도 야구 게임만 개발해왔는데, 이번에 정통 야구와 다르게 좀 더 캐주얼하면서도 타격감 넘치는 작품을 만들어 무척 재미있었다.
최태환 PM(이하 최): 마찬가지로 전작에 이어 계속 사업 PM을 담당하게 됐다. 오늘 인터뷰 잘 부탁드린다.
● 전작으로부터 6년 만에 속편을 내놓게 된 특별한 이유가 있나
박: 전작의 경우, 해긴이 설립되고 다소 빠르게 만들어낸 작품이다. 물론 6년간 라이브 서비스를 이어오며 홈런 더비 게임으로 할 수 있는 최대한을 담아내려 애썼다. 그러나 아무래도 부족하거나 아쉬움이 남는 부분이 없잖아 있고, 아트 퀄리티를 보강하고픈 욕심도 들었다. 그래서 ‘홈런 클래시’라는 브랜드를 좀 더 길게 가져가기 위한 답으로 차기작을 준비했다. 전작이 서비스 와중에 점차 완성됐다면 이번에는 완성된 상태로 출시한다고 생각해달라.
● 전작에서 어떤 점이 달라졌는지 좀 더 구체적으로 소개한다면
박: 전작을 서비스하며 다양한 콘텐츠를 선보였는데, 그 중에서 유저들의 선택을 덜 받은 것들은 과감히 제거하고 교체했다. 가령 배틀로얄 모드는 넷이 매칭되어 한 명만 1등이 되는 식으로 초반에는 어느 정도 호응을 얻다가 이내 인기가 떨어졌다. 따라서 ‘홈런 클래시 2’는 배틀로얄 대신 2인 팀전이 들어갔다. 또한 홈런을 쳤을 때 판정 시스템 등도 전체적으로 개선돼 겉모습은 비슷해도 내부가 많이 달라졌다.
● 타 기업서 정통 야구 게임을 만들기도 했는데, 본작과 서로 어떻게 다른지
박: 우선 홈런 더비라는 소재 자체가 지닌 매력이 크다. 야구의 꽃은 홈런 아닌가. 그 홈런을 칠 때 호쾌한 타격감, 더비로서 유저간 1vs1 정면 승부를 벌이는 경쟁심, 1분 30초 가량 짧으면서도 강렬한 게임성이 집약된 작품이 ‘홈런 클래시’다. 기존에 나와있는 어떤 작품과 비교해도 전혀 밀리지 않는다고 본다.
그리고 소위 정통 야구 게임은 어디까지나 선수 라이선스 기반이라 스펙 조정 같은 부분의 한계가 명확하다. 내가 뭔가 게임성을 극대화하고자 작업할 수 있는 운신의 폭이 한정적이란 뜻이다. 반면 ‘홈런 클래시’ 같은 경우, 게임의 재미를 위해서라면 과감한 선택까지 가능한 작품이다.
● 내부 데이터를 봤을 때 정통 야구 게임과 유저층이 갈리는지 궁금하다
박: 그러길 기대한 측면도 있는데 실제로는 거의 비슷하더라. 남성 유저가 대다수다. 그래도 ‘홈런 클래시’는 이건 몇 년도, 저건 몇 년도 선수 같은 식으로 업데이트하지 않으니 다들 좀 더 편하게 즐기는 것 같다.
● 2분도 안 되는 짧은 시간 동안 원터치 도작으로 재미를 주기 쉽지 않을 텐데
박: 조작 자체는 원터치인데 판정이 상당히 세밀하다. 타격 방향도 무척 중요하고. 일견 쉬워 보이지만 고수와 초보의 격차가 꽤 나는 편이다. 그리고 실질적으로 타격감이 발생하는 스윙 모션, 크리티컬 시 연출, 타구를 따라가는 카메라 각도 등에 노하우가 집약되어 있다. 어느 정도 과장된 표현을 통해 시원스럽게 때리는 게임성이 우리 강점이다.
● 그래픽 및 캐릭터 디자인도 여느 야구 게임의 현실적인 느낌과 많이 다르다
박: ‘홈런 클래시’는 처음부터 글로벌 서비스를 목표로 디자인 역시 북미 스타일을 지향했다. 개발자가 다 한국인이라 바라던 결과를 얻었는지 확신은 못하겠으나 6년간 서비스하며 나름대로 우리만의 아트워크가 자리잡은 듯하다. 그래픽과 캐릭터 디자인은 게임성에도 영향을 미친다. 지금처럼 우람한 덩치의 타자나 독특한 경기장 구조가 타격감을 더욱 살려낸다. 현실적인 비율과 표현을 내세운 야구 게임과는 확실히 다르다.
● 전작에서 옮겨오지 않은 ‘홈런 클래시 2’의 신규 캐릭터는 없는지
박: 전작도 캐릭터가 워낙 많아 그 가운데 인기 상위권을 우선적으로 옮겨왔다. 앞으로 서비스를 진행하며 좀 더 독특한 신규 캐릭터를 많이 선보이려 한다. 론칭 빌드에도 2~3명 정도 껴있다.
● 한국 이대호, 일본 오가사와라, 대만 장타이산, 미국 푸홀스까지 레전드 타자가 나온다
박: 전작을 보면 데이브 로슨이라고 베이브 루스를 오마주한 캐릭터가 나오는데, 속편을 만든다면 진짜 제대로 레전드 선수를 구현하고 싶었다. 그래서 프로야구 리그가 존재하는 국가의 은퇴 선수들 가운데 홈런하면 떠오르는 거포들을 선정했다.
● 그렇다면 앞으로 더 많은 레전드 타자를 기대해도 좋을까
박: 시즌제로 대략 1년 단위로 교체될 것 같다. 일단 네 국가 중심으로 계약할 텐데 다른 나라가 들어갈 가능성도 있다.
● 이대호나 푸홀스는 저마다 특징적인 플레이가 있다. 그런 점도 구현되나
박: 게임 시스템이 받쳐주는 한도에서 스펙과 스킬을 통해 개성을 표현하고자 했다. 구체적으로 힘이나 정확도 같은 수치를 조정하고 스킬 명칭은 해당 선수의 별명으로 붙였다.
● PvP 외에 혼자 느긋이 즐길 만한 스토리 콘텐츠는 없는지 궁금하다
박: 스토리와 미션을 합친 쇼케이스라는 콘텐츠가 있다. 전작의 경우, 새로운 구장이 열리면 디버프 등 조건을 전혀 모른 채 얻어맞으며 배워는 구조였다. 선수들도 직접 사용하며 익숙해질 수밖에 없었고. 반면 ‘홈런 클래시 2’는 쇼케이스를 통해 아직 획득하지 않은 선수와 가보지 않은 구장을 경험하는 게 가능하다.
● 론칭 빌드에 레전드 선수 4인이 모두 들어가나. 다른 콘텐츠는 어떤지
박: 레전드 선수 4인 모두 들어가고 그 외에 총 11명이 등장한다. 여기에 론칭 후 첫 업데이트로 2명을 추가할 예정이다. 구장은 다섯 개인데, 이것도 한두 달 안에 늘어날 듯하다.
● BM(수익화 구조)이 전작보다 강화되었나 좀 더 풀어줬나 궁금하다
최: 전작과 비슷하다. ‘홈런 클래시’도 뽑기(가챠, ガチャ)가 있었으니까. 다만 선수, 타자, 스킬이 한데 섞여 나오던 전작과 달리 이번에는 상품을 분리하여 실질적으로 확률이 오른 셈이다. 레전드 선수는 게임 플레이만으로 획득 가능하게 내려고 한다. 전작도 독한 BM이 절대 아니었는데 그보다 완화됐기에 크게 부담스럽지 않을 터다. 패스형 상품은 론칭 빌드에선 빠졌는데 추후 업데이트를 준비 중이다.
● 야구 게임의 대목이라 할만한 리그 일정에 맞춘 프로모션, 상품 판매는
최: 올스타전 때 홈런 더비가 있으니 거기에 맞춰 신규 시즌을 오픈하거나 프로모션을 진행해왔다. 이런 흐름은 ‘홈런 클래시 2’도 크게 다르지 않을 듯하다. 당장은 10월 가을 야구를 목표로 새로운 것들을 준비 중이다.
박: 사실 홈런 더비라는 특성상 흥행 지표가 시즌, 비시즌을 크게 타지 않는 편이기도 하다.
● 캐주얼 PvP 게임인 만큼 과금 정도에 따른 밸런스 문제가 걸릴 텐데
박: 참 쉽지 않은 문제다. 고과금자라면 선수와 장비 등이 굉장히 좋을 텐데, 그러면 비교적 스펙이 낮은 유저와 매칭되지 않게끔 잘 구분 짓는 우리 역할이 중요해진다. 위로든 아래로든 계속 채널을 열어 서로 실력이 비슷한 유저끼리 모이도록 유도하고 관련 시스템도 개선하겠다.
● 글로벌 론칭 와중에 특별히 더 집중한 시장이 있는지, 전략은 무엇인지
최: 프로야구가 많이 발전하여 레전드 선수를 배출한 한국, 일본, 대만 , 미국이 주요 시장이다. 국내의 경우, 평소 야구를 좋아하는 유저에게 다가갈 수 있도록 티빙 중계 사이에 광고가 들어간다. 미국 인플루언서, 대만은 커뮤니티를 적극 활용하여 ‘홈런 클래시 2’를 널리 알린다는 전략이다. 추가로 프랑스, 캐나다서 반응이 꽤 좋은 편이라 그쪽도 놓치지 않고 대응하려 한다.
● 대만 프로야구는 치어리더의 인기가 굉장한데, 연계 마케팅은 없을지
최: 실제로 이야기 나누고 있는 치어리더가 한 분 있다. 대만에서 주로 활동하는 한국인이라는 것 외에 자세한 사항은 아직 밝힐 수 없다.
● 6년 만의 속편 ‘홈런 클래시 2’를 향한 내부 기대치는 얼마나 되나
박: 대표님 기대가 굉장히 크시더라. 전작이 1,200만 가량 다운로드가 되었는데, 당연히 그 기록을 뛰어넘는 게 목표다. 5~6년 걸렸던 성과를 1~2년 안에 달성하고 싶다.
● ‘홈런 클래시 2’가 나오면 전작은 자연스레 종료 수순인가
박: ‘홈런 클래시’와 ‘홈런 클래시 2’는 비슷하면서 좀 다른 느낌의 게임이다. 아직까지 전작을 좋아해주는 분들이 무척 많기에 서비스를 지속하는 게 맞다. 그저 유지하는 게 아니라 여태껏 그래왔듯 업데이트도 계속 진행할 것이다.
● 20년간 야구 게임만 만들다 보면 지겹거나 타성에 젖을 법하다
박: 그렇지 않다. 난 세상에서 야구가 제일 좋은 사람이다. 아직도 야구란 소재로 할 일이 굉장히 많다. 특히 ‘홈런 클래시’ 시리즈는 타 기업서 만들던 야구 게임과 많이 다른 결이라 그만큼 즐겁게 개발했다.
● 끝으로 ‘홈런 클래시 2’를 기대하는 뭇 유저에게 인사 한 마디
박: “’홈런 클래시 2’는 전작의 재미를 극대화하고 부족했던 부분을 채워 보다 완벽한 게임으로 완성시키고자 노력했습니다. 뭣하러 2편을 만들었냐, 는 실망을 드리지 않도록 20년 가량의 개발 경험과 지난 6년간 라이브 서비스 노하우를 끌어모았습니다. 모쪼록 많은 기대 바랍니다”
최: “전작은 사업이든 운영이든 인력, 자원이 현저히 부족한 상황에서 출시하여 우리 마음만큼 뭔가 해드리지 못했습니다. 다행히 회사가 커지고 유저 여러분과 적극적으로 소통할만한 여건이 되었기에, 가벼운 부분을 시원하게 긁어드릴 수 있는 ‘홈런 클래시 2’가 되겠습니다. 감사합니다”
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |