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워크래프트 30년의 역사와 걸어온 길 - '하스스톤' 그리고 'WoW'의 미래를 이야기하다

조회수 3276 | 루리웹 | 입력 2024.11.19 (14:10:00)
[기사 본문] 블리자드 엔터테인먼트는 얼마 전 ‘워크래프트 30주년 다이렉트’를 통해, 자사의 주요 프랜차이즈인 ‘워크래프트’ 시리즈 전반에 대한 미래 계획을 설명한 바 있다. 어느덧 시리즈 탄생 30주년을 맞이한 워크래프트는 해당 방송을 통해서 오랜 역사를 가지고 있는 시리즈 개별 타이틀에 대한 업데이트 내용을 전달했다.


여기에는 워크래프트 RTS 고전 작품들을 비롯하여, 서비스 10년을 맞이한 ‘하스스톤’ / 1주년 서비스를 맞은 ‘워크래프트 럼블’ / 20년 동안 확장팩과 클래식을 통해 변화를 거듭 중인 ‘월드 오브 워크래프트 (이하 WoW)’ 가 포함되어 있다.

블리자드 엔터테인먼트는 각 타이틀의 미래를 방송을 통해서 팬들에게 전달한 뒤, 방송 이후 시간이 조금 지난 금일(19일), 인터뷰를 통해 보다 세부적인 내용을 살펴볼 수 있는 기회를 마련했다. 이번 인터뷰는 하스스톤과 WoW 개발진이 자리했으며, 국내 미디어들과의 질답을 통해 앞으로의 계획과 세부적인 사항 등을 설명하고자 했다.


● 하스스톤 인터뷰 - 스타크래프트 미니팩 / 투기장 개편 등

먼저, 서비스 10년을 맞이한 하스스톤은 내년 ‘스타크래프트 미니팩 콜라보레이션’을 선보일 예정이다. 해당 콜라보레이션은 스타크래프트의 세 종족과 영웅들이 등장하며, 종족별 영웅 카드와 종족별 컨셉을 통해 독특한 게임 플레이를 선보이고자 한다.

이외에도 구체적인 일정은 정해지지 않았으나, 투기장 개편을 통해 이전과는 다른 플레이를 선보일 예정이다. 일반 투기장과 지하 투기장을 통해서 각기 다른 스타일의 플레이를 선보이는 데에 목적을 두고 있다.

이렇게 많은 변화와 새로운 콘텐츠를 예고한 하스스톤. 이들이 그리는 2025년의 변화는 구체적으로 어떤 모습일까. 그리고 어떤 이유에서 새로운 개편과 콘텐츠를 준비하게 됐을까. 방송 이후 남는 물음에 대해서는 하스스톤 개발을 담당하고 있는 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서와 타일러 비엘만 게임 디렉터가 자리하여 국내 미디어들에게 답을 전했다.

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(좌측부터) 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서 / 타일러 비엘만 게임 디렉터




● 내년 랩터의 해에서 선보이는 2번째 확장팩은 최초의 속편 확장팩이다. 다시 한번 운고로 분화구를 선택한 이유는 무엇인가.

타일러 = 확장팩을 개발할 때에 보통 두 개의 방향에서 출발한다. 기존에 목록에 있는 아이디어에서 어떤 것이 괜찮찮은지. 유저 반응에서 어떤 이야기를 보고 싶은지를 조사한다. 이를 조사하고 서로 맞는 것 중에서 확장팩 개발이 이루어진다.

이번 확장팩은 잊혀진 도시에서 펼쳐지는 모험으로 결정이 됐고, 어디로 할까를 고민하다가 운고로 분화구로 결정이 됐다. 이전에 운고로 분화구를 선보인 적이 있기에, 다시 찾아가서 모험을 진행하는 방식의 속편 확장팩이라는 시도를 하게 됐다. 이와 관련된 캐릭터와 하수인도 무대와 배경에 따라서 선택하게 됐다.


● 투기장 개편이 공개됐다. 개편 후 투기장은 일반과 지하로 나뉜다. 기존의 투기장을 일반 투기장으로 보면 될까? 지하 투기장이 일반과 차별화되는 점은 무엇인가? 또한, 일반 투기장과 지하 투기장에 적용된 변화를 어떤 의도에서 적용하게 되었는지. 이야기를 들어보고 싶다.

타일러 = 아직 가칭이기는 하지만, 일반 투기장은 기존 투기장과 비슷한 형태다. 다만, 평점이 추가된다. 이는 게임 내에서 확인할 수 있고 다른 사람에게 자랑거리로 사용할 수도 있다. 아직 정확하게 결정이 되지는 않았지만, 현재의 투기장 보다는 짧은 호흡으로 가고자 한다.

지하 투기장에서는 새로운 경험을 선보이기 위해서 개발을 한 것이다. 일반 투기장보다 전략적이고 긴 호흡을 가지고 있는 경험을 제공하고자 했다. 지하 투기장은 한 번 패배를 하게 되면, 기존에 있는 덱을 변경할 수 있는 선택권이 주어진다. 또한, 평점이 노출되는 일반 투기장과 비교해서, 승수로만 매칭이 된다. 점수에 관계 없이 매칭이 되는 시스템이다.


● 지하 투기장에서 '패배 시 덱 재구성'을 도입하게 된 이유는 무엇인가? 패배 시 덱 재구성은 덱을 전면 교체하는가? 아니면 일부 카드만 교체하는 식인가? 또한 패배 시 무조건 하게 되는가?

타일러 = 투기장에서 조금 더 새로운 느낌을 주기 위해서 변경을 진행했다. 개발팀이 생각하기에 투기장의 재미를 차지하는 것은 덱 메이킹이라고 생각했다. 덱을 만드는 과정을 조금 더 넣을 수 있도록 노력했다. 덱을 만들었는데 시원찮다는 느낌이 든다면, 회차가 종료되기 전까지 유지되는 것이 아니라, 패배하고 개선할 수 있다.

이렇게 하나의 덱을 그대로 가져가는 것이 아니라, 조정하고. 다음에는 조금 더 잘 할 수 있는 변경점을 넣었다. 모든 패배 이후에 이와 같이 카드 중 일부를 변경할 수 있는 기회가 제공된다. 필요가 없다면 패스해도 된다. 하지만 덱 전체 보다는 일부를 바꾸는 형태로 구상하고 있다.

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● 스타크래프트 미니 세트를 통해, 종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 컨셉과 기획 방향성이 궁금하다.

타일러 = 우선은 영웅 카드로 케리건 / 아르타니스 / 레이너가 공개됐다. 구체적인 능력을 공개하기는 어렵지만, 테란과 저그. 프로토스로 각 직업들이 배치되어 있다. 영웅 카드들은 테란 / 저그 / 프로토스 컨셉에 맞는. 그리고 이를 강화하는 식으로 출시될 예정이다.

저그 같은 경우는 공격적이고 압도적인 어그로 스타일에 맞춰서 구성되어 있다. 프로토스는 자원이 중요한 종족이기에, 하스스톤에서도 자원 관련 효과들이 포진된 식이다. 평소에는 비싼 비용의 카드를 비용 감소를 통해 활용할 수 있도록 했으며, 르타니스는 이를 보완하는 방식이다. 레이너는 테란이 전투 순양함과 같은 유닛이 유명하기에 진영 특성으로 신규 키워드 우주선을 가지고 있으며, 레이너는 이러한 능력에 힘을 더한다. 구체적인 카드나 영웅 능력 등은 카드 공개 시기가 오면 세부적인 내용을 공개할 예정이다.


● 용병단에서 디아블로와 콜라보하긴 했었지만, 본격적으로 카드로 스타크래프트와 콜라보하는 것은 처음이다. 스타크래프트와의 콜라보를 결정한 이유는 무엇일까?

네이선 = 1년 정도 전에, 다음 확장팩을 구상하면서 미니 세트에 대해서도 브레인 스토밍을 진행한 바 있다. 당시에 스타 개발팀에 있다가 오신 분도 있었고. 그 과정에서 이런 것은 어떨까? 라는 생각에서 출발을 했다. 해병이 카드가 된다면 어떤 능력을 가질 수 있을까? / 하스스톤에 저그가 나오면? 하는 것들이다.

그리고 무엇보다 플레이어들이 이를 재미있어 할 것인가라는 물음을 던졌다. 결론적으로는 이를 해보자는 의견으로 귀결되어서, 블리자드 내부에서 임원의 허락과 팀 간의 협력을 통해 스타크래프트 관련 미니세트를 선보일 수 있게 됐다.


● 스타크래프트라는 큰 IP를 카드로 옮겨오는 것은 쉽지 않았을 텐데, 확장팩이 아니라 미니 세트로 선택한 이유는 무엇인가. 평소의 미니 세트보다 더 많은 카드가 있는데 확장팩과 미니 세트 사이의 절충안으로 봐야할까.

타일러 = 처음으로 말씀드릴 것은 미니 세트를 고르는 과정에서 이 아이디어가 나온 것이다. 미니 세트로 출발을 해서, 기존에 있던 미니 세트의 규모로는 구상을 다 담을 수 없어서 확장된 것이다. 이와 같은 콜라보가 실험적이라, 확장팩으로 선보이기에는 위험이 있을 것이라 생각했다. 또한, 플레이어들에게 가볍게 선보인다는 의도도 있었다.

미니 세트에서 시작해서 확장되었다고 볼 수 있는데, 개발 과정에서 넣고 싶은 것들을 다 넣을 수 없는 상황에 도달했다. 종족별로 구현하고 싶은 메커닉이 있는데, 기존 미니 세트 수량으로는 부족하다고 생각했다. 각 종족의 메커닉을 선보이기 위해서는 카드를 추가한다는 결론에 도달하게 됐다. 그래서 많은 카드를 선보이는 미니 세트로 확장이 됐다고 보시면 된다.

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● 미니 세트에서 스타크래프트의 캐릭터 뿐 아니라 전략, 상호작용 등 다양한 요소를 담으려 했다. 더 스타크래프트 답게 만들기 위해 특별히 고민했던 부분은 무엇인가.

타일러 = 스타크래프트 미니 세트를 개발을 하면서, 무늬만 스타크래프트인 것은 피하고. 메커닉을 가져오고자 노력했다. 여기서 ‘명확하게 이해할 수 있는 것이어야 한다’는 하스스톤의 개발 철학이 큰 영향을 미쳤다. 그 결과, 저그가 하수인을 통한 공격적 플레이. 프로토스는 빌드업을 통한 플레이. 테란은 우주선 등을 신규 키워드로 전달하면서 이해할 수 있도록 했다.

동시에 세부적인 것들. 예를 들면, 저글링이 저글링 답게. SCV가 SCV 답게. 이를 카드로 선보이는 데에 공을 기울였다. 그리고 하스스톤의 11개의 직업과 종족을 어떻게 분배하고. 카드를 어떻게 만들어야 어울릴지를 고민했다. 재미가 있었지만, 한편으로는 어려운 것이기도 했다.


● 하스스톤 역시 올해 10년을 맞았다. 지난 10년 동안 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면 무엇일까?

네이선 = 독특한 의외성에서 오는 재미를 꼽겠다. 게임을 하다가 자신에게 필요한 카드가 잡혔을 때. 무작위 효과에서 원하는 결과가 나왔을 때 등 기대하지 않았을 때에 맞아 떨어지는 재미가 중요한 재미라고 생각한다. 또한, 개발팀이 개발 과정에서 재미있는 게임이 플레이 하기에 재미있는 게임이 된다는 것이 주요 철학이라고 생각한다. 가끔은 유머러스하면서 진지한. 이러한 것들이 하스스톤에 어울리며, 모든 것이 집약된 것이 아닐까 한다.

타일러 =
카드에 적혀있는 우아함이다. 카드가 공간이 한정되어 있는데, 카드에 대한 설명을 다 적기 보다는 명확하면서도 심층적으로 표현하는 것이 개발팀의 철학 중 하나다. 그리고 하스스톤은 일종의 퍼즐과 같은 것들도 있다. 작은 전투부터 큰 전투까지. 모든 전투를 담고 있는 것이 하스스톤이다. 이러한 개발 철학이 지금까지 유지되어 있어서 현재의 하스스톤이 되지 않았나 한다.


● 마지막으로, 두 분 모두 개발팀의 수장으로서 어떤 미래를 그리고 있는지 얘기해 주었으면 한다.

네이선 = 10년 동안 걸어왔고. 10년을 더 바라볼 수 있는 게임이 되기를 원한다. 하스스톤의 코어한 재미를 비롯해서 새로운 캐릭터. 주문. 카드 종류를 플레이어들에게 선보이고자 한다. 정규에서 최고의 덱을 가지고 등급을 올리건다. 지하 투기장에서 덱을 만들어 대결하는 등 기존에 있는 코어 모드의 재미를 유지하면서 새로운 모드를 피드백을 받아 고안하고자 한다. 베타까지 포함해서 11년 동안 플레이한 사람 입장에서도 이를 최대한 선보이며 개발을 진행하고 싶다.

타일러 = 플레이어들이 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 게임이 되었으면 한다. 무엇이 새로운지를 보고. 경험하면서 언제나 함께 할 수 있는 게임이 되었으면 하는 바람이다. 이렇게 모든 것들이 새롭고. 놀라움을 줄 수 있고. 플레이어들이 어떻게 할 것인지 집중하고 고민하는 것들이 지속적으로 게임을 플레이 하는 원동력이 될 수 있지 않을까 한다.

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● 월드 오브 워크래프트 - 언더마인 그리고 세계혼 서사시의 미래

지난 방송을 통해서 고블린의 수도 ‘언더마인’을 공개한 WoW는 이후에도 더 장기적인 그림을 그리고 있다. 지난해 블리즈컨에서 공개했던 것처럼, 세계혼 서사시 3부작이라는 3연 확장팩도 여전히 준비 중이다. 연속적인 확장팩을 통해 세계관을 확장하고. 이야기를 더 진행하고 있는 만큼, 이를 위한 콘텐츠와 로드맵도 차근차근 구상되고 있는 셈이다. 


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이외에도 팬들의 마음을 설레게 만드는 요소들도 조만간 선보일 예정이다. 언더마인과 함께 만나볼 수 있는 레이드 / 던전은 물론이고 커스터 마이징이 가능한 신규 탈것, 클래식의 클래식 서버. 차기 확장팩에서 선보일 것이라 밝힌 ‘하우징 시스템’ 등 콘텐츠 전반에 걸쳐서 크고. 지속적인 변화를 준비하고 있다. 


아제로스의 지하로. 고블린의 도시 언더마인을 모험하게 될 새로운 시즌. 그리고 내부 전쟁 이후의 이야기와 콘텐츠에 관련한 답변은 WoW의 개발을 담당하고 있는 이안 해지코스타스 게임 디렉터와 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너가 자리해 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.

 

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(좌측부터) 이안 헤지코스타스 게임 디렉터 / 마크 캘라다 어시스턴트 리드 퀘스트 디자이너




● 워크래프트 다이렉트 방송 이후 커뮤니티의 반응을 지켜봤으리라 생각한다. 어떤 점들이 플레이어들에게 좋게 평가되고 있다고 생각하는가?

이안 해지코스타스 = 이번에 다이렉트에서 커뮤니티 반응이 긍정적이어서 자랑스럽게 생각한다. 긍정적인 반응을 보여주셨고 앞으로 선보일 언더마인. 앞으로 내부전쟁의 이야기 등에서 긍정적인 반응이 있었다. 이러한 것들이 개발을 하고 있는 팀원에게 응원과 원동력이 된다. 이를 바탕으로 좋은 콘텐츠를 선보이고자 한다.


● 대격변을 통해서 케잔 섬이 가라앉은 것으로 알고 있는데, 내부 전쟁에서 소개할 언더마인은 온전한 모습으로 표현됐다. 이렇게 설정한 이유가 있나? 또 ‘언더마인’을 디자인하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다. 외형적으로나 설정 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.

마크 캘라다 = 말씀주신 것처럼, 케잔 섬은 가라앉은 것이 맞다. 하지만 언더마인은 지하에 있었다는 점을 떠올려볼 필요가 있다. 지상이 아니라 지하에 있었기 때문에 대격변 당시 지상에서 있었던 일과는 크게 영향을 받지 않았다고 보시면 되겠다.

아트 팀에 속해있지 않아서 이야기가 조금 다를 수 있지만, 개발 과정에서 중점을 둔 부분은 이전에 갔던 장소들에서 고블린의 문화를 선보이는 지에 대한 고민들이다 우리가 고블린을 생각할 때 떠올리는 이미지를 섞고. 이러한 이미지가 고도로 문명화된 모습이 된다면, 어떻게 구성이 될지를 생각하면서 기획을 했다.

설정 측면에서 말씀을 더 드리면, 지금까지 봐왔던 이야기를 가져가는 것으로 진행했다. 대격변은 저희도 많은 것을 배울 수 있는 전환점이라 생각했기에, 고블린의 변덕스럽고 에너지가 있는 특징을 WoW에서 살리고. 캐릭터의 문화가 어떤 이야기를 들려줄 수 있는지에 대해서 신경을 쓰면서 개발을 진행했다.


● 워크래프트 다이렉트에서 공개된 이후, 언더마인에 최적화된 새로운 탈것에 대한 관심이 높아졌다. 기존의 지상 탈 것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있을까.

마크 캘라다 = 속도 같은 경우는 일반적인 지상 탈것에 비해서 3~5배 정도가 빠르다. 커스텀 이후 터보 부스터 사용 시에는 풀 스피드로 움직이며, 일반적인 지상 탈것보다 10배 정도 빠른 속도를 보여준다. 차량 같은 경우는 언더마인 캠페인 초기에 만나볼 수 있다. 탈것은 튜토리얼을 제공할 계획이며, 이를 통해서 플레이어들이 화면에 커스텀이 가능한 시스템을 확인할 수 있다. 언더마인 스토리가 진행되면서 탈것을 잠금 해제하는 구조이고 언더마인 한정으로만 사용할 수 있도록 제공된다.

차의 설정에 관련해서 추가하고 싶은 부분이 있다. 해당 탈것은 스피드가 관건이다. 재미있는 점 이외에도 속도와 드리프트 기능이 중요하다. 언더마인에 도착해서 이를 살펴보시면, 드리프트가 게임에 얼마나 많은 재미를 주는지. 그리고 왜 중요하게 다뤄지는 지도 살펴볼 수 있을 것이다.

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● 현재 공개할 수 있는 선에서 하우징의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 어떻게 활용하고자 하는지 등을 설명해 주었으면 한다. 하우징 관련 플레이어들이 기대하고 있는 ‘꾸미기’ 기능 외에도, 내부에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 넣을 생각인가? 그리고 다른 플레이어와 서로의 집을 오가는 방식 또한 구현할 예정인가?

이안 해지코스타스 = 플레이어분들이 관심을 보여주시는 데에 감사를 드린다. 아쉽지만 현재에 관련 정보를 제공해드리기는 어려울 것 같다. 양해를 부탁드린다. 지난 다이렉트에서는 이 하우징 기능이 준비 중에 있고 존재한다는 점을 말씀드리고 싶었다.

관련해서 플레이어들이 기능이 어떻게 구현될지. 어떤 기능이 필요한지를 말씀주시는 것은 귀를 기울이고 있다. 이러한 아이디어가 팀에게도 중요하다. 관련 기능이 만족감을 줄 수 있도록 노력을 들이고 있다. 이외에도 다양한 콘텐츠가 준비가 되어 있는데, 자세한 내용은 추후 말씀을 드릴 수 있을 것 같다.

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● 월드 오브 워크래프트의 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이는 결정을 내렸다. 같은 것을 다시금 반복하는 셈인데, 이런 결정을 내린 배경이 궁금하다.

이안 해지코스타스 = 이 아이디어는 5년 전에 처음 런칭을 하는 것과 같이, 플레이어들이 새로움을 경험할 수 있도록 하는 데에 중점을 뒀다. WoW의 초기 콘텐츠를 새로운 플레이어들이 경험을 해보고. 게임을 진행하며 경험하도록 하는 것이다.

이렇게 새로운 서버를 런칭하는 것은 이전에도 진행이 된 것이기도 하다. 새 서버를 통해 새로운 커뮤니티가 생성되고. 게임을 즐기는 과정을 통해서 개발팀도 많이 배우기도 했다. 지금도 현재에 있는 서버에서 초기 지역을 방문을 할 수 있지만, 새로운 플레이어들이 완전히 새로이 환경에서. 새로이 플레이 하는 경험을 선사하고 싶었다.

이번에 런칭하는 클래식 서버는 5년 전의 클래식 서버와는 차이가 있다. 그간의 피드백과 개선을 진행하면서 조금 더 개선이 된 상태로 만나보실 수 있다. PvP를 플레이할 때에 종족간의 밸런스 / 플레이 편의성 / 더 커진 서버 수용 인구 등을 포함한다. 이번에 런칭을 하지만 5년 전과는 다른 방향으로 경험을 하실 수 있을 것이다.

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● 근 몇 년간 와우는 연말쯤 내년도 로드맵을 공개해 왔다. 팬데믹 초기에 시즌이 늘어지는 것을 지켜본 플레이어들은 반신반의하는 마음으로 그 계획을 지켜봤고, 이제는 어느 정도 커뮤니티의 신뢰가 구축된 것처럼 보인다. 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?

이안 해지코스타스 = 이번 질문을 받으며 감사한 마음이 들었다. 신뢰가 구축이 되었고 기다려 주신다는 것에 대한 감사함이다. 용군단 런칭 시에 많은 개선이 필요하다고 생각했고 내부적으로 이를 플레이어들에게 증명해야 함을 생각했다. 콘텐츠를 매번 선보이는 것이 증명이자 숙제라고 생각했다. 따라서 내부에서도 동시다발적으로 여러 프로젝트가 진행될 수 있도록 전환되기도 했다. 큰 확장팩을 작업하면서도 동시에 작은 개선점도 제공할 수 있도록 하는 데에 중점을 두는 것이다.

예를 들면, 판다리아 같은 경우 큰 규모의 확장팩을 선보였다. 하지만 이후 콘텐츠를 개선 과정에서 다음 확장팩이 밀리기도 했다. 이러한 부분 없이, 동시다발적으로 진행하는 과정에서 있어서 많은 개선점을 가져갔다고 할 수 있지 않을까 한다.

현재는 개발 방향성 자체가 작은 업데이트를 선보이면서. 더 다양한 플레이를 지원하는 데에도 초점을 맞췄다. 언더마인에도 새로운 레이드와 던전이 제공되지만, 본인의 플레이 스타일을 펼쳐나갈 수 있도록. 다양하고 모든 영역에서 충족이 될 수 있도록 하는 것도 중점적으로 신경을 쓴 부분이다.


● 20년을 맞은 월드 오브 워크래프트 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등에 대해 소개해줄 수 있나? 그리고 내부 전쟁의 향후 패치나 차기 확장팩, 그리고 하우징 등 앞으로 선보일 콘텐츠에 적용한 사례가 있다면 공유 부탁한다.

이안 해지코스타스 = 이 자리에서 20주년을 축하할 수 있다는 것 자체가 큰 영광이다. 게임을 플레이어로 접한 시간. 개발자로 보낸 시간이 여기에 있을 수 있는 이유이지 않을까. 그리고 그 시간 동안 플레이어들과 성장한 것이 이유가 아닐까 한다.

그간 플레이어들에게 다가가고. 플레이어를 위하는 기능을 선보이기 위해서 노력을 했다. 그 과정에서 플레이어들을 도울 수 있는 여러 기능도 나왔다고 생각한다. 수렁을 통해서 혼자서. 아니면 친구와 모험을 떠날 수 있게 되기도 했고. 하우징 같은 경우도 플레이 스타일이 융합되고 또 하나의 집으로 여기며 시간을 보낼 수 있도록. 이후에도 플레이어에게 근접한 여러 기능을 지원할 예정이다.

마크 캘라다 = 덧붙이면, 플레이어들이 보내는 피드백들이 중요하다. 이런 피드백이 결국 게임을 잘 움직이도록 하는 요소라고 생각한다. 무엇을 기대하고 요구하는 지를 지속적으로 살펴보면서, 어떤 부분이 성공적이고 개선이 필요한지. 돌아보는 계기가 되었다고 생각한다. 이를 통해서 어떻게 성공적인 것을 지속할 수 있는 지를 고민하게 되기도 한다. 플레이어들이 많은 시간을 게임에 주신 만큼, 이를 어떻게 보답할 수 있을 지를 고민하며 나아가고 있다.

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● 한 때 '외산 MMORPG의 무덤'이라고 불린 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 외산 MMORPG가 월드 오브 워크래프트다. 이후 성공한 사업가가 방송에서 WoW 공격대 메인 탱커를 자사에 특별 채용했다는 일화를 언급할 정도로 한국 내 유저 커뮤니티도 꾸준히 성장하고 있다. 이러한 월드 오브 워크래프트팀에서 일하는 소회가 궁금하고, 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면, 언급을 부탁한다.

이안 해지코스타스 = 질문 자체가 영광스럽게 느껴진다. 세계적으로 많은 플레이어들과 게임을 통해 경험이 연결이 될 수 있는 것 자체가 감사한 일인 것 같다. 말씀 주신 탱커가 멀티 태스킹을 하는 모습을 보면, 채용을 해서 일을 할 수 있을 것이라 생각한다. 다양한 기억을 쌓으면서 또 하나의 팀인 커뮤니티와 어떻게 함께할 수 있을지 노력을 기울이고자 한다.

마크 캘라다 = 개인적으로는 영광이라는 말로는 부족할 것 같다. 벅차오르는 느낌도 나오기도 한다. 여러 이야기들이 전 세계적으로 플레이어들을 하나로 만들고. 무언가를 창출하는 데에 기여할 수 있다는 것이 저에게 놀랍고도. 좋은 쪽으로 무서운 일이기도 하다.

우리가 만든 것을 플레이어들이 좋아하고. 동시에 게임 플레이에 참여하는 것이 놀랍고. 감사하다는 말 이외에 어떻게 표현할지 모르겠다. 저도 플레이어 입장에서 회사가 채용하는 것도 감사한 일인 것 같다. 이런 일화들과 플레이어들의 보내준 애정에 감사하다는 말씀을 드린다.


● 로드맵에 4시즌이 없었다. 이렇게 된 이유가 있는지 궁금하다.

이안 해지코스타스 = 로드맵에 시즌 4가 없는 이유는 아직 정하지 않아서다. 2025년 이후의 일이기에 논의가 필요하다. 적절한 시즌 주기는 5~6 개월로 생각하고 있다. 확장팩 후반의 마무리에서 개발진이 생각한 만큼 깔끔하게 마무리가 되지 않는다면, 마무리를 하기 위한 시간을 가질 것 같다. 구체적으로 어떤 그림이 그려지는지를 보고, 그 다음에 결정을 할 것 같다.


● 이번 ‘내부 전쟁’을 보면, 이야기가 여러 장소를 들르면서 다양한 인물을 마주하고 새로운 동맹을 맞이하는데 초점을 맞춘 것 같다. 앞으로 마주할 세이렌 섬, 나아가 언더마인에 가는 것도 마찬가지로 보인다. 이는 아무래도 세계혼 서사시에서 첫 장에 해당하는 확장팩이라 그런 것인지 궁금하다.

이안 해지코스타스 = 말씀하신 대로, 확장팩에서 여러 문화와 지역을 접하도록 하는 데에 초점이 맞춰져 있다. 세계혼 서사시의 첫 확장팩이라서 그랬다기 보다는 지하로 여행을 떠난다고 했을 때에, 언더마인을 탐험하기에는 적기라고 생각했다.

마크 캘라다 = 다양한 문명과 문화를 게임 내에서 만날 수 있다는 것은, 내부전쟁과도 연관이 있지만, WoW의 세계관과 스토리와 연관이 있다. 언더마인을 탐험하는 것이 재미있는 이야기가 되지만, 워크래프트 세계관에 있는 다양한 문화 중 하나에 주목해 소개하는 측면도 있다. 세계관에는 다양한 문명이 있고 긴 역사를 가지고 있기에, 하나의 문화를 집중적으로 선보이는 것도 중요한 과제 중 하나라고 할 수 있다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com






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정작 스타는 지금 죽어가는 중인데 협전 사령관 레벨 5에 고정 래더 안됨 아케이드 일부 목록제외하고 플레이 안됨 캠페인 공허의 유산 프롤로그 제외하고 전부 막힘 뭐지????
수면블로 | (IP보기클릭)218.152.***.*** | 24.11.19 15:36
BEST

정작 스타는 지금 죽어가는 중인데 협전 사령관 레벨 5에 고정 래더 안됨 아케이드 일부 목록제외하고 플레이 안됨 캠페인 공허의 유산 프롤로그 제외하고 전부 막힘 뭐지????

수면블로 | (IP보기클릭)218.152.***.*** | 24.11.19 15:36

불타는 성전 클래식 손대게 생겼네....

스무살foto | (IP보기클릭)125.143.***.*** | 24.11.19 16:19

이제 하스스톤이 시공의 폭풍이 되는건가?

닉뭘로하지? | (IP보기클릭)175.124.***.*** | 24.11.19 16:20

계획도 너무 좋은데... 스타2 버그 좀 고쳐줘... 몇일째 협동전 랩이 지워지고 5로 막혀있어서 게임을 못해...

햇살속인형 | (IP보기클릭)110.10.***.*** | 24.11.19 17:08

아시아 서버좀 고쳐줘...블코야 일해라 일

루리웹-0809677185 | (IP보기클릭)118.38.***.*** | 24.11.19 23:22

내년 말에 히옷-

정화된 예스웃음 | (IP보기클릭)203.130.***.*** | 24.11.20 06:54

니들이 다이렉트?? 닌텐도냐? 너 고소각 이와타가 보고 있다

루리웹-2378418937 | (IP보기클릭)49.172.***.*** | 24.11.20 08:42
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