출시 7개월, 시즌제로 시작하는 '마비노기 모바일' 인터뷰
모바일 65%, PC 35% 의 플레이 플랫폼 비중을 보이고 있으며 10대, 20대 층 이용률이 매우 높아 1020세대에서 가장 이용률이 높은 MMORPG 이기도 하며, 개발진은 유저 친화적인 서비스를 지속해나가겠다고 전했다. 또한 26년을 기점으로 글로벌 서비스 확장 계획중이라는 소식을 공개했다.
짧은 발표 이후 미디어 질의응답을 진행했다.
넥슨 강민철 사업실장(좌), 데브캣 이진훈 디렉터(우)
■ Q&A
● 현재 대한민국 게임대상 유력 후보인데 소감이 궁금하다.
이진훈 : 너무나 감사한 소식이고, 꼭 대상을 받고 싶다. 당연하게도 모든 ‘마비노기 모바일’ 을 사랑해주시는 모험가분들 덕분에 후보까지 올라갈 수 있었고, 이 게임을 통해 맺어진 다양한 인연들을 소중히하시는 유저들의 기대감으로 여기까지 올 수 있었다. 앞으로도 플레이어들이 자랑스러워할만한 게임을 만들어나가겠다.
● 출시 후 두달 매출이 1400억원이라는 기사도 났었는데 현재는 어느정도인가? 손익 분기점은 넘었나?
이진훈 : 그때 이후로 두배 이상의 성과가 난 것으로 알고 있다.
강민철 : 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만 그 당시 매출액의 두배 이상으로 잘 성과를 거두었고, 손익분기점을 넘긴지는 좀 되었다.
● 이번 ‘모험가의 기록 전’ 을 포함해 IP 확장에 대해 생각이 있나?
강민철 : 마비노기 모바일로서의 확장도, 또 마비노기 통합 IP 로서의 확장도 여러모로 다각화중에 있다.
● 개발 과정이 길었고 순탄하지 않았다는 이야기가 많은데, 개발 과정에 어떤 점을 중점을 두었는지 궁금하다.
이진훈 : 개발의 방향성 자체가 바뀐적은 없었다. 오히려 지스타에서 보여드렸던 초반 가능성을 보고 넥슨에서 더 많은 투자를 했고 더 많은 인원이 투입될 수 있었다. 사업팀에 감사한게 처음에는 게임의 스펙을 많이 줄여서 출시하려고 했었는데 오히려 사업팀에서 더 많이, 생활 콘텐츠 등을 다 넣어서 출시하자 하여 지금의 게임이 나올 수 있었다. 큰 어려움보다는 잘 개발을 해나간 것 같다.
● 마비노기 모바일과 현재 언리얼 엔진으로 리뉴얼되는 ‘마비노기 온라인’ 간의 카니발라이제이션이 일어나지는 않을까 하는 우려가 있다.
이진훈 : 지금도 마비노기 원작을 즐겨주시는 분들이 많은데 명확히 다른 이야기를 위해 게임을 즐겨주시는 것 같다. 마비노기, 마비노기 영웅전, 마비노기 모바일 이 함께 이야기하는게 우리는 하나의 유니버스고 어떻게 더 시너지를 일으킬 수 있을까 하는 고민을 하고 있다.
강민철 : 마비노기 모바일이 넥슨의 비어있는 포트폴리오를 채워넣어주었다고 생각한다. 모바일, 생활, 소셜 콘텐츠, 특유의 플레이 플랫폼과 감각 등, 그런 부분들을 영역을 가지고 독자적인 게임으로 거듭나고 있다고 생각한다.
● 해외에도 생활이나 현재의 과금 체계가 잘 먹힐거라고 보나.
이진훈 : 처음부터 글로벌을 목표로 하면서 동시에 타겟하면서 개발했기 때문에 해외에서도 적절하게 작용할 수 있다고 생각한다.
● 20대 유저들의 비율이 압도적인데, 내부 평가 및 원인 분석을 하자면.
강민철 : 사업적인 측면에서는 현대의 20대 게이머들에게 MMORPG 는 유저 무한경쟁 아닌가 하는 선입견이 있을 수 밖에 없는데 하지만 MMORPG 자체가 그것만 지향하는 게임이 아니다. 그만큼 우리가 다른 요소들을 담아냈기에 20대층의 시선을 끌 수 있었다고 생각한다.
이진훈 : 저희가 느끼기로는 가족끼리 친구끼리 플레이하고 이런 장면들을 많이 보았는데 20대,30대든 누구라도 편하게 게임을 즐길 수 있는 그런 게임이 되기를 바랐기에 현재의 방향이 되었고 잘 먹혀들었다고 생각한다. 계속 이 방향으로 만들어 나갈 것이고 1020 뿐만 아니라 계속 확장해서 5060 이상까지 노리는 게임이 되고싶다.
● 글로벌 타겟 시장, 그리고 글로벌 진출 시 퍼블리셔를 넥슨이 맡게되는지 등 세부사항이 궁금하다.
강민철 : 아직 오늘은 시원하게 답변드리기 어려운 부분이다. 퍼블리셔 전략 등은 추후에 전해드릴 수 있을 것 같다. 그동안 넥슨에서 꼭 공략하고 싶었던 지역은 북미였는데 그렇다고 북미만 집중하는게 아니라 어느 권역이던 서비스했을 때 성과를 낼 수 있다고 생각하고 그런 감성이 있는 게임이다.
● PC 플레이 비중이 높은데, 모바일 게임인데도 모바일 조작감이 쉽지 않다는 이야기가 있다. 특히 모바일에서 컨트롤러 지원이 불완전하다.
이진훈 : 모바일 컨트롤러 플레이는 저희도 중요하게 생각하고 있고 계속 지원 컨트롤러를 확대하고 있다. 저희도 불편한 부분이 있다고 인식하고 있고 개선을 위해 개선된 어시스트 모드를 선보이기도 했다. 어비스, 레이드에서도 우연한 만남으로 플레이할 수 있고 보다 전보다 쾌적한 상태로 플레이할 수 있을 것이다.
● 시즌 1 들어오며 많은 부분이 개선되었는데 여전히 지적 받는 부분중 하나는 비슷한 구성의 콘텐츠가 반복된다는 점이다. 특히 이벤트들이 부실하다는 이야기가 많은데 스탬프 이벤트가 반복되는 등… 어떻게 개선하고자 하나?
이진훈 : 출시 이후에 굵직한 업데이트를 집중하다보니 이벤트 다양화 쪽에 신경을 못쓴 것 같다. 노력하고 있는 사안이고 지금까지는 종적인 성장요소 등에 집중해왔는데 앞으로는 계속해서 횡적인 콘텐츠 확장에 힘을 쏟고자 한다.
예전에 공개한 마피아 게임처럼 함께 즐길 수 있는 놀이 콘텐츠를 하반기에 2개정도 더 내고자 한다. 함께 플레이하는 대전형 보드 게임 마신의 제단도 추가될 것이고, 현재는 우선순위, 인력 문제 때문에 신경을 쓰지 못한 부분이 있는데 앞으로는 콘텐츠 다양화에 계속 신경을 쓰고자 한다. 이 부분에 유저들의 우선순위가 높은 것 알고 있다.
● 시즌제하면 예측 가능성이 중요한데 시즌1, 시즌 주기는 어떻게 잡아놓았나?
강민철 : 당장 앞으로의 시즌 관련해 다음 시즌이 언제다, 라고 할 수는 없지만 플랜 하에서 이 부분은 플레이어들에게 사전 예고를 하면서 예측 가능한 범위 내에서 플레이어들과 소통하며 결정하고 만들어나갈 것이다.
● 업데이트 이후 최대 레벨이 확장되었는데 여전히 오래된 다이스가 나오는 등 85레벨에 맞지 않는 보상을 계속 얻게 된다. 성장 시스템이 아직 복잡한 부분이 있는데.
이진훈 : 아직 과거 다이스와 성장 요소를 남겨둔 이유는 복귀 유저들이 돌아왔을 때 성장의 사다리는 분명 남아있어야 하기에 아직 정리하지 못한 부분이기도 하다. 아마도 11월 타바르타스 레이드 이후에는 성장에 관한 부분들이 정리되면서 전체적인 콘텐츠 흐름이 정리될 것 같다. 글라스기브넨이나 서큐버스 레이드도 성장의 사다리로 남겨둔 상황인데 유저들의 피드백을 받아 어떻게 더 의미있고 편하게 성장 요소로 작동할 수 있을지 개선해나가고자 한다.
● 바리 어비스가 나오면서 마스 어비스는 폐지됐는데 계속 이런 기조로 어비스가 진행되나?
이진훈 : 이후에도 계속 그렇게 진행할 것 같다. 새로운 어비스가 생기면 과거 어비스를 빼고 새 어비스에 집중하는 식이다. 다만 지금은 어비스 던전 구성이 3개인데 앞으로 하나가 더 추가될 예정이다. 보다 다양한 형태의 콘텐츠로 선보이고자 한다. 다만 구 어비스 던전은 완전히 폐지는 아니고 어떤 시점에는 이벤트로나 해서 복각을 할 수도 있다.
● 전설 의상, 전설 펫 뽑기에 천장 도입 계획이 있는지 궁금하다.
강민철 : 오늘 정확하게 말씀드리기 어려운 부분으로서 양해를 부탁드린다. 전설 패션과 펫에 대해 왜 그런 질문을 주셨는지, 어떤 여론이 있는지 알고 있고, 추후 말씀드릴 수 있을 것 같다.
● 시즌 1 업데이트 이후 직업 밸런스, 아이덴티티 관련 하여 여전히 조정이 필요한 직업이 있는데.
이진훈 : 지난 쇼케이스 때에도 말씀드린 부분으로, 게임 이용에 악영향을 줄 수 있을만큼 특정 클래스가 너무 강하거나 너무 약하지 않도록 밸런싱을 계속 진행 중이다. 당연하게도 플레이어들의 플레이 데이터를 기반으로 정성적이고 정량적인 데이터 모니터링으로 직업간 격차를 줄이도록 할 예정이다.
● 마지막 한마디 말씀 부탁드린다.
강민철 : 오늘 말씀드리지 못한 것도 있고 조심스럽게 말씀드린 것도 있지만 이런 자리를 단발적으로 가지는 아니라 꾸준히 소통을 하고자 하며, 계속 새로운 정보와 이야기를 전해드릴 수 있도록 하겠다.
게임이 7개월차가 되었는데 다른 넥슨 장수 게임들처럼 유저들에게 오랜 사랑을 받는 게임이 되길 바라고 정진해나가겠다.
이진훈 : 더 재미있는 게임으로 보답하도록 하겠다. 감사하다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |



