1회차(노말)
- 초반 스토리 템포 느리고 지루함
- 동료 몇몇 얻기는 했는데 자기 포지션은 있지만 기술 수가 너무 없음
- 전투는 전술적이긴 한데 생각보다는 단조로움(탱커, 힐러, 원거리 대충 자리잡고 버티면서 대충 깸)
- 중반 넘어가니까 선택에 따라 스토리가 확바뀜. 슬슬 선택 장애옴
- 17화 성우 열연에 스토리 완전 몰입됨
- 후반가니까 여러 기술이 생기기 시작함. 슬슬 재미지려는데 충신 엔딩봄
2회차(베리 이지 > 노말)
- 일단 동료 다 얻기로 함. 공략보고 진엔딩 루트 반대로 진행
- 스토리 본건 그냥 다 스킵. 안본거만 보니 진행 속도 빠름
- 중반쯤부터 최애 캐릭터 풀강 최종 전직 시작함. 노가다는 거의 안함
- 동료 웬만큼 다 얻고 기술 다 뚫리니까 전술 선택지가 엄청 늘어남. 전투 잼나서 노말로 올림
(비웅덩이-전기, 바람-화살 디버프, 3캐 극도발, 사다리트랩공사, 쌍포탑, 보스납치, 은신갠세이, 매료 뒤치기...등등 와 진짜 별개 다 가능함)
- 고민한 결과 마누라 엔딩봄
3회차 진엔딩(노말)
- 원래 하드하려고 했는데 시간없어서 그냥 공략보고 진엔딩 루트 노말함
- 어디서 줏어들은 기름단지 러시하니까 전투가 술술 풀림. 솔까 풀강 풀전직이면 하드도 그냥저냥 할만할거 같음
- 중간중간 비하인드 스토리라고 단막극 같은 거 나오는데 캐릭터 숨겨진 스토리 나와서 상당히 좋음
(할배 할매 젊은 시절 서로 알게되는 스토리 더 나오나 싶었는데 안나오네요. 있을거 같은데...뭔가 아쉽)
- 17화에서 저울에 불3개 들어오는거 보고 무릅을 탁침...그래 이거지
원래 더 길었는데 스포 지우니 글이 뭔가 정리가 안되네요
큰 느낌은 이미 글 남기신 분들하고 비슷한 거 같아요. 보기 불편하면 죄송합니다
택오류가 기존 SRPG에서 높이를 추가한 개념이 참 신박하다고 생각하는 바가 있지만
이번 작품이 그것을 잘 활용해야 한다는 점과 그 관점에서 정답이 없는 캐릭터 조합으로
자신만한 전술이 나온다는 점을 높이 사고 싶네요
어쩌면 육성전략 위주의 SRPG만 하다보니 제가 색안경을 꼈구나하는 생각이 들었구요
순수 전술 위주의 SRPG로써 이 작품은 오래 기억에 남을 것 같습니다.
육성 요소를 많이 포기한 대신 그러한 방향성을 관철하려 고민했을 제작진에게 박수를 보냅니다
스토리는 재미있으셨나요? 사놓고 다른 게임 엔딩부터 보고 하려고 하는데 많이 기대되네요.
흔한 클리셰를 차용했지만 그것을 풀어가는 방식이나 메세지는 괜찮아서 전 충분히 재미있었어요.(초반은 좀 지루했지만ㅎ) 옥토패스하시고 이 작품하신다면 상당히 만족하시리라 생각하구요 13기병하시고 이 작품하신다면 부족하게 느끼리라 생각됩니다
프레데리카 엔딩보고 지금 2회차 중인데, 기름단지 러쉬? << 이거 너무 궁금해요!
아 딱히 어려운 컨트롤은 아니고 기름단지 뿌린담에 불지르면 연소판정없는 칸도 연소판정을 줄 수 있거든요 연소된 칸은 적 AI가 기피하는 특성있어서 시가전이나 개활지 측면후위 보호할 때 좋습니다 근데 뿌리고 연소하는 행동이 필요한데 안나나 재행동 걸어서 빠르게 경로를 만들어야해서 파티가 좀 큰 상태에서 해볼수 있는 전술입니다
추가 설명을 드리자면 1화와 같은 맵 상황에서 3칸짜리 모두 불을 질러 진입로를 막으면 적이 연소칸을 기피하면서 어그로가 후방에 있는 롤랜드로 튑니다. 이걸 응용해서 삼면이 막힌 곳에서 탱커를 전방에 투입하고 그뒤에 연소칸을 만들어 후위를 사면을 막으면 적이 탱커를 무시하고 종이캐를 치는게 아니라 정확히 탱커만 노리게 되어서 종이캐 운용이 대체로 안전해집니다 그 외 연소칸에서 버프받는 캐릭터한테 장판깔기 등 여러가지 용도가 있어요
아 연소를 활용해서 이동시 딜을 주는 목적이 아니라 이동경로 기피를 활용해서 적들을 원하는 동선으로 유도하거나 어그로 끄는데 활용하는거군요; 좋은 전략 알아갑니다 ^^