극 초반 느낌. 난이도는 역천자로 하시길.
전반적으로 게임이 쉽습니다.
겉은 화려하지만, 직접 조작을 하는 건 그렇게 어렵지 않습니다.
잡몹이 쉽기에 역천자 난이도로 하시길. 소울류 조금이라도 하셨던 분들은 이게 뭐지 하실 듯.
닌자 가이덴을 하셨거나, 카잔을 깼다거나, 귀무자 귀살 난이도를 깨셨다거나, 붉은 사막을 콤보를 해봤다면...
이 게임은 시스템만 파악하면 떡 먹기로 쉬우니. 걱정마시길.
왜 60점과 90점이 공존하는지 초반만 해봐도 알 수 있습니다.
이 게임 쉬운 난이도로 하면 일반 잡몹 구간은 너무 쉬워서 질립니다.
시스템이 공방일체입니다. 공격하라는 겁니다.
공격하면서 스킬 캔슬하고, 방어하고, 회피하고, 기본이 공격이고,
소울류의 거리측정 필요없습니다. 그냥 붙어서 때리세요.
몹도 거리 주면 휘리릭 붙어서 달려오기에 무술은 근접으로 되어있어 붙을 수 밖에 없게 디자인된 게임이라.
닌자 가이덴을 기본으로 만들었으나, 중국 무술 초식을 보여주기 위해 초식간 잡동작이 많고 길어요.
고로 붉은사막이나 카잔처럼 자신이 키를 하나하나 눌러 콤보로 몰아치는 스타일이 아닙니다.
이 게임은 스킬의 종류가 그리 중요하지 않습니다. 공격 버튼 누르면 그냥 일정 시간 공격이 되는 시스템이라
각 몹의 행동 하나하나 대응하는 것이 아닌 덩어리로 파악하고 반응해야 합니다.
몹이 공격한다. 방어한다. 회피한다. 원거리를 쓴다. 이런 식으로
여기에 따라 나도 맞으면서 공격할 것인지 방어할 것인지 회피할 것인지 결정하면 됩니다.
원래 좀 맞으면서 몹의 허점을 파악하고 몰아치기로 잡으라고 만든 시스템인 듯 합니다.
닌자 가이덴을 참고 했지만, 그것과는 또 다른 느낌의 액션이 나옵니다.
정신없을 수도 있습니다.
일본도의 일도양단의 짧은 텀의 공격과는 전혀다른 긴 초식의 부드러운 연속기의 향연.
액션면에선 한 번쯤은 해 볼만한 게임인 것 같습니다. 앞으로 여러 무기가 나올테니 그렇게 질리지는 않을 것 같네요.
만약 이 게임이 색 놀이 보스를 만들고, 무기도 제한이 있었다면 금방 질렸을 것을 어찌보면 제작사가 자신들의 강점과 약점을 잘 파악하고 만들었다고 볼 수 있겠지요.
하다보면 신생 제작사의 약점이 눈에 보입니다만, 액션의 연속성 하나 만큼은 칭찬하고 싶습니다. 스킬이 나갈시 캔슬하고 다른 동작으로 연결이 매우 자연스럽게 처리가 된다는 점은 단연 압권.
역천자 난이도 추천 드립니다. 그럼 밥 먹으러 휘리릭.