사장이 묻는다 - 메트로이드 프라임 3 (1)

등을 보이는게 사장인 이와타씨, 왼쪽의 여성이 타바타씨, 오른쪽의 남성이 다나베씨
직감적인 조작으로 플레이
이와타
「메트로이드 프라임3 커럽션」이「사장이 묻는다」로 다루어질거라고
아마 아무도 예상하지 않았던 것이 아닐까 생각합니다.
아무래도 하고 싶어서 내가 제안해서 인터뷰를 실시하게 되었습니다.
그 이유는 잠시 후에 접하기로 하고,
우선 개발을 담당한 두분께 자기 소개를 부탁합니다.
다나베
기획 개발 본부 제3프로덕션·그룹 매니저 다나베입니다.
이번 작에서는 프로듀서를 담당했습니다.
저는 원래 정보 개발 본부에 소속해 있고
미야모토(시게루)씨와 디스크 시스템(※1)의 소프트를 시작으로
슈퍼패미콤의 「젤다의 전설」(※2)등에 관련되어 왔습니다.
그 후 사외의 디벨로퍼(개발 회사)의 담당이 되어
최초로 다룬 것이 HAL연구소의 「카비볼」(※3)로,
그 때 처음으로 이와타씨와 함께 일을 했습니다.

이와타
「카비볼」이 나온 것은 1994년이니 다나베씨와 일한 기간도 정말로 길어졌어요.
※1 디스크 시스템 = 1986년 2월에 발매된 패밀리 컴퓨터의 주변기기. 정식명칭은 「패밀리 컴퓨터 디스크 시스템」.
※2 「젤다의 전설」= 시리즈 3편째에 해당하는 액션 어드벤쳐 「젤다의 전설 신들의 트라이포스」. 1991년 11월발매.
※3 「카비볼」= 슈퍼패미콤용 소프트로서 1994년 9월에 발매된 액션 게임.
다나베
벌써 15년정도 되는군요.
그 후 닌텐도64 무렵부터 몇개의 해외의 소프트에도 관련되게 되어
「메트로이드 프라임」시리즈를 개발하고 있는
레트로 스튜디오를 담당하게 된 것은 2001년부터입니다.
그리고 2004년경부터 레트로 스튜디오의 본사가 있는
텍사스주의 Austen와 쿄토를 왕복하는 나날이 시작됐습니다.
이와타
그 결과 다나베씨는 닌텐도 안에서 가장 텍사스주를 잘 알고 있는 사람이 되었습니다.
다나베
아니오, 실은 텍사스주는 별로 모릅니다.
그런것이, 호텔과 레트로 스튜디오를 왕복하기만한 매일이니까요.
게다가 일이 끝나면 곧바로 일본에 돌아오고요.
이와타
그렇군요. HAL연구소 시절 나도 자주 쿄토에 와 있었는데,
JR쿄토역과 닌텐도 본사와 호텔 밖에 모르는 채,
전혀 쿄토에 대해 알지 못했던 것과 본질적으로는 같네요 (웃음).
그럼, 타바타씨.
타바타
기획 개발부 제3프로덕션에서
이번 작의 어시스턴트 프로듀서를 하고 있는 타바타입니다.
다나베씨가 레트로 스튜디오와 처음으로 만난 2001도에
닌텐도에 입사하고 곧바로 다나베씨의 그룹에 배속되었습니다.
최초로 「이것을 담당해!」라고 맡겨진 본격적인 프로젝트가
2003년에 발매된 「메트로이드 프라임」(※4)으로
그로부터 시리즈 3편에 관련되게 되었고, 지금 까지 오고 있습니다.
※4 「메트로이드 프라임」= 3D화 된 「메트로이드 프라임」시리즈의 제1작. 2003년 2월에 게임 큐브용 소프트로서 발매.

이와타
타바타씨는, 입사해서 7년동안,
쭉 「메트로이드절임」이 되어 있었네요.
그런데 이번 「사장이 묻는다」로 소개하고 싶다고 생각한
하나의 이유이기도 합니다만,
제게 있어서 매우 인상적이었던 일이 있습니다.
그것은 이전에 다나베씨와 함께 사장실에 협의하러 온 타바타씨가
개발 도중의 「메트로이드 프라임3」을
플레이 해보여 준 일이 있었지요.
타바타
네.
이와타
그 때 나는 타바타씨가 데모 플레이 하는 모습을 보고,
매우 놀랐습니다.
Wii리모콘과 눈처크를 조종하고
적을 자꾸자꾸 쓰러뜨려 가는 모습이
몹시 화려하게 보였습니다.
다나베
뭐, 타바타씨는 사장의 앞에서도
전혀 긴장하지 않습니다 라는거군요.
게다가 지금까지의 콘트롤러로 조작하는 것보다
멋있게 보이는 부분이 있고.
이와타
물론 그러한 요소는 있다고 생각합니다.
그렇지만 「게임 인구 확대」를 표방해 온 내가,
이런 고정관념적인 견해를 해선 안 된다는걸 머리에서는 알고 있습니다만,
타바타씨와 같은 여성이,
FPS(퍼스트 퍼슨·슈팅)(※5)타입의 게임을
화려하게 플레이 하는 것을 지금까지 본 적이 없었습니다.
Wii리모콘과 눈차쿠가 개발되었을 때
「FPS가 보다 직감적으로 조작할 수 있게 된다」라고 하는 것은
실컷 논의되고 있었습니다만,
타바타씨가 눈 앞에서 보여 준 데모 플레이는
다시 한번 Wii리모콘과 눈차쿠의 가능성을 강렬하게 느끼게 할 수 있었던
제겐 충격적인 영상이었던 것입니다.
그때부터 어찌해서든지 그것을 어필하고 싶어졌고,
2006년의 E3(※6)의 스테이지에서
젊은 여성에게 스테이지에서 「메트로이드 프라임3」를 플레이 하게 했습니다.
그것은 타바타씨가 데모 플레이를 하는걸 보았던 것이 계기가 되어
'이런 것을 해보지 않겠습니까'하고
NOA(닌텐도 미국)에 제안해서 실현된 것입니다.
타바타
그랬습니까 (웃음).
※5 FPS(퍼스트 퍼슨·슈팅) = 1인칭 시점의 슈팅 게임.
※6 E3 = 2006년 5월에 미국의 로스앤젤레스에서 개최된 게임 전시회.
다나베
저는 FPS타입의 게임이 미국에서는 특히 인기가 높은 반면,
일본에서는 그다지 퍼지지 않아,
첫인상이 나쁘다고 생각되고 있는 장르라고 생각합니다.
그렇지만 이번 작은 Wii리모콘과 눈처크를 사용하는 것으로,
꽤 직감적으로 할 수 있게 되었기 때문에···.
이와타
「메트로이드 프라임3」은「게임 인구 확대」라고 하는 것을 의식해
만들기 시작한 타이틀은 아닌데 큰 시점에서 보았을 때
이것도 「게임 인구 확대」의 한 요소가 될 수 있다고 생각했습니다.
게임을 하지 않았던 사람들이나
게임을 멈추어 버리고 있던 사람들을 말려 들게 하는 것만이
「게임 인구 확대」로서 말하여지기 쉽상입니다만
「무작정 싫다」고 하는 장르의 게임의 재미를
보다 많은 사람들에게 이해시켜 받아 들이게 해주는 일도
「게임 인구 확대」의 중요한 요소라고 나는 생각합니다.
그 심볼로서 타바타씨와 같은 여성이
「메트로이드 프라임」이라고 하는 일견 어렵게 보이는 게임을
화려하게 조작하는 모습이 강하게 인상에 남아 있었습니다.
뭐, 타바타씨 입장에선 일의 일환으로서 데모 플레이를 했을 뿐인데
마음대로 사장이 들떠 있는 이야기일지도 모르지만요.

타바타
그 때 이와타씨에게,
「몹시 잘 플레이 하는군요」라는 말을 들었습니다만
제 자신은 잘 플레이 하려고 의식한 것은 아니었습니다.
물론 자신이 개발에 관련되어 있는 타이틀이기 때문에
다른 사람보다는 능숙한 편이라고는 생각합니다.
그렇지만 의식하지 않아도 정말로 쾌적하게 놀 수 있습니다.
이와타
그건 「메트로이드 프라임2」까지의
하나의 콘트롤러를 사용해 조작하는 것보다도
2개의 콘트롤러 즉, Wii리모콘과
눈처크 쪽이 직감적으로 할 수 있다고 할 수 있겠지요?
타바타
그 부분은 단연 다릅니다.
이와타
그 직감적인 조작성에 대해서
간단하게 설명 해 주실 수 있습니까?
타바타
총이 겨누는 곳이 pointer로,
공격하고 싶은 방향으로 Wii리모콘을 향하고
A버튼을 누르는 것만으로 적을 물리칠 수 있습니다.
게다가 리모콘을 향한 방향으로
카메라가 자연스럽게 향하게 되어 있기 때문에
공격하고 싶은 것이 자연스럽게 시야에 들어 오게 되어 있습니다.
그러니까 카메라의 존재는 기본적으로는 별로 생각하지 않아도 괜찮습니다.
그 상태로 걷고 싶다면 단지 눈처크의 스틱을 움직일 뿐이라던가
자신이 노리고 싶은 것을 자신의 눈으로 보는 것과 같은 감각으로
조작할 수 있습니다.
타바타의 소개&실제 플레이 영상다나베
게다가 이동과 조준 조작을 동시에 할 수 있기 때문에
Wii리모콘과 눈차쿠에 익숙해지면
원래의 콘트롤러로는 돌아올 수 없게 되어버릴것 같은 부분도 있습니다.
이와타
그런데 관련없는걸 묻습니다만,
타바타씨는 닌텐도에 들어오기 전에
어느 정도로 게임을 하고 있었습니까?
타바타
적당히 하고 있었다고 하는 느낌입니다.
초등학교 6학년때 산 것이 패밀리 컴퓨터로,
세간에 슈퍼패미콤이 유행하고 있을 때
두살 연하의 남동생과 「슈퍼 마리오 브라더즈」등으로 놀고 있었습니다.
고등학교에 들어가면서는 전혀 게임을 하지 않게 되었습니다만,
대학생 때 우연히 들어간 게임 숍에서
게임보이 칼라와 「마리오의 피크로스」를 사고,
한가한 때 1인용으로 아기자기 놀고 있던 정도입니다.
그러니까 원래 게임을 많이 하는 타입은 아니었습니다.
이와타
확실히 타바타씨는 사무계로 입사하였는데
개발 섹션에 배속되어 깜짝 놀랐진 않았는지?
타바타
깜짝 놀랐습니다.
대학에서는 중국어가 전공이었습니다.
원래 문과였기 때문에 닌텐도에 들어가도
100퍼센트 사무 관련의 일에 종사할것이라고 믿고 있었습니다.
그런데 배속처의 발표에서
「타바타씨는 정보 개발 본부」라고 말을 듣고는
「어떤 부서지?」하고 몹시 당황한 기억이 있습니다.
그랬음에도, 계속 사무일을 한다고 생각하고 있어서
입사후 가이던스에서도
개발 섹션의 설명은 거의 듣지 않았습니다 (웃음).
이와타
원래 게임에 푹 빠지는 타입도 아니고,
게임을 만들고 싶어서 닌텐도에 들어간 것도 아닌 타바타씨가
하필이면 「메트로이드 프라임」과 만나
게다가 입사하고 나서 7년동안
이 소프트만 외골수로 상대해 왔다는 것은
이상한 인연이고, 인생은 정말로 재미있네요.
-wii.jp-
P.S 총 5편 구성인데 틈틈히 올려보겠습니다.