사장이 묻는다 - 메트로이드 프라임 3 (3)

등을 보이는게 사장인 이와타씨, 왼쪽의 여성이 타바타씨, 오른쪽의 남성이 다나베씨
바로가기 1편 2편
평가가 낮았던 Wii
이와타
시리즈라는건 계속 오랫동안 만들고 있으면
자칫하면 매너리즘화되기 쉬운 것이라고 생각합니다.
「메트로이드 프라임」의 3부작에서는
어떠한 부분을 생각했습니까?
다나베
「메트로이드 프라임」에 한정되는 이야기는 아닙니다만,
일찌기 미야모토씨와 함께 일하고 있었을 때
입이 닳도록 이야기 한 적이 있습니다.
같은 시리즈의 상품을 만들 때도
반드시 지금까지와는 다른 것을 만들지 않으면 안되고
게다가 섬세한 디테일한 부분이 아니라
시스템의 본질적인 곳에서 새로운 것에 도전하지 않으면 안 된다고요.
그 생각은 제게도 스며들어 있다고 생각합니다.
이와타
나도 옛날에 카비 상품의 전개를 시작했을 무렵에
미야모토씨로부터 같은 부분을 강하게 지적받은 것을 잘 기억하고 있습니다.
그 자세를 철저히 해 계속하지 않으면
시리즈 상품은 자꾸자꾸 질릴 수 있게 되어버리는 것이예요.
그런 의미로 이 3부작으로 새롭게 생각한 것은
어떠한 것이었습니까?
다나베
시리즈 1작의 「메트로이드 프라임」 때는,
방금전 이야기한 닌텐도로서의 조건에 대해서
스튜디오에 전했습니다만,
게임의 구성이나 기본 시스템에 관해서는
거의 말참견을 하지 않았습니다.
그럴만한 것이 레트로 스튜디오의 사람들은
그때까지 발매된 「메트로이드」를
대단히 깊게 분석을 한 다음, 어떻게 3D로 표현할것인지를
열심히 생각하면서 만들어 주었으니까요.
단 하나, 이쪽에서 강하게 부탁한 것은
바이저 시스템(※8)입니다.
「메트로이드 프라임」시리즈를
「퍼스트 퍼슨·슈팅 (FPS)」이 아니고,
새로운 「퍼스트 퍼슨·어드벤쳐 (FPA)」로 만들려는 생각때문에
화면 그 자체에 새로운 시스템을 도입하기로 했습니다.

타바타
마침 사무스는 헬멧을 쓰고 있으니까
그것을 게임 요소로 살리고 싶었습니다.
※8 바이저 시스템 = 정보를 수집하기 위한 스캔 바이저 등, 사무스의 헬멧에 내장된 시스템. 여러개의 바이저가 있다.
다나베
다음 「메트로이드 프라임 2」에서는
단순한 속편을 만드는건 시시하니
무엇인가 새로운 것이 하고 싶다고 하는 이야기가 나왔을 때,
레트로 스튜디오의 스탭으로부터
「빛과 어둠 2면의 세계를 하고 싶다」라고 하는 제안이 있었습니다.
나는 그것을 듣고,
「어디선가 들었던 적이 있는 이야기네」했죠 (웃음).
이와타
다나베씨가 이전에 담당한
「젤다의 전설 신들의 트라이 포스」군요.
다나베씨는 「젤다」 때 큰일을 겪었었죠.
인연은 돌고 도는 것이군요 (웃음).
다나베
그 때는 정말로 고생했었죠 (웃음).
머리로 생각하고 있던 재료를 실제의 게임에
구현하는 것이 매우 어려웠습니다.
레트로 스튜디오의 스탭의 한사람이
슈퍼 패미콤판의 「젤다」를 아주 좋아하서
그 시스템을 어떻게든 해 보고 싶었다고 합니다.
거기서 「그 테마는 어렵지만, 그렇게까지 말한다면···」
하고 이야기가 되어서
앞와 뒤, 빛과 어둠이라고 하는 시스템을 「2」에서 도입했습니다.
그리고 이번 「3」이군요.
여기서부터는 타바타씨가 얘기 해주세요.
타바타
네. 게임 큐브부터 나온 「1」과 「2」는
종래형의 콘트롤러로 조작했습니다만,
이번 「3」은 Wii용의 소프트가 되었으므로
무엇보다도 조작 그 자체가 새로워졌습니다.
Wii리모콘이나 눈처크는
「메트로이드 프라임 3」을 위해서 개발되었다고
말해도 괜찮을 정도로요···.
다나베
Wii의 콘트롤러의 많은 시작품중에
보통 양손으로 드는 콘트롤러에
pointer를 붙인 것이 있었어요.
저와 같이 제3프로덕션에서 서브 매니저를 하고 있는
테라사키씨가 그것을 보고,
「이것으로도 「메트로이드 프라임」이 만들어 지겠지만
콘트롤러는 나뉘어 있는 편이 놀기 쉽지 않은가」
이렇게 말한 것이 눈처크가 태어나는 계기가 되었습니다.
이와타
그 당시 Wii는 「레볼루션」이라고 하는
개발 코드로 불리고 있었습니다만,
레트로 스튜디오의 사람들의 평가는
절망적이라고 말해도 좋을 정도 낮았지요.
타바타
레트로 스튜디오의 사람들은
그래픽이 더욱 예쁘게 되고, 계산 속도가 빨라지고,
여러가지 기능이 많이 붙어 있는 방향만이
앞으로의 게임기가 되어야 할 모습이라고 믿고 있었다라고 생각합니다.
그런데 레볼루션으로 완전히 방향성이 다른 제안을 하니
「이래서는 안된다」고 강하게 느껴 버린 것 같았습니다.

다나베
그러니까 최초에 Wii의 스펙만을 어느 정도 전했을 때
그들은 「이대로는 닌텐도가 위험하다!」고
진심으로 걱정하고 있었었죠.
그래서 이와타씨를 설득하기로 했었습니다.
「이대로의 스펙이면 미국 마켓에서는 절대로 팔리지 않는다!」고요.
이와타
네.「어떻게든 다시 생각해 주세요!」라고,
기회가 있을 때마다 진심으로 말해주더군요 (웃음).
당시는 아직 최종형이 나오지 않았기 때문에
그렇게 느껴 버리는 것은 무리도 아닌 것이었고요.
본사내에서조차도 불안감을 느끼고 있던 사람이 많이 있었던 것도 사실이고.
거기서 눈처크의 시작품이 생겼을 때,
레트로 스튜디오의 사람들에게 무리한 말이지만
게임 큐브의 「메트로이드 프라임 2」를
눈처크로 조작할 수 있도록 만들게 했습니다.
다만, 당시는 눈처크도 미발표의 단계였고
기밀을 유지할 필요가 있었으므로,
레트로 스튜디오안에서도 극히 소수의 사람외에는 알리지 않고
데모 소프트를 만들어 주었습니다.
그리고 그것은 최초부터 반응이 아주 좋았습니다.
다나베
2005년의 도쿄 게임쇼(※9)의 타이밍이었지요.
그 때 저는 우연히 텍사스에 있었고
발표 직전에 그들에게도 눈처크를 주기로 했습니다.
데모 소프트의 제작에 관련되지 않았던 스탭을 전원 모았습니다.
그 때의 광경은 아직도 잊을 수 없습니다.
눈처크를 손댄 순간부터 눈빛이 완전히 바뀌어 버렸고,
그들의 놀라움도 참 정말로 대단했습니다.
※9 2005년의 도쿄 게임쇼 = 사장 이와타는 기조 강연을 실시하고 이 때 처음으로 Wii리모콘과 눈처크를 공개했다.
이와타
당시 한정된 사외의 개발 관계의 사람들이나
극히 소수의 보도 관계의 사람들이 만져 보았는데
모두 모여서 「이것이다!」라고 하는 표정을 하고 있었죠.
특히 해외의 사람들은, FPS에 친숙함이 깊기 때문인지
특히 반응이 좋았습니다.
다나베
텍사스에서는 저에게 스탭의 사람들이 달려 와서
「훌륭하다!」라고 말해 주었습니다.
하드의 스펙에 그토록 구애되고 있던 사람들마저도
실제로 손대어 보면 재미있고
크리에이터로서 「저것도 할 수 있고 이것도 할 수 있다」라고
이미지가 자꾸자꾸 부풀어 올라 갔겠지요.
끝에는 「익사이트하다!」고
외치고 있었으니까요 (웃음).
타바타
미국에서 Wii가 발매된 뒤에도
레트로 스튜디오의 사람들로부터 축복받았습니다.
다나베
어느 스탭의 부인은
게임은 완전히 쳐다보지도 않는 타입이었다고 합니다.
그런데 Wii가 발매되고
「처음으로 게임을 해 주었어!」라고
정말로 기쁜 듯이 말하고 있었습니다.
게다가 휴가로 고향에 돌아간 사람들로부터도
「가족이 함께 놀았어」라고 하는 이야기를 많이 들었습니다.
이와타
이번 「메트로이드 프라임 3」은
최초로 이야기만을 들었을 때 완전하게 부정적이었던 사람들이
실제로 데모를 플레이 하면 의식이 극적으로 변화하고
자꾸자꾸 미래 지향이 되어 가는 것이
매우 현저하게 나타난 프로젝트였다고 말할 수 있겠네요.
-wii.jp-