사장이 묻는다 - 메트로이드 프라임 3 (4)

등을 보이는게 사장인 이와타씨, 왼쪽의 여성이 타바타씨, 오른쪽의 남성이 다나베씨
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약간의 장난기도
이와타
레트로 스튜디오의 사람들의
Wii에 대한 평가가 180도 바뀌어서
스탭들의 의지가 생겼다고는 해도
개발과정은 결코 평탄하지 않았었지요.
다나베
네. Wii리모콘이나 눈처크가 되었으니
조작성이 새로워지는 것은 당연하기에,
지금까지의 시리즈를 플레이해 주신 사람들에게,
「 「메트로이드 프라임 3」는 새로워졌군요」라는
얘기를 들을 수 있는 것을 만들자는 기분이 있었습니다.
그 때 레트로 스튜디오로부터 제안된 것이
사무스의 애기(愛機)인 스타십을 활용하고 싶다고 하는 것이었습니다.
그렇지만 그것만으로는 아이템이 하나 증가하는것 뿐이기 때문에,
게임을 통한 새로운 체험이 되지 않습니다.
거기서 레트로 스튜디오의 사람들과 면밀이 일하면서
새로운 아이디어에 대해서 철저히 서로 이야기 해가는 중에
「하이퍼 모드」라고 하는 시스템이 태어나···
음, 말이 잘 안 되네요···.
타바타씨, 부탁합니다!
일동
(웃음)
타바타
아, 네(웃음).
큰 줄기의 이야기를 하자면,
사무스가 페이존이라고 하는 물질에 침식 당해 가는 한편,
전체의 세계에서는 혹성도 오염되어 갑니다.
「CORRUPTION(오염)」이라고 하는 부제를 붙인 것은
게임을 그런 설정으로 했기 때문입니다.
단지, 사무스가 침식해 가는 것을
단지 시간 축에따라 연출로서 표현하는 것이 아니라,
게임 시스템으로서 새로운 것을 할 수 없는가하고 얘기가 되어서,
최종적으로 만들어 진 것이 하이퍼 모드입니다.
하이퍼 모드에서는 페이존으로 침범된 것을 역으로 사용해
사무스의 공격력과 방어력을 비약적으로 파워업 시킬 수 있습니다.
어느 의미로는 난이도 밸런스가 무너져 버릴 정도로 강해집니다만,
그렇기에 잘 다루면 유리하게 되는 시스템입니다.
하이퍼 모드이와타
그 하이퍼 모드에 관해서
레트로 스튜디오와는 의견의 엇갈림이 꽤 있었던 것 같네요.
다나베
그렇습니다. 우리중에는
하이퍼 모드를 단순한 부스터 기능(※10)으로 하고 싶지 않다고
하는 생각이 있었습니다.
파워업 하는 시스템은 이미 여러가지 게임에 있으니
그게 아니라 언제 어디서나 자신의 의지로 파워업 할 수 있지만,
사용을 잘못해 버리면 게임 오버가 되어 버리는 리스크도 있는
양날의 검과 같은 시스템으로 하고 싶다고 생각했습니다.
한편, 레트로의 사람들이 생각하고 있던 것은
알기 쉽고 심플한 방향성이었습니다.
「 「2」는 어려웠기 때문에」라고 하는 의견도 있어서
「3」를 보다 간단한 시스템으로 하고 싶다고 하는 생각이 있던 것 같습니다.
그런 의미에서, 하이퍼 모드를 넣으면 게임이 복잡하게 되어 버리니
그들과는 의견이 좀처럼 맞지 않았습니다.
※10 부스터 기능 = 파워를 증폭시키는 기능.
타바타
그러니까 꽤 빠른 단계에서부터
하이퍼 모드의 실험을 시작하고는 있었습니다만
게임 안에서 사용할 수 있는 형태가 된 것은 개발의 꽤 후반이었습니다.
다나베
최종적으로 모니터링 사람들이
하이퍼 모드를 잘 다루고 있는 모습을 보고
그들도 납득해 주었습니다.
또 하나 개발의 종반이 되고 나서야 넣은 사양입니다만,
하이퍼 모드로부터 언제라도 빠져 나갈 수 있도록 했습니다.
그렇게 하니 그들도 전면적으로 찬성해 주었습니다.

타바타
그렇지만 그들이 찬성해 줄 때까지
정말로 시간이 걸렸군요.
다나베
이 프로젝트에서는 그 부분이
가장 고생한 부분이었던거 같습니다.
아니, 또 하나의 큰 고생이 있었습니다.
그것은 이와타씨로부터 들은 얘기로서···(쓴웃음).
이와타
드디어 그 화제에 왔네요 (웃음).
다나베
2006년의 후반에 그 시점에서 완성되고 있었던
「메트로이드 프라임 3」를 이와타씨에게 보여주니
「이대로는 안됩니다.발매는 연기해도 괜찮으니까,
「황혼의 프린세스」(※11)와 어깨를 나란히 할 수 있을 정도로의 퀄리티로 해 주세요」라고 말해져서
「에엣!」하고 새파랗게 되었던 적이 있었었죠 (웃음).
원래 미국에서는
Wii와 동시에 발매할 생각으로 만들어 왔으므로
「어떻게 하지···!?」가 되었죠.
※11 「황혼의 프린세스」 = 일·미 모두 Wii와 동시에 발매된 「젤다의 전설 황혼의 프린세스」. 일본에서는 2006년 12월 발매.
이와타
동시 발매를 할 수 없어도
Wii의 발매 직후에는 낸다는 것이 당초의 목표였고
그 때문에 빠른 시기부터 개발을 스타트시키고
레트로 스튜디오도 거기에 맞추어 노력하고 있었죠.
그러니까 「발매 연기해도 괜찮으니까」라고 지시를 받아도
개발 일정에 여유를 받아서 개량할 수 있는 것이 기쁜 것보다는
빨리 개발을 끝내고 싶은 기분 쪽이 강했었지요.
다나베
그렇게 생각합니다. 게다가, 아마
「황혼의 프린세스」와 같은 레벨의 퀄리티로 하는 것이
구체적으로 감이 오지 않았다고 생각합니다.
우리들도 그렇지만 다른 장르의 게임이기 때문에.
그렇지만 이와타씨로부터
「이런 곳까지 철저하게 신경써서 만들고 있다고,
어디 하나에서도 느껴 줄 수 있도록 해 주었으면 한다」
는 말을 들었고, 그 한마디가 큰 격려가 되었습니다.
거기서 여러 가지 지혜를 짜내어 생각한 것이
우리들 사이에서는 「유니크AI」라고 부르고 있던 시스템입니다.
이와타
「유니크 AI」라고 하는 것은 새로운 말이군요.
다나베
영리한 AI(인공지능)라고 하는 것은
적의 캐릭터가 이쪽의 공격을 예측해 피하거나
어떤 장소에 있어도 제대로 계단을 오른다거나 합니다만,
그처럼 단지 영리한 AI로 짜여진 FPS 게임은
세상에 많이 있지요.
그렇지 않고 시추에이션을 마구 변화시키서,
독특한 AI, 재미있는 AI를 만들어 보고 싶어서
그것을 각 스테이지안에 적어도 하나씩 넣는 일을 했습니다.
이와타
구체적으로는 어떠한 AI를 넣었습니까?
다나베
예를 들어, 술래잡기 같은 것이군요.
어린 시절 보물을 친구가 가지고 있어서
잡으려고 했더니 다른 친구에게 패스하는 것
같은 놀이를 했었어요.
그런 요소를 게임의 초반에 넣으려고 했죠.
이와타
레트로 스튜디오의 사람들은
아주 진지하게 「메트로이드 프라임 3」를 만들려 하고 있는데,
동양에서 온 일본인은 그런 걸 말하니까 (웃음).

다나베
그래서 조금 저항을 받았습니다만,
파이러츠 3마리로 술래잡기(목표물을 가진 자를 잡는 놀이)를 할 수 있게 되었습니다.그렇지만 일견 헛일이라고도 생각되는 넌센스인 아이디어에 관해서도
꽤 노력하려고 했습니다.
「꼬마 로보트!」(※12)와 같이
양동이를 사무스의 머리 위에 떨어뜨리는 아이디어는
결국은 채용되지 않았습니다만 (웃음).
※12 「꼬마 로보트!」 = 2005년 6월에 게임 큐브로 발매된 액션 어드벤쳐 소프트.
타바타
다나베씨는 이런 아이디어를 말하고 있을때
정말 기쁜 듯한 표정을 합니다.
레트로 스튜디오의 스탭에게는
진지하게 반대되었습니다만 (웃음).
멋진 SF의 「메트로이드」의 세계에는 맞지 않으니까
「그런거 그만둬 줘」라고.
이와타
그렇지만 나도 다나베씨와 같이
장난기가 있는 것을 정말 좋아합니다.
굉장히 성실한 세계안에 조금 들어가 있으면
그것이 견딜 수 없는 요소가 됩니다.
다나베
예를 들어, 전투를 하고 있는데 어느 상황이 되면,
적의 파이러츠가 위 쪽으로 빨려 들어가게 되어 버립니다.
그렇지만, 파이러츠도 죽는건 싫어서
어디엔가 매달리고 필사적으로 버티려 합니다.
거기서, 사무스가 잡은 손을 공격하면
파이러츠는
빨려 올라가게 되고천정에 퉁 하고 맞죠.
그래서 노려야 할 타겟이 물러서야 할거 같은데···.
하고 그런 제안을 해 보면,
레트로 스튜디오의 사람은 처음엔 쓴 웃음이었지요. (웃음).
그렇지만 실제로 만들어 보게 하고,
모니터에게 플레이 해보게 하니
평판이 매우 좋았던 것 같습니다.
그래서 그들도 납득해 주었던게 아니었을까요.
타바타
거기까지 해도 세계관이 무너지지 않는다는 생각도 생겼겠지요.
다나베
마지막으로는, 은하 연방의 병사를 데리고
목표까지 규정 인원수를 끝까지 지키지 않으면 안 되는 장소가 있습니다만,
처음에 병사가 당하는 것은
전투를 북돋우는 연출로서의 「데모」 일 뿐이었던 것입니다.
그렇지만 그것을 게임의 시스템으로서 만들어 내려고 제안하면
몹시 큰 일일텐데 최후는 먼저 솔선해 주었습니다.
게다가 완성되어 온 것도
거의 수정할 필요가 없는 퀄리티 높은 것이었습니다.
이와타씨로부터 「발매 연기」라고 이야기 들었을 때는
기뻐해야지 슬퍼해야할지 모르겠던 것이었지만요 (쓴웃음).
이와타
개발이 끝날 때까지 텍사스 출장을 반복하지 않으면 안 되기도 하구요 (웃음).
그렇지만 이번 작은 3부작의 일단락이라고 하는 생각도 있었고,
3작이 모두 좋은 인상으로 끝나는 것이
매우 소중한 일이라고 생각하고 있었으므로
발매를 연기해서라도 모두가 납득할 수 있는
상품으로 완성했으면 좋겠다고 생각했습니다.
그렇지만 결과적으로 굉장히 대단한 일을 시켜 버렸어요.
다나베
아니오, 최종적으로는 고마운 판단이었다고 생각합니다.
-wii.jp-