별의 커비 슈퍼 디럭스의 제작을 마치고
1996년 닌텐도 64의 시대가 도래함.
그 당시 사쿠라이 마사히로는
별의 커비 슈퍼 디럭스의 애프터 케어를 마친 뒤,
실리콘 그래픽스의 SoftImage로 3D 공부를 하고 있었음.
그리고 닌텐도 64용 소프트 기획안 2개를 완성함.
첫 번째 기획안은 4인 대전 배틀 로열 격투 게임으로
스매시 브라더스의 원형이 되는 타이틀이였고,
다른 하나는
감시 카메라를 해킹하여 게임을 진행하는
원격 조종 로봇 어드벤처 게임이였음.
그래서 이 두 기획안의 프로토타입판을 실제로 제작하기로 했는데
기획, 그래픽, 모델, 모션은 사쿠라이 마사히로 본인이 담당하고
프로그래밍은 前 HAL 연구소 사장이자 닌텐도 사장이셨던
이와타 사토루씨가 담당함.
그리고 사운드를 담당하신 분도 따로 계셨음.
N64 대난투 스매시 브라더스의
프로토 타입판인 '격투 게임 용왕'의 실기 영상을 아래의 영상에서 공개!!
영상 1:26부터 2:06 까지
아이템 같은 요소는 없었지만
스매시 브라더스의 요소가 대부분 들어가 있음.
이 4인 배틀로얄 격투게임 프로토 타입판과
원격 조종 로봇 어드벤처 프로토 타입판
둘다 닌텐도에서 높게 평가를 해줌.
그러나 닌텐도에선 다른 소프트를 제작하느라
여유가 없어서
기회가 오기를 기다리던 상황이였음.
그 당시 닌텐도가 제작하던 것 중에는
64DD용 마더 3와
스노우 보드 스타일의 '에어라이드'
그리고 기타 여러 작품이 있었는데
결국 발표되지 않았고
개발하던 것들이 출시되지 않아서
가급적 빨리 소프트를 제작해야 했음.
그래서 두 기획안 중에 고민하던 중
원격 로봇 어드벤처 프로토 타입판은
제대로 만들려면 2년 이상 걸릴 수도 있다고 판단하여
비교적 빨리 제작할 수 있는
4인 동시 대전이 가능한
데미지 배제형 배틀로얄 격투 게임을 제작하기로 결정함.
스매시 브라더스는 어떤 발상에서 기획되었는가에 대해
격투 게임의 안티 테제로 자주 언급되고
사쿠라이 본인도 자주 그런 말을 하지만
격투 게임을 부정하는 건 아님.
격투 게임은 굉장히 재밌으며
무엇보다도 수 싸움이 최대로 발휘되는 장르임.
하지만 콤보에 대해선
이건 수싸움이 아니라고 생각했음.
처음 공격을 맞추고 공격을 이어나가는 플레이는
상대의 테크닉 수준을 무관하게 만드는 방식으로 진행되버림.
콤보 중시의 게임이 늘고
수싸움 요소등이 적어져서,
잘 모르는 사람이나 초보자들이 대전하면
보기만하다가 당해버리는 상황이 늘어나게됨.
결과가 조작에 의해 정해지는 것이 아니라
좀 더 상호작용하는 플레이와 즉흥성을 추구할 수 없을까 하며
고민한 결과
결과로서 축적 데미지 시스템이 탄생함.
이 게임을 생각한 건 1996년이였는데
격투 게임의 커맨드 입력이 복잡해지는 시기였음.
그 중에는 엄청 복잡한 커맨드 입력도 있었음.
그래서 패드 스틱 방향 + 버튼만으로
심플하고 직감적으로 조작할 수 있는 걸 목표로 함.
그리고 스매시 브라더스라고 하면
닌텐도의 캐릭터들이 나오는 것이
세일즈 포인트인데
이건 처음 기획안에는 없었고
나중에 교섭한 내용이였음.
가정용 격투 게임에서
어려운 점 중 하나가
주역이 처음부터 갑자기 많이 있다라는 점인데
젤다의 전설로 예를 들면
주인공인 링크가 있고
그 외에 서브 캐릭터와 적이 존재하는데,
홍보상 그러한 점들을 순서에 맞게 전개하면
이미지를 전달할 수 있는데
격투게임의 경우 갑자기
주인공이 8명, 12명이 생겨버리니
플레이 하는 유저 입장에서는
모르는 사람이 갑자기 12명이 나타나면
무슨 캐릭터를 해야 좋을지 모르고 친밀감도 생기기 어려워짐.
아케이드 격투 게임의 경우
아무튼 아무 캐릭터로 플레이 하거나,
다른 사람이 플레이 하는 걸 보면서
둘 중에 한쪽을 응원하면 감정을 이입할 수 있게 됨으로
이러한 문제가 해결됨.
전혀 모르는 완전 새로운 캐릭터가
갑자기 늘어서는 상황에서는
객관적으로 대응해야 겠다고 생각했고
결과적으로 닌텐도의 인기 캐릭터를 빌리게 됨.
스매시 브라더스가 완성됐을 때
닌텐도 사내에서 게임을 많이 플레이 하는
개발 관련 종사자 분들은 기뻐했는데
영업 팀과 게임 판매 업자들은
닌텐도의 캐릭터가 서로 치고 박고 싸우는 건 좋지 않다 라며
거부 반응을 보임.
그리고 수 싸움의 종류가 완전 다르기 때문에
기존 격투 게임을 하던 유저들에게
어필 하는 것도 어려웠음.
그걸 보완하기 위해
사쿠라이 본인이 직접 만든 공식 웹사이트인
'스마브라 권!!' 등을 제작하기도 함.
결국 발매되고 나서
'재미있네!' 라는 평가를 받았고
사람들 사이에서 퍼져나감.
결과 올라잇! 아니 그 이상의 성과였음.
그리고 이 작품은 사쿠라이씨가 처음으로 성우를 기용한 타이틀이였는데
커비의 공식 성우도 여기서 결정함.
룰을 바꿔서 플레이 해본 분이시라면 누구나 알 수 있듯이
스매시 브라더스는 아이템 유무 설정, 스테이지 랜덤으로 4인 난투,
아이템 없이 1:1 진심 매치등
설정을 유연하게 할 수 있으며
자신이 원하는 부분만 자유롭게 플레이할 수 있도록 한다는 방침은
초대 스매시 브라더스 때부터 어느정도 확립됨.
다음편엔 닌텐도 게임큐브용 대난투 스매시 브라더스 DX의 기획 컨셉을 소개.
캡틴 팔콘의 팔콘 펀치가 여기서 탄생했던가 원본이 레이싱 게임인데 펀치할 리가 없지
재밌는 게임은 기획과정도 재밌네
접근은 쉽지만 파고들기 시작하면 진짜 깊이가 어마어마함. 콤보도 일반격겜에선 걍 띄우고 커멘드들 입력하면 끝이지만 대난투는 상대방이 입은 피해%에따라 뜨는 정도가 천차만별에다가 디아이로 날라가는 방향까지 조절 가능해서 파고들려면 정말 끝도없슴.
좋은글 감사해요
ㅇㅇ 그리고 다른 공격 모션들도 용왕에서 가져온게 많다고 하죠. 겜 해보셨다면 알겠지만 용왕 영상에서 캡틴 팔콘의 기본기 모션들이 보입니다.
재밌는 게임은 기획과정도 재밌네
재미라는걸 상상하는 단계니 재밌는 게임은 기획부터 흥겹고 재밌을듯
캡틴 팔콘의 팔콘 펀치가 여기서 탄생했던가 원본이 레이싱 게임인데 펀치할 리가 없지
루리웹-4390416213
ㅇㅇ 그리고 다른 공격 모션들도 용왕에서 가져온게 많다고 하죠. 겜 해보셨다면 알겠지만 용왕 영상에서 캡틴 팔콘의 기본기 모션들이 보입니다.
갑자기 데스트레가를 들이미시니 좀 당황스럽군요;
대난투가 조작법이 다른 격투겜에 비하면 단순한 편이라 접근하기는 쉽다는 것이랑 여러 닌텐도나 다른 게임 캐릭터들이 나오는 것 역시 좋았지.
1996년......되게 동안인듯 ㅎㄷㄷ
나에겐 최고의 격투게임 시리즈
캐릭공통 단순커맨드로도 충분히 난이도있는 공방이 가능한걸 느끼고나서는 격겜에 커맨드가 복잡할필요가 있나 싶던... 캐릭 바꿀때마다 기술표 한참 봐야하고
접근은 쉽지만 파고들기 시작하면 진짜 깊이가 어마어마함. 콤보도 일반격겜에선 걍 띄우고 커멘드들 입력하면 끝이지만 대난투는 상대방이 입은 피해%에따라 뜨는 정도가 천차만별에다가 디아이로 날라가는 방향까지 조절 가능해서 파고들려면 정말 끝도없슴.
저런 기획자나 디렉터가 있어야 되는데 한국에서는 맨날 BM이 어쩌구 저쩌구 어휴
좋은글 감사해요
게임은 순간 순간 룰 안에서 어떤 행동을 할지와 그 결정이 가져오는 결과가 쌓여서 승리와 패배 혹은 성공과 실패를 만들어내는 과정에서 오는 재미가 진수라고 생각함 과거 trpg에서 dm이 어떻게 할래? 할 때 행동을 결정하는것처럼. 그래서 플레이어가 자신의 다음 행동을 선택할 수 없는 게임을 별로 안좋아함. 정해진 하얀 구역을 따라 벽타기, 점찾기, 영화처럼 멍하니 화면 보기, 어차피 공격버튼 연타밖에 할게 없는 상황 혹은 그 반대로 멍하니 오래 맞아야 하는 게임은 별로라고 생각함 사쿠라이도 콤보중심의 격투게임은 그런 부분이 별로라고 생각했던듯.
https://www.nintendo.co.jp/n01/n64/software/nus_p_nalj/smash/flash/syukeiken/return526.html 드디어 다음 에피소드인 대난투 DX가 나올 차례군요 원래 대난투 DX 초기 로스터 중에서 닌텐도64 게임 골든아이을 기반으로한 제임스 본드가 참전될 예정이었으나 원작자 재단과의 협의 배우 초상권 음악 저작권 등 엄청 복잡해 질수 있기때문에 결국엔 참전 불발이 되었다죠.
내가 아직도 격투게임 입문 못하는 이유가 콤보나 조합기술이 너무 많어