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팬들이 닌텐도에 대해 한 가지 아는 것이 있다면,
닌텐도는 스토리보다 게임 플레이에 중점을 둔다는 것입니다.
이는 슈퍼 마리오와 같은 다른 주요 시리즈에 비해 줄거리가 많은 젤다의 전설에도 적용됩니다.
젤다의 전설 시리즈 프로듀서 아오누마 에이지가
젤다의 전설 게임 스토리 접근 방식에 대해 설명했습니다.
스토리는 게임 디자인이 결정된 후에야 만들어집니다.
최근 젤다의 전설: 지혜의 투영에서도
먼저 게임플레이가 확정되고 스토리는 나중에 추가된 것입니다.
다음은 아오누마 에이지가 워싱턴 포스트와의 인터뷰에서 밝힌 내용입니다:
“스토리를 먼저 생각한 다음 게임플레이에 들어가는 게임을 만들어본 적이 없습니다.
게임플레이를 먼저 생각한 다음에는
어떻게 하면 플레이어가 그 게임플레이를 이해하게 할 수 있을까를 생각하죠.
스토리는 시작과 끝이 있고 플레이어가 그 안에서 움직이기 때문에 그릇으로서 사용됩니다.
역으로 생각하면 스토리부터 시작해서 게임플레이 메커니즘을 거기에 맞추려고 하는 것은
사실 어려운 일이라고 생각합니다.”
영화중에서는 미션 임파서블이 스턴트를 먼저 짜고 스토리를 만들죠 중점 가치가 무엇이냐에서 오는 작법인듯 합니다
야숨 플레이 당시 느꼈던 게 게임 디자인에 있어서 영화 같은 게임보다는 게임 본연의 재미에 초점을 맞춘 것 같았습니다. 인터뷰에 나온 말마따나, 스토리를 더 중점적으로 두면 게임 보단 영화나 영상 매체의 언어에 더 가까워지니....(그렇다고 그런 게임들이 별로라는 건 아님) 왕눈은 뭔가 그 중간 어딘가로 맞춘 느낌이었고..
닌텐도 게임 제작 방식은 꽤 예전부터 이랬었는데(다 그렇진 않을테지만) 게임 시스템 프로토타입을 만들고 그 다음에 살을 붙여서 게임이 완성되는 느낌임
야숨하면서 진짜 신기했던게 어딜가든 그 지역의 기믹과 분위기에 맞는 맵에서 모험과 탐험을 한다는 느낌이 드는게 정말 신기하더군요. 다른 게임도 분명 지역별로 특색있고 거기에 따른 스토리나 등장인물이 야숨보다 더 많을 수도 있는데도 희안하게 야숨에서만 그 특유의 탐험과 모험느낌이 느껴지던..
스토리부터 만들면 양반. 과금 테이블부터 만들어 오라고 해서 게임 그만 뒀는데
야숨 플레이 당시 느꼈던 게 게임 디자인에 있어서 영화 같은 게임보다는 게임 본연의 재미에 초점을 맞춘 것 같았습니다. 인터뷰에 나온 말마따나, 스토리를 더 중점적으로 두면 게임 보단 영화나 영상 매체의 언어에 더 가까워지니....(그렇다고 그런 게임들이 별로라는 건 아님) 왕눈은 뭔가 그 중간 어딘가로 맞춘 느낌이었고..
심연속의해파리
야숨하면서 진짜 신기했던게 어딜가든 그 지역의 기믹과 분위기에 맞는 맵에서 모험과 탐험을 한다는 느낌이 드는게 정말 신기하더군요. 다른 게임도 분명 지역별로 특색있고 거기에 따른 스토리나 등장인물이 야숨보다 더 많을 수도 있는데도 희안하게 야숨에서만 그 특유의 탐험과 모험느낌이 느껴지던..
22 야숨은 오픈 월드 세계를 만들고 특정 위치에 스토리를 배치해논 느낌
영화중에서는 미션 임파서블이 스턴트를 먼저 짜고 스토리를 만들죠 중점 가치가 무엇이냐에서 오는 작법인듯 합니다
닌텐도 게임 제작 방식은 꽤 예전부터 이랬었는데(다 그렇진 않을테지만) 게임 시스템 프로토타입을 만들고 그 다음에 살을 붙여서 게임이 완성되는 느낌임
야숨 최고였음
중요시 여기는게 게임플레이 자체이기 때문 만약 스토리를 우선시 여겼다면 젤다시리즈는 지금까지 알던 모습과는 많이 달라졌을거임
스토리부터 만들면 양반. 과금 테이블부터 만들어 오라고 해서 게임 그만 뒀는데
솔까 왕눈은 뮤쥬라의 가면 포지션
왕눈도 만드는거부터 생각해서 스토리 짜놨나?
왕눈에 야숨에 대한 레퍼런스를 거의 다 날려버린 걸 보면 그냥 확장하고 싶었던거 다 끌어모아놓고 나중에 스토리 붙인 듯
보통 SF영화도 VFX 테스트를 먼저 한 다음에 거기에 맞는 영화를 만들기도 하니까.. 스토리에 관심 가지며 했던 시리즈가 꿈꾸는 섬이랑 시간의 오카리나 정도 였던 것 같은데 악기를 모으는 이유가 궁금했고 오카리나 라는 악기도 젤다를 통해서 처음 알았고 실제로 오카리나가 매력적이라 구매해서 연주까지 했을 정도니 ㅋ
진짜 완전히 스토리 중심 기반의 게임이 아니고서는 다 그렇게 만들죠.