모노리스 소프트, 대담 『닌텐도와 걸어온 젤다 개발의 15년을 되돌아보고』 공개
오랜 기간 동안 '젤다의 전설' 시리즈(이하, 젤다) 개발에 참여해 온 모노리스 소프트. 그중에서도 『젤다의 전설 스카이워드 소드』, 『젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드』, 『젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤』의 부분 수탁 개발에 대해, 닌텐도의 이와모토 씨와 모노리스 소프트의 후지타 씨에게 젤다 시리즈에 있어 닌텐도와 모노리스 소프트의 관계성, 개발팀의 변화와 앞으로의 전망 등에 대한 이야기를 들어보았습니다.
기대와 불안 속에서 시작된 닌텐도와의 '젤다' 개발
먼저, 두 분의 프로필을 알려주십시오.
후지타 (사진 오른쪽)
모노리스 소프트의 후지타입니다. 경력의 대부분 동안 애니메이션을 담당해 왔습니다. 젤다 개발에는 『스카이워드 소드』부터 참여했습니다. 『브레스 오브 더 와일드』에서는 모노리스 소프트 측 애니메이션 리드를 맡았고, 『티어스 오브 더 킹덤』에서는 모노리스 소프트 측 디렉터로서 팀 관리를 담당했습니다. 현재는 프로듀서로서 팀을 총괄하는 입장입니다.
이와모토 (사진 왼쪽)
닌텐도의 이와모토입니다. 지금까지 20년 이상 '젤다'에 참여해 왔습니다. 『젤다의 전설 시간의 오카리나』부터 개발에 참여했고, 닌텐도 DS로 발매된 『젤다의 전설 몽환의 모래시계』와 『젤다의 전설 대지의 기적』 두 타이틀에서는 디렉터를 맡았으며, 『스카이워드 소드』에는 플래너로 참여했습니다. 현재는 젤다 시리즈 전체의 총괄 매니저를 담당하고 있으며, 모노리스 소프트의 비상근 이사도 겸임하고 있습니다.
모노리스 소프트는 언제쯤부터 '젤다' 개발에 참여했나요?
후지타
처음 참여한 것은 『스카이워드 소드』로, 모노리스 소프트에서는 디자이너와 플래너가 참여했습니다. 2010년 여름쯤부터였죠.
이와모토
그렇습니다. 특징적인 아트 스타일이었고 작업량도 많았기 때문에, 닌텐도 스태프만으로 제작하면 엄청나게 시간이 걸릴 것이라는 것을 알았습니다. 모노리스 소프트는 개발 실적도 충분했고, 닌텐도 그룹의 일원이라는 점도 있어, 그룹 외부 회사에는 전할 수 없는 것 등을 포함해 여러 가지를 오픈하여 상담할 수 있을 것이라는 이유로 부탁을 드렸는데, '젤다'로서는 디자인과 기획을 사외에 위탁하는 것이 처음이었기 때문에, 기대와 불안이 뒤섞인 상황이었습니다.
후지타
기대와 불안,은 저희도 마찬가지였습니다. 존재감이 큰 타이틀에 참여할 수 있다는 기쁨이 있는 한편, 닌텐도의 게임 제작 방식을 전혀 상상할 수 없었기 때문에, 호기심이 가득하면서도 "우리들의 작업이 통할 수 있을까"하는 불안감도 있었습니다.
이와모토
그러한 생각에서, 어쨌든 긴밀하게 커뮤니케이션을 취할 필요가 있다고 느꼈기 때문에, 빈번하게 TV 회의를 하면서 진행했습니다.
후지타
당시 모노리스 소프트는 아직 TV 회의 설비가 충분하지 않아서, 전화도 자주 사용했습니다. 섹션에 한 대밖에 없는 전화를 다른 프로젝트에서도 함께 사용했기 때문에, 누군가 통화하고 있으면 "끝나면 바꿔줘!" 하고 순서를 기다리기도 했죠 (웃음).
이와모토
그러셨군요 (웃음).
후지타
어떻게든 커뮤니케이션을 긴밀하게 하고 싶다는 마음은 저희도 같았습니다. 거리가 좁혀지는 데는 시간이 오래 걸리지 않았던 것 같습니다. 개발 막바지에는 TV 회의만으로는 부족하게 느껴져서, 닌텐도에 자리를 마련해 주셨죠.
이와모토
네. 한 달 정도 교토에 와 계셨습니다. 덕분에 밀접하게 커뮤니케이션을 취하면서 막바지 제작을 진행할 수 있었습니다.
처음 함께 일해 보신 소감은 어떠셨나요?
후지타
모노리스 소프트로서는, 『스카이워드 소드』를 거치면서 닌텐도와 함께 일하는 것에 자신감을 가질 수 있었다고 생각합니다.
이와모토
닌텐도로서도 충분히 성공적인 느낌을 받았습니다. 두 회사가 협력함으로써 더 큰 힘을 이 작품에 쏟을 수 있었다고 생각합니다.
모노리스 소프트도 전력투구로 완성한 『브레스 오브 더 와일드』
『브레스 오브 더 와일드』의 개발은 어떻게 시작되었나요?
후지타
모노리스 소프트가 참여한 것은 세상에 처음으로 『브레스 오브 더 와일드』의 영상이 공개되기 직전이었습니다. 이미 게임 디자인과 아트 스타일의 방향성은 정해져 있었습니다.
이와모토
『스카이워드 소드』보다 개발 규모가 커질 것으로 예상하고 있었기 때문에, 『브레스 오브 더 와일드』에서는 개발 초반부터 모노리스 소프트의 디자이너와 플래너에게 참여를 부탁드렸습니다.
후지타
모노리스 소프트 쪽 개발 인원수가 많아졌고, 참여 방식도 달라졌습니다. 『스카이워드 소드』에서는 닌텐도에서 다듬어진 게임 디자인이나 사양에 따라 모노리스 소프트가 데이터를 만드는 관계성이 주를 이루었지만, 『브레스 오브 더 와일드』에서는 "함께 생각하고, 함께 만드는" 일이 많아졌습니다.
이와모토
광대한 필드를 완성도 높게 만들어야 했기 때문에, 모노리스 소프트의 플래너에게도 레벨 디자인이나, 놀이의 아이디어를 함께 생각하는 일부터 부탁하는 경우가 늘었습니다.
후지타
제가 담당했던 애니메이션으로 말하자면, 『스카이워드 소드』에서는 데이터를 만드는 것까지가 저희 담당이었고, 그것을 게임에 통합하고 재미를 다듬는 것은 닌텐도 측에서 진행했지만, 『브레스 오브 더 와일드』에서는 게임으로 통합하는 방법까지 함께 생각하게 되었고, 플레이했을 때의 감각을 조정하는 것까지 함께 할 수 있었습니다.
이와모토
담당하는 범위가 넓어졌을 뿐만 아니라, 참여 방식이 훨씬 깊어졌죠.
참여 방식이 깊어짐으로써, 『스카이워드 소드』의 개발과는 다른 어려움은 없었나요?
후지타
닌텐도와 모노리스 소프트 사이에 개발 스타일에 차이가 있었기 때문에, 처음에는 다소 당황스러움이 있었습니다. 모노리스 소프트는 직종을 중심으로 팀을 구성하고 있고, 각각의 직종이 많은 인원을 장기적, 조직적으로 움직여 물량을 소화하는 것을 특기로 하고 있습니다.
이와모토
반면 닌텐도는 플래너, 디자이너, 프로그래머가 직종에 관계없이 의견을 나누면서, 시행착오를 반복하여 놀이를 다듬어 나가는 스타일입니다.
후지타
시행착오를 하는 속도가 빠르고 횟수가 많은 것에 놀랐습니다. 많은 인원으로 물량을 소화하기 위해서는, 팀 구조나 지시 계통을 견고하게 만들고 싶어지는데, 그렇게 하면 모두가 의견을 나누거나 발 빠르게 다시 만들어 나가는 것의 난이도가 올라갑니다. 닌텐도와 모노리스 소프트, 서로의 특기인 스타일을 어떻게 결합할지가 개발을 통한 주제였던 것 같습니다.

이와모토
『브레스 오브 더 와일드』는 저희도 경험해 보지 못한 작업량이었지만, 특기가 다른 양사의 연계를 통한 시너지 효과가 있어서, 마지막까지 퀄리티도 물량도 포기하지 않고 헤쳐나갈 수 있었다고 생각합니다.
후지타
그렇습니다. "마지막까지"라는 점도, 참여 방식이 깊어진 부분이라고 생각합니다. 모노리스 소프트에서는, 개발 막바지가 되면 일단락된 스태프부터 다음 프로젝트로 이동하는 것이 드물지 않았고, 『스카이워드 소드』도 그랬지만, 『브레스 오브 더 와일드』에서는 전원이 모여 디버그까지 전력투구했습니다.
이와모토
완성이 가까워질수록, 팀의 일체감이 가속적으로 늘어나는 것을 느꼈습니다. 끝났을 때는 모두, 해냈다는 표정을 짓고 있었습니다.
『브레스 오브 더 와일드』에서의 연계에 성공적인 느낌을 받은 결과, 다운로드 콘텐츠(이하, DLC)도 부탁하게 되었습니다. 그리고 『티어스 오브 더 킹덤』의 개발로 이어졌군요.

이와모토
네. DLC 개발에 참여했던 대부분의 분들이 그대로 처음부터 참여해 주셨기 때문에, 그동안 쌓아온 양사의 관계성을 처음부터 살릴 수 있었습니다.
후지타
DLC부터는 모노리스 소프트의 프로그래머도 합류했기 때문에, 『티어스 오브 더 킹덤』에는 플래너, 디자이너, 프로그래머가 모두 갖추어져 개발의 처음부터 참여할 수 있었습니다.
이와모토
개발 초기 아이디어 구상부터 실제 게임에 적용하는 것까지, 모노리스 소프트에서도 일관되게 진행할 수 있는 체제가 되었으므로, 이전보다 더욱 크리에이티브한 부분에 관여해 주실 것이라는 기대가 있었습니다.
후지타
저희도 "이제 모노리스 소프트 내부에서도 시행착오를 거치며 아이디어를 구체화할 수 있겠다"라고 의욕을 불태웠지만... 힘들었습니다 (웃음).
이와모토
『브레스 오브 더 와일드』와 같은 세계이긴 하지만, 놀이와 액션은 새로워졌고, 필드도 하늘이나 지하로 넓어졌기 때문에... 힘들었죠 (웃음).
후지타
새로운 놀이나 액션을 구상하는 것부터 시작될 줄은 솔직히 상상하지 못했습니다 (웃음).
『브레스 오브 더 와일드』까지의 경험과 세 직종이 갖춰진 체제를 가지고 도전했는데도 힘들었군요.
『티어스 오브 더 킹덤』을 거쳐 모노리스 소프트가 얻은 것
『티어스 오브 더 킹덤』 개발에서, 모노리스 소프트의 참여 방식은 어떻게 시작되었나요?
후지타
놀이와 디자인 아이디어 구상부터 개발이 시작되었는데, 이전과는 다른 체제로 더욱 크리에이티브한 부분에 관여하기 위해서는, 모노리스 소프트 측 개발의 토대를 더욱 굳건히 할 필요가 있다고 느꼈습니다. 전작의 팀을 계승하고 있었다고는 해도, 신규 스태프를 계속 영입하고 있었기 때문에, 우선 팀 전체가 전작의 사고방식과 제작 방식에 대한 이해를 더욱 심화시키자고 생각했습니다.
이와모토
저희도 속편을 만드는 데 어려움을 느끼고 있었기 때문에, 새로운 놀이를 함께 생각하는 과정에서, 전작에서의 경험과 거기서 길러진 사고방식을 다시 한번 전달하는 것을 의식했습니다. 처음부터 모노리스 소프트가 대규모 팀이 되었으므로, 이 경험과 사고방식을 전달하기 위해, 어떤 섹션에서든 닌텐도가 모노리스 소프트를 방문하는 기회가 자연스럽게 늘어났습니다.
후지타
개발 초기에는 닌텐도 여러분들이 정말 자주 와주셨습니다. 새로 참여한 스태프들과 스스럼없이 대화하는 모습도 볼 수 있었는데, 그 커뮤니케이션의 거리감의 가까움에 모두 놀랐습니다.
이와모토
더 깊이 개발에 관여해 주시기를 바랐기 때문에, 팀의 토대 만들기로부터 함께 해나가자는 의식이 있었다고 생각합니다. 개발 초기에 사고방식과 제작 방식에 대한 이해를 심화시킨 덕분에, 그 이후의 다양한 상담이 원활해지지 않았나 생각합니다.
후지타
또 하나, 개발 초기부터 힘을 쏟은 것은 사내 섹션 간의 연계 방식입니다. 의욕적으로 시작했던 시행착오도, 처음에는 제대로 리듬을 타지 못하는 경우가 있었습니다. 만들어 시험해 보기 전에 너무 깊이 생각하거나, 반대로 너무 많이 만들어 버리거나, 해야 할 일을 좁히는 데 시간이 걸리거나...
이와모토
템포 좋게, 효과적으로 시행착오를 반복하기 위해서는, 작업 담당자 간의 커뮤니케이션도 중요하지만, 주변과의 연계도 중요합니다. 자신이 담당하는 범위 밖에서 주변 사람들이 무엇을 하고 있는지 아는 것도 필요하고, 반대로, 자신들이 하고 있는 것을 주변에 알리려는 의식도 필수적입니다.
후지타
직접 담당하지 않는 범위에도 서로 관심을 가짐으로써, "이쪽에서도 비슷한 과제가 있었다", "이쪽에서는 이런 식으로 진행하고 있다"와 같은 정보 교환이 곳곳에서 자연스럽게 발생하는 것이 '젤다' 시리즈 개발의 특징이라고 생각합니다. 주변과의 연계를 통해, 그때 정말로 파악해야 할 것이 좁혀지거나, 효율적인 해결 방법을 찾을 수 있는 광경이 항상 목격되었습니다. 시행착오를 반복하는 요령을 익힐 때까지는, 그러한 연계 노하우도 닌텐도 여러분께 상담했었죠.
이와모토
"수평적 연계"라는 단어가 키워드가 되었습니다.

후지타
"수평적 연계"는 처음부터 끝까지, 개발을 관통하는 큰 주제가 되었습니다. 아이디어 구상부터 완성까지 일관되게 관여하는 부분이 늘어남에 따라, 개발이 진행될수록 닌텐도의 사운드 팀이나 개발 환경 담당자, 테스터 분들... 등 다양한 섹션이나 부서와의 책임감 있는 교류가 늘어났지만, 개발 초기에 팀의 토대 만들기를 확실히 할 수 있었던 덕분에, 중반 이후의 바쁜 시기도 다양한 분들과 연계하면서 극복할 수 있었다고 생각합니다.
이와모토
놀이가 새로워지고, 필드도 넓어짐에 따라 작업량도 방대해지는 가운데, 이전보다 더욱 책임 있는 범위를 담당해 주셨기 때문에, 새로운 놀이를 만드는 어려움이나, 완성해야 한다는 압박감도 있으셨을 것이라고 생각합니다.
후지타
네. 시종일관 긴장감은 있었다고 생각합니다. 다만, 닌텐도 분들과 정기적으로 의견 교환이나 정보 공유를 하는 가운데, 젤다 개발의 사고방식이나 노하우가 모노리스 내부에도 공유되었기 때문에, 멈추거나 헤매는 일은 없었습니다. 아이디어를 내는 것부터, 시행착오를 거쳐 제품으로 완성될 때까지, 처음부터 끝까지 함께 완주한 경험은 스태프에게도, 팀에게도 큰 자산이 되었습니다.
『스카이워드 소드』부터 『티어스 오브 더 킹덤』에 이르기까지, 더욱 깊이 개발에 관여해 온 것을 잘 알 수 있었습니다. 오랜 기간 '젤다' 개발에 참여하면서, 팀으로서 성장을 느끼는 부분이 있을까요?
후지타
많은 인원으로 조직적으로 움직이면서도, 고집해야 할 부분에는 철저하게 고집하는 유연한 개발이 가능해진 것 같습니다. 닌텐도의 스타일이 익숙해지면서, 모노리스 소프트가 잘하는 것과 좋은 조화를 이루고 있다고 느끼고 있습니다.
이와모토
그 결과, 타이틀을 거듭할수록 개발의 크리에이티브한 부분에 대한 관여가 늘어나고 있어, 든든하게 느끼고 있습니다.
후지타
그럼에도 불구하고, 팀으로서는 아직 발전 도상에 있으며, "모두가 게임을 만들면서, 모두가 팀도 만들고 있다"는 감각입니다. "이것을 하고 싶습니다", "이것이 좋을 것 같습니다"라고, 저희 쪽에서 적극적으로 제안하는 상황을 더 늘려가고 싶습니다. 그것이 가능한 관계성이나 제작 환경은 있다고 생각합니다.
이와모토
"여기부터 여기까지, 전부 모노리스 소프트 쪽에서 해 놓겠습니다"라는 정도의 의욕 등은 대환영입니다.

마지막으로, 앞으로의 전망을 말씀해 주십시오.
후지타
'젤다' 개발에는 매번 새로운 도전이 있기 때문에, 팀으로서도 그것에 대응할 수 있는 유연성이 중요하다고 생각합니다. 다양한 스킬과 경험치를 가진 사람들이 모여, 커뮤니케이션을 취하면서, 항상 최고의 형태를 찾아 변화를 계속할 수 있는, 그런 팀으로 만들어 가고 싶습니다. 그리고, 더욱더 다양한 업무를 담당할 수 있게 되고 싶습니다.
이와모토
모노리스 소프트에게는, '젤다'를 처음부터 제작해 나가는 강력한 파트너로서, 점점 핵심 부분을 맡기고 싶습니다. 지금까지 함께 일하면서 쌓아온 노하우를 바탕으로 모노리스 소프트 전체의 팀 역량을 더욱 끌어올려, 앞으로도 독특한 시리즈 타이틀을 함께 만들어 갑시다.
오늘 정말 감사했습니다.

