툰렌더링으로 표현된 링크와 캐릭터, 배경, 던젼 등등 너무나 멋지다고 생각합니다.
마치 한 편의 만화를 만들어나가는 듯한 느낌을 받을 정도로
정감이 가는 그래픽이었습니다.
그리고 항해를 하는 부분. 역시 멋지다고 생각합니다.
넓은 바다를 항해하면서 섬 여기저기를 돌아다니면서
많은 사람들 만나고 몬스터도 만나면서..
단지 항해하는 부분이 지루하다고 하시는 분들이 많았지만
저의 경우에는 항해를 하고 있을 때는 주위 바다만 뚫어지게 쳐다보면서
풍경 구경하면서 가는 편이었습니다.
[사실 풍경이랄 것도 드넓게 펼쳐진 바다 뿐이지만..]
하지만 딱 한 번. 그 날 너무 피곤해서 목적지 잡아놓고
한 숨 잤다가 일어난 적도 있었습니다.. 다행히 금방 일어나서
목적지를 지나가지는 않았지만요.
그 외에 용의 섬이나 항해 할 때의 음악 등 좋은 음악도 많았고
저한테는 깊이 있게 느껴진 던젼 구성. 기타 여러 이벤트 등등
재미난 요소들이 많았습니다. 하지만 아쉬운 점을 꼽으라면
또 하고 싶은 말이 많습니다.
우선 간단하고 짧게 말하자면
1. 던젼 수가 적다.
2. 난이도가 쉬운 편이다. 그 중에서도 보스들이 너무 약하다.
3. 바다에서 건지는 보물들이 다양하지 못하다.
이 정도 입니다. 던젼 수가 적은 건 정말 저에게는 최고의 아쉬움이었습니다.
그 중에도 처음 마수도는 정확히 던젼이라는 느낌을 주지 못했고
던젼 대신 조그마한 소형 던젼이 많이 분포되어 있는 것은
그리 좋지만은 않았던 것 같습니다. 소형 던젼도 많음과 동시에
퍼즐 던젼도 많았으면 좋았을 텐데 아쉽습니다. 그리고 개인적으로
숲의 신전과 바람의 신전은 재미 없었던 던젼이었습니다.
그리고 전체적으로 게임 난이도가 낮은 것은 그래도 괜찮지만
보스들이 몸집에 비해서 너무 금방, 쉽게 죽는 것이 아닌가 생각합니다.
용의 섬의 보스는 처리 방법을 몰라서 계속 게임 오버 당하다가 겨우 알아내서
해치웠고.. 마지막 가논전만은 어려워서 게임 오버를 많이 당한 것 빼고
나머지 보스들은 게임 오버 없이 해치웠었습니다. 보스들이 좀 나약한 게
아닐까 싶습니다.
그리고 바다에서 건지는 보물들이 너무 단순한 건 아쉬운 점이었습니다.
전에도 말했듯이 아무 생각 없이 건졌다가 지도가 나왔을 때는
놀라서 TV 앞으로 다가갈 정도였습니다.
하지만 그래도 시간의 오카리나를 못해본 저에게는..
과거로 간 링크 이후로는 전혀 젤다를 접해보지 못한 저에게는
신선한 재미를 준 멋진 게임이었습니다.
밑의 점수는 제가 주관적으로 10점 만점으로 해서 점수를 매긴 겁니다.
그래픽, 사운드, 게임성 따로 점수를 주어서 평균을 낸 점수가 아니라
그저 아쉬운 점들을 최대한 뽑아내어서 10점에서 부터 아쉬운 점들의
강도를 0.1 ~ 1.0점 으로 잡아서 깎아내려서 뽑아낸 점수입니다.
9.5점
gba용 이상한 모자도 꼭 해보세요.~~ 젤다는 모두모두 재밌음.!!
저는 바람의 택트에서 시점이 가장 훌륭한 부분중 하나라고 생각합니다. C스틱으로 조절하는 시점은 정말 자유자재로 부드럽게 변환가능하죠. L주목 시스템과 합하여 게임의 완성도를 높이는 부분이 아닌가합니다.
옰소~!^_^;
오카리나는 안받으셨나요??
저도 시점 문제는 최고로 높게 평가합니다 +_+ 그만큼 게임을 세밀히 만들었다는 거겠죠.
3D에서, 그리고 아날로그 스틱을 두 개 이용한 시점에서 시점변환을 우스틱으로 이용한 게임은 많았죠. 젤다만의 특색은 아닙니다. 오히려.. 전 좌우반전설정을 해두지 않고 강제적으로 좌우반전 스크롤이라 불만이었습니다. 스크롤 속도도 좀 느린 편이구요. 좀 더 빠르면 쾌적하죠.. L주목과 스틱 시점보정 양쪽 다 되는 건 좋지만 주목 역시 반응이 조금 느린데다가 화면이 파노라마로 나와서 진행하기 수월치 않고(이건 주목기능이 정면시점보정도 같이하다보니 생기는....) 스틱은 느린데다가 무조건 반전전환만 되어서 오히려 전 이 부분이 단점이라고 생각합니다. 기존에 나온 유사장르의 타게임을 해보면 알죠. ps2든 xbox든 바택이전의 플랫포머같은 게임들이(블링스나 라챗같은) 그 시점의 문제는 더욱 구현을 잘 해두었습니다. 물론 즉시정면보정과 아날로그 시점이동 모두 가능하구요. 아무래도 좀 더 스피디한.. 액션을 중점으로 하는 플랫포머라서 그럴까요.. 쾌적하죠. 마료64의 패드 한계를 초월한, 그 3D필드의 개념 초반 시점처리는 매우 훌륭하지만... 젤다 바택은 좀 실패한 편이라 생각합니다.
전 똘똘이 링크를 자유롭게 움직이는게 재미있었어요. 하다보니 순식간에 엔딩을 봤죠. 너무 잘 만들었어요.
이상한 모자도 너무 짧고 좀 쉽죠...택트 최고의 장점은 캐릭터의 풍부한 표정과 색감이 아닐까 싶네요
바택의 시점 변환이 느린 이유는 1. 3D 어지럼증의 감소와 2. 영화같은 효과 때문입니다. 오카리나의 경우 L주목 시점이동이 훨씬 빠르고 카메라도 링크의 뒤를 바로바로 바싹 따라다녔죠. 패드가 움직이는데로 화면이 흔들립니다. 익숙한 사람들에게는 문제가 없었지만, 어리럼증을 호소하는 사람들이 많았습니다. 바택의 카메라 트랙킹은 영화적인 효과와 부드러운 화면 전환을 위한 속도로 튜닝되어 있습니다. 게임을 옆에서 보는 사람에게 링크와 배경의 회전이 어울어져 매우 자연스러운 느낌을 주죠. 어지럼증을 호소하는 사람도 보지 못했습니다. 이 정도면 단점보다는 장점이 더 많은 카메라 워크라고 생각되네요..
북미판이라서 오카리나는 못 받았답니다..