최근 친하신 분께서 스펠렁키를 좋아하길래 나도 따라서 해봤는데
하나부터 열까지 내가 2년전에 출시한 레휑레휑과 개발 의도가 똑같은게 매우 놀라웠음
나는 레휑레휑은 처음 시험작으로 만드므로
실패할 가능성이 낮은 흥행한 작품을 벤치마킹하자는 동시에
6개월 내로 빠르게 개발할 수 있는 고전게임을 모방하자는 취지에서
슈퍼마리오 월드를 벤치마킹하고 거기에 유행하는 로그라이트 장르를 섞고자 했고
스펠렝키 역시
외관 디자인, 조작법, 망토 아이템 등 여러부분에서 슈퍼마리오 월드를 벤치마킹한걸 티내려했고
거기에 유행하는 로그라이트 장르를 섞었음
더 세부적으로 레휑레휑, 스펠렁키의 공통점을 보면
ㅡ폭넓은 행동의 변수
일단 이동 변수에 제약은 없게 만들되 움직임이 너무 자유로우면 백지에 선긋는것과 다를바가 없는 게임이 되니
스펠렁키는 폭탄과 밧줄에 소모품의 제한을 두고
레휑레휑은 움직임이 광범위한 액션을 쓸수록 데미지를 입기 쉽게 설계를 해놨음
ㅡ폭넓은 진행의 변수
맵 알고리즘 생성방식이 레휑레휑과 거의 동일함
시작지점부터 끝까지 커다란 길을 하나 뚤어놔서 길이 없어서 못깨는 일이 없도록 해두고
나머지 길은 마구잡이로 뚫어놔서 막다른길이 될수도 있고 샛길이 될 수도 있음
ㅡ유저 능력에 따른 자율적인 난이도 조절
레휑레휑은 토마토, 스펠렁키는 금화를
유저의 컨트롤 실력에 따라 수집하거나 포기 할 수 있음
ㅡ랜덤 보상을 통한 호기심 유도
슈퍼마리오 월드에는 랜덤한 보상이 있는 상자가 나옴
그러나 레휑레휑과 스펠렁키는 한발 더 나아가서
레휑레휑은 벽돌, 스펠렁키는 항아리에
보상외에도 적까지 랜덤하게 들어있는 시스템을 도입해서
안보이는곳에 있는 위험을 미리 예측하고 행동해야하는 플레이까지 도입했음
하지만 결정적인 차이가 있음
ㅡ스펠렁키는 튜토리얼이 매우 친절함
반대로 초기 레휑레휑은 튜토리얼을 완전히 생략하다 시피했었음
ㅡ친숙하게 받아들일수 있는가 없는가
스펠렁키는 슈퍼마리오월드의 조작을 가져오고 뱀 박쥐 미라 등 친숙한 오브젝트로 구성돼있음
그러나 레휑레휑은 기존 개념의 새로운 표현과 다양한 변수라는 주제에 집착해서 조작도 생소하며
몬스터 패턴이나 외견도 스포어처럼 랜덤 함수 생성으로 만드려고 했고 타일 디자인도 알고리즘으로 생성하려고 해서 저런 친숙한 오브젝트는 의도적으로 배제했음
ㅡ남득이 가능한가 불가능한가
레휑레휑은 캐릭터가 초고속으로 튀어다녀서 무슨일이 벌어지는지 알기가 힘듬
그러나 스펠렁키는 캐릭터 속도가 완만한데다가 숙이기를 통해 시야를 확보해서 아래서 무슨일이 벌어지고 있는지 이해 한 후에 행동할 수 있다는점에서 큰 차이가 있음
어쨋든 차기작에서는 우리가 친숙하게 받아들일 수 있는 요소를 접목하는 동시에
그런 요소들이 편의성 뿐만 아니라 즐거움을 줄 수 있는 요소로까지 발전할 수 있게 하는데 관심을 두고 있음
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