작년에 이어 올해에도 딘홀이 데이지를 들고 EGX 데브세션에 참가했네요.
현제 Day1 행사가 진행중이며 데이지가 제일 먼저 나왔었습니다.
해외포럼도 아직 정확히 정리된 자료가 없기에 평소보다 더 오역이나 직역이 있을수 있으며,
언제나 중간에 추가/삭제/수정 이 이루어질 수 있습니다.
원본 영상 13분부터 입니다.
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3년전에 데이지 스텐드얼론이라는 제목으로 참가했었고 무한 연기후 마침내13년 겨울 출시했습니다.
하지만 출시초기부터 엄청난 에러로 3-4일 후에나 사람들이 게임을 즐길수 있는 형편에 도달했었습니다.
이러한 이유로 저희는 업데이트 내용을 완벽히 한후에 배포가 이루어질수 있도록 하고있습니다.
개발 초기 30명 이던 인원에서 보헤미아 팀 약 백여명이 추가배치되어 개발속도가 매우 전진했습니다.
우선 현제 추가될 사항들입니다.
화살과 볼트는 격발후 제수거가 가능하고
현제 디싱크현상은 안겪어본 사람이 있음 손들어보라하면 없을정도로 문제거리가 되고있는것을 인지하고 수정중에 있습니다.
데이지 서버 아키텍트는 클라이언트와 서버간에 꾸준히 정보를 전송하면서 이루어집니다.
헌데 이부분에서 서버쪽의 정보전송에 문제가 생길때 디싱크가 발생하게 됩니다.
벤드위치 관련 업데이트(조만간 실험빌드에 추가될것입니다)서버 부하문제와 cpu오버히트 문제또한 잡을수 있으리라 기대합니다.
전에 말했든 좀보이드에서 굉장히 많이 배웠고 불가를 체르나러스 어디에든 설치가능하며 오븐으로 업그레이드하거나 빵을 만들어 먹을 수 있을것입니다...(예이!)
루팅 관련 이야깁니다. 서버를 옮겨서 땋 들어갔는데 이미 문이 열려있고 탬이 털려있는 슬픈 장면을 여러분은 자주 목격할것입니다. 저희 디자이너가 제안한 멋진 사항은 집의 문에 렌덤으로 열려있게 만들자, 사람들이 이마을을 들렀나 안들렀나 잘모르게끔 말야.
이 이야기후 저희는 작업을 개시했고 다음 업데이트의 중요 내용중 하나가 될것입니다.
해질녁을 보러고 24시간을 모니터만 들여다볼순 없을겁니다. 시간 가속은 이미 실험빌드에 추가된적이 있었지만 디싱크 문제로 빼버련습네다(헤헤) 이 기능으로 여러분은 24시간을 더빨리 흐르거나 더느리게(그런걸 원하는 사람은 없다고 생각하지만요) 할수 있습니다.
던지기 물리효과 이제 나뭇조각이나 플라스틱등을 던지만 다 다른 특성을 띄고 물리효과가 적용된 체로 굴러다닐수 있을겁니다. 현제 서버에 추가는 되어있지만 기능을 끈상태 입니다.
매우 근시일에 추가가 될것 입니다.
마우스 가속도 버그로 문제가 있는 이슈이죠, 가속은 정밀한 조준을 고려하여 만든 것인데 그냥 좋지 않았습니다. 아르마3의 플레이어 컨트롤 담당자의 직접적인 도움으로 우리는 완전히 컨트롤 방식을 뜯어바꾸고있습니다.
Q2 단기목표
렉돌이군요! 매~~~우 완성에 다가갔습니다.
12달을 넘게 삽질을하고있었는데 최근 갑자기 작동이 되고있습니다.
피격과 맞거나 찔랠때 와 의식이 없는 상태의 유저를 끌고갈수있고 복합적인 부상시스템을 작업중 입니다.
실제로 폴리곤이 걸을수 있게 하는것 이것이 지금 목표로 하고있는 새로운 AI 이동결로 입니다.
현제 동물/좀비는 그냥 맵의 좌표대로 이동하는방식입니다. 이런 이유로 건물을 뚫고 들어오게 되죠. 실험빌드에 곧 넣을수 있을것이고 많은 내부실험이 있었기에 정말 빨리 정식빌드에도 추가가 될수 있을 것입니다.
64비트 마침내!
새로온 보헤미아팀은 너무나 쉽게 64비트 컨버팅을 할수있데서 벙쪗습니다.
프로토타입 동물입니다.
6개의 다른 동물이 맵 전역을 돌아다닐것입니다
다이나믹 날씨 효과도 준비중입니다. 현제는 눈과 안개이고 이것들은 체온을 낮추가 될것입니다.
추가적으로 바람효과도 넣으려고 하는데 눈과 바람 에 관해서 약간 문제가 있습니다.
냉장고를 열어볼수 있게 하고있습니다. 아쉽게도 현제로써는 퍼포먼스 하락이 예견되고있습니다.
Q3 중반기 에대하여 이야기해보겠습니다
날씨효과는 이미추가가 되어있지만 퍼포먼스 문제로 아직까지 켜지를 못하고 있는 상황입니다.
이것은 장기적으로 필수적인 요소이며 이것이 완성되면 조금더 낮은 스팩의 서버컴으로도 구동이 가능해질것이고 욕심을내서 120명 이상의 유저가 동시에 플레이가능할수 있게 될것입니다.
적대적인 동물 늑대나 곰 을 들수있구요
중립적 동물은 뭐 토끼나 이러녀석이 될것이구요
동료 동물로써 개 는 정해진 요소이며 말 또한 고려대상이 되고있습니다.
다시 좀비 주제로 돌아왔군요.
조금더 좀비를 똑똑하게/멍청하게 만들어서 예전 모드처럼 스텔스플레이가 가능하게끔 만들것입니다.
레어리티한 아이탬과 거래가 모드때 있있고 조금더 향상한 방식을 계획중입니다.
문을 판자로막고 좀비가 뚫을려고 할퀴고...음 드라마틱한 요소가 될것입니다.
여러분들과 저희도 원하는 차량입니다.
기존의 아르마 시리즈 차를 넣을수 있습니다. 하지만 절대적으로 원하는 방식이 아닙니다.
총기에 부착물을 추가하듯이 차에도 추가하게 할것입니다.
초기엔 자전거 그다음 ATV 어쩌면 소형 차량도 예상해 봅니다.
지금도 모드는 할수있게 했지만 여전희 여러개의 모드들을 어떻게 관리하냐가 문제입니다.
스팀 워크숍 연동 방식을 생각중입니다.
도전과제도 이미 추가되었지만 안정화가 될때까지 기다릴 샘입니다.
작물 수확 이것또한 좀보이드에게 영감을 많이 받았습니다.
이미 나무열매로 프로토타입을 진행한 케이스이며 계속 진행중인 상황입니다.
Q4QX롱텀 14년 말 혹은 그넘어서를 계획하는 단계입니다.
향상된 차량! 트럭! 항공! 헬기! 보트!
기체별로 파트 업그레이드가 될것이며
모드와 같이 서버에 저장될것이며 모든 수리파트를 모아 수리를 하거나 남의 차량을 훔칠수 있을 것 입니다.
디싱크 관련 문제가 많이 개선되어야 할것입니다. 현제로썬 기획단계입니다.
향상된 동물 과 축산(?)
그리고..향상된 바리게이트입니다.
이 부분에서 완벽한 자신만의 건축물에 대한 이야기가 나오게됩니다.
그리고 네, 서버에 귀속될거구요
팔목밴드 스폰위치 제정의 등으로 진영 시스템을 생각중입니다.
거래에 관한 UI 향상도 목표중입니다.
자 여태까지 가장 기초적인 부분을 로드맵으로 설명해드렸습니다.
정리!
다음업데이트
- 더 안정적인 업데이트를 위한 테스트
- 크로스보우와 활 화살
- 켐프파이어
- 네트워크 퍼포먼스
- 스폰하는곳이 똑같던 문제 해결
- ETA : 빠르면 2주 끔찍하면 4월말
켐프파이어
- 요리!
- 켐프파이어 크레프팅
- 켐프파이어를 오븐으로 지인화아!
리스폰 루트 프로토타입
- 월드를 네구간으로 나누고
- 구역은 X시간마다 제정의 됨
- 문짝 제정의
- 월드가 시작되면 문짝 온오프 여부 정의
시간 가속
- 렉걸리는 파트 디싱크 픽스..
- 어드민의 입밧에 맛게 정의
- 64배속 까지 가능
- 하드코어서버는 시간을 달라...
투척물체
- 모든 물체는 손에 들고있음
- 다른 물체는 다른 반응을 일으킴..
- 총알 SDK 물리 사용
- 서버에서 계산!
플레이어 컨트롤
- 마우스 가속 이슈
- 정확성 과
- 프리룩 개선
- 이동할때도 물리효과를!
- 점프(?) 고려중
숏텀(Q2)
렉돌
- 거어어어의 됬습니다
- 총알 피직스를 기본으로!
- Includes falling characters
- 추후에는 무의식/시체를 끌기와 복합적 부상시스템을 넣을수 있을것!
새로운 AI 행동
- 동물과 좀비
- 이동 테크닉 -_-
- Voxelization
- 움직일수 있는 폴리곤
- 이동경로 최적화
- 물체를 뚫지 않고 회피하는
- 거의 완성단계
- 움직일수 있는 장식, 작은 오브젝트들
64-bit
- 컴파일링!!!
- 서버메모리 업~
- 물리 차량물리 좀비AI 와 어쩌면 더 많은것들을 도와줄것!
프로토타입 애니메이션
- 프로토타입 구현
- 사냥 을 할수있을것
- 6 가지의 동물 종류
- 할퀴기부터 적용될것
- 배회
영구적인 오브젝트
- 모든 오브젝트들 혹은 몇가지만..?
- 모든 오브젝트들 정보가 저장될것
- 영구적으로 사용하룻있게끔 결정되다?
향상된 날씨 효과
- 눈과 안개
- 날씨는 플레이어에게 영향을 끼칠것
- 날씨의 영향에 탄도학도 영향받을것
월드 컨테이너
- 냉장고
- 오븐
- 찬장
전반기 (Q3)
멀티쓰레드 / 코어
- Multiple threads on Multiple cores
- 더 많은 좀비
- 더 많은 유저
- 더 많은 동물
- 아마도 더 많은 서버 의존
향상된 동물
- 적대 동물
- 중립 동물
- 동료 동물
새로운 좀비 특성
- 더 반응성 좋은
- 어그로 시스템 복귀
- 스텔스플레이가 가능하게..
고가치 아이탬과 경제
- 고가치 품목 루팅 수량 제조정
- 하이브서버에서 확률 조정가능
바리케이트
- 물리 기반 건축물
- 존재하는 건물을 중점으로 개발
기본적인 차량
- 작은 차량
- 자전거 / 오토바이 / ATV
- 어쩌면 소형차량도...
- 커스터마이즈를 할수있게끔(총기류 같이요)
- 물리 기반
모딩 지원
- 하이브만
- 전적으로 밀어줄것임
- 스팀 워크숍으로 연동 예상
플레이어 통계
- 스팀 도전과제
- 상호작용 데이터베이스API 를 개발자가 받을수 있을것
원예
- 자라나는 식물
- 서버에 귀속
- 프로토타입으로 예상보다 일찍 나올것
하반기/장기전 (Q4/Qx)
향상된 차량
- 차 / 트럭 / 항공 / 헬기 / 보트
- 업그레이드 요소
- 무기 부착물 같은 요소 예상
바리케이트 시스템 확장
- 완전한 건축물 바리케이트
- 새로운 건축물을 만들수 있게끔!
- 서버에 귀속
향상된 소셜활돌
- 진영식별
- 진영별 스폰위치 제 지정
- 거래를 위한 향상된 UI
출처! http://juicycoool.blogspot.kr/2014/03/dayzsa-egx-dev-session.html
잘봤습니다. 사람이 별로 없을꺼 같아 구입이 망설여 지네요 ㅎ
한국 사람은 별로 없는거 같구 있어도 보자마자 쏘는사람들 뿐이라 한국서버조차 저는 잘안들러서 모르겠네요..
그런가요? 이런 종류의 게임은 보통 음성대화 하면서 같이 플레이 하는걸 좋아하는지라 ㅋㅋ 한국 사람이 별로 없군요.
영어로 너무 느리지 않게 기본적인 대화 할정도면 외국서버서 놀 수도 있습니다. 저두 그러구있구영... 보통 말보다 총이 먼저갑니다 -_-
쥬시쿨님.재작년인가 저번에 루리웹눈팅족인데 2년전부터 봐왔습니다. 가 .. 같이해주세요 !!
엌..같이하면 좋죠ㅋㅋ 주말에 뵈영