Nvidia와 AMD의 인풋렉 감소 기능 대조 실험
출처 - 해외 유튜브 Battle(non)sense 채널
번역요약:
1. Nvidia의 NULL (Nvidia Ultra-Low Latency)의 옵션 OFF,ON,Ultra는
각각 기존의 사전 렌더링 프레임 1~3자동, 1, 0 옵션에 대응함. (이름이 바뀐 것)
2. 각 회사의 두 기능 모두 다 GPU가 99% 풀로 활용되는 상황에서는 인풋렉 감소 효과가 있음
3. 프레임레이트 제약을 걸어 97% 이하 정도로 GPU 사용률을 낮춰 보면 저 두 기능은 오히려 기능 OFF 때보다 인풋렉을 증가시키는 현상이 있음.
4. 항상 풀옵이나 프레임레이트 최대를 찍고 싶은 게 아니라면 프레임레이트 제한을 통해 GPU 사용률에 여유를 주는 것이 오히려 인풋렉 감소에 더 효과가 있을 것
GPU최대,안티렉OFF>GPU최대,안티렉ON>GPU여유,안티렉ON>GPU여유,안티렉OFF
순으로 인풋렉이 낮음. (오른쪽이 낮음)
5. 위의 실험은 오버워치에서 진행되었으나, 프레임레이트 제약 시 인풋렉 감소 현상은 PUBG와 배틀필드5에서도 동일하게 나타남.
결론 - 안티렉 기능은 GPU 최대 활용 상황이 아닐 시 오히려 인풋렉 증가 현상을 가져올 수 있으며
인풋렉만 본다면 프레임에 제약을 걸어 GPU에 풀로드 걸릴 상황을 방지하는 쪽이 오히려 인풋렉 감소에 더 큰 효과가 있음.