월드 오브 워크래프트: 용군단 10.2.5 커뮤니티 의회가 티어 획득, 격아 공격대 솔로잉 및 교역소 등, 야외 및 솔로 콘텐츠에 대해 이언 헤지코스타스 및 제레미 피즐과 인터뷰를 진행했습니다.
※ 블리자드
■ 하이라이트
- 교역소 인장 꾸러미를 더 추가할 계획은 없습니다. 이는 하나의 실험이었습니다.
- 플레이어가 게임 내에서 더 많은 인장을 획득할 수 있게 하는 방법을 고려하고 있습니다.
- 멍서스의 드랍 확률은 너무 낮았으며, 한정 이벤트가 제공하는 멋진 보상의 접근성을 높이고자 합니다.
- 보상을 생각할 때는 일부 콘텐츠의 조직성 요구 사항 역시 고려합니다. 이 때문에 내부 전쟁 내 구렁은 최대 공격대 영웅급 전리품만을 제공합니다.
- 현재 격아 공격대는 솔로잉이 불가능하나, 용군단이 끝나기 전에 이를 살펴볼 생각입니다.
- 쐐기에 불운 방지 시스템을 추가할 계획은 없습니다.
- 전쟁결속 전리품은 착용하기 전까지는 거래가 가능하며, 훨씬 더 높은 아이템 레벨로 획득할 수 있을 것입니다.
■ 인터뷰 개요
- 향후 추가되는 세트를 미리 구매할 수 있는 기능에 더해 교역소가 더더욱 비싸게 느껴지는 문제에 대해 어떻게 생각하는지?
- 전체적인 물건들의 값이 증가하진 않으나, 예전에 추가했던 물건들이 다시 돌아옴에 따라 목록이 증가했을 뿐입니다.
- 플레이어들이 게임 내에서 더 많은 인장을 획득할 수 있게 하는 방법을 고려하고 있습니다.
- 개발진은 교역소를 통해 많은 돈을 벌어들이고자 할 생각이 없습니다.
- 종종 인장이 포함된 꾸러미 (확장팩 사전 예약 등)을 종종 추가할 계획은 있습니다.
- 인장을 제공하는 작은 꾸러미는 하나의 실험이었으며, 단기적으로는 이런 꾸러미를 더 추가할 계획이 없습니다.
- 모든 아이템을 어떤 방식으로든 로테이션으로 다시 돌아오게 하는 것이 목표입니다.
- 짧은 기간부터 긴 기간까지 다양한 유형의 이벤트가 있는데, 다음에 무엇을 할지를 어떻게 선택하는지?
- 특히 야외 콘텐츠에 대해선 다양한 플레이어들에 중점을 두고자 하지만, 확장팩의 진행 방식 역시 고려해야 합니다.
- 개발진은 콘텐츠가 계속해서 동일한 유형의 플레이어들에만 중점을 두지 않게끔 노력하고 있습니다.
- 야외 콘텐츠의 경우 침묵하는 다수라는 말이 계속 언급되는 이유가 있습니다. 지루하거나 짜증이 나 있을수도 있지만, 이 말을 직접적으로 듣는 경우가 많지 않았습니다.
- 저주받은 기사처럼 적이나 콘텐츠를 더욱 어렵게 만드는 기능을 더 추가하는 걸 고려 중입니다.
- 플레이어들이 직접 용 조련술 경주를 제작할 수 있게 될 것인지?
- 용 조련술을 어떻게 진화시킬 것인지에 대해 개발진이 논의할 때 고려한 것 중 하나며, 기술적 제한이 있긴 하지만 목표로 삼고 있기는 합니다.
- 신규 플레이어들이 주요 이벤트나 도서 등에 대한 스토리를 따라잡게 할 방법을 계획하고 있는지?
- 이는 게임의 약점 중 하나이며, 이를 게임 내 방식으로 어떻게 제공할 것인지를 고려하고 있습니다. 다만, 게임플레이 스토리가 이를 위한 최고의 방식인지는 잘 모르겠습니다.
- 그렇기에 플레이어들이 유튜브로 갈 필요 없이 게임 내 도서, 시네마틱 등을 제공하는 것을 고려하고 있습니다.
- 이벤트 재설계와 신규 보상에 대해, 이가 향후에도 획득이 가능할 것인지, 그리고 불운 방지 시스템을 추가할 계획이 있는지?
- 개발진은 플레이어의 시간을 낭비하지 않게끔 하면서 무언가를 다시 제공하는 것에 대해 늘 고려하고 있습니다.
- 이번 할로윈 축제의 멍서스 드랍 확률은 확실히 너무 낮았다고 생각했습니다.
- 이번 19주년 이벤트에선 일리다리 파멸매를 우두머리 대신 상인에게 추가했습니다. 이는 이런 보상을 계속해서 획득할 수 있게 하되, 대박을 터뜨릴 수 있게 하는 느낌을 계속 유지하는 방식이었는데요. 향후에도 이런 방식을 계속 취하고자 합니다.
- 향후 미래에는 플레이어가 더욱 쉽게 접근할 수 있게 하고자 하나, 가까운 미래에 심장파괴자 탈것 같은 변경점을 따로 적용할 계획은 없습니다.
- 개발진은 이번 해에 멋진 것들을 얻을 수 있고, 그 다음 해에는 더 많은 멋진 것들을 획득할 수 있는 그런 방식을 취하고자 합니다.
- 심장파괴자 탈것 같은 보상은 플레이어들이 갖고 있는 본질적인 가치 때문에 큰 변경점을 적용하는 걸 주저하는 편입니다.
- 콘텐츠의 난이도와 접근성, 그리고 보상 체계 간의 균형을 어떻게 맞출 생각인지?
- 보상에 대해선 일부 콘텐츠의 조직성 요구 사항 역시 고려합니다.
- 신화 공격대 우두머리는 다른 출처보다 더 좋은 전리품을 제공하고, 쐐기는 금고를 통해 획득할 수 있습니다.
- 내부 전쟁 내 구렁 시스템은 솔로잉 콘텐츠이기 때문에 최대 공격대 영웅급 전리품만을 제공합니다. 이의 균형을 좋은 방식으로 맞출 수 있을진 모르겠으나, 설사 그렇다 하더라도 그룹 콘텐츠의 조직성 요구 사항을 무시하진 않을 것입니다.
- 만약 다른 사람과 파티를 맺고, 시간을 맞추고, 친구를 사귈 필요 없이 똑같은 보상을 획득할 수 있다면 플레이어들은 가장 쉬운 길을 선택할 것이니 만큼, 게임의 사회적 측면에 해가 될 것입니다.
- 그래도 모든 길을 그 자체로 보람있게 만들고자 합니다.
- 티어 획득은 아직도 어색한 상황입니다. 예를 들어 아이템 레벨이 중요치 않기 때문에 여러 난이도를 플레이해야 하는 문제가 있으니까요. 이전에 티어 세트를 획득할 수 있는 유일한 방법은 공격대 뿐이었기 때문에, 이에 대한 흔적이 아직 남아있다고 생각합니다.
- 내부 전쟁에서는 좀 더 우아한 방식을 사용할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다. 세부 사항은 아직 검토 중이지만, 앞으로는 티어 획득 방법이 변경될 가능성이 높습니다.
- 직업/종족 이벤트를 추가할 계획은?
- 플레이어들이 직접 계획한 이벤트가 꽤나 많았으며, 한여름 축제처럼 재설계가 필요한 이벤트가 이미 많이 존재하나 신규 이벤트를 제작하고 싶은 것도 사실입니다.
- 이벤트 재설계는 몇 년 전에 추가되기 시작한 소규모 이벤트로부터 시작되었습니다.
- 내부 전쟁에서 고고학이 업데이트될 것인지?
- 고고학의 삼각 측량 시스템은 다시 돌아오지 않을 확률이 높습니다.
- 고고학에 대한 아이디어는 계속해서 개발진이 노력하고자 하는 부분입니다.
- 10.2.5 패치의 아제로스 기록 보관소가 고고학과 약간 비슷한 방식의 이벤트가 될 것입니다.
- 모든 캐릭터의 업적 진행 상황이 통합되는지?
- 목표는 그렇습니다. 다만 이를 위해서는 각 캐릭터에 접속해야 하며, 가능하다면 최대한 소급 적용을 하고자 합니다.
- 플레이어의 수가 적어지는 다음 확장팩에선 용군단의 야외 이벤트 (만개화 등)가 어떻게 될 예정인지?
- 이는 개발진이 고려하고 있는 부분입니다. 장기적으로는 이벤트를 위해 빠르게 뛰어들 수 있는 녹색 눈 시스템을 추가하고 싶지만, 출시 때에 계층을 뛰어넘는 방식을 취하면 세계의 몰입도가 약간 떨어지기에 이를 좀 회피하고자 합니다.
- 어쩌면 이런 이벤트가 레벨링에 아주 큰 도움이 될 수 있지 않을까요?
- 전문 기술에 대한 향후 계획은?
- 전체적으로 현재 전문 기술에 만족하며, 주문 제작을 좀 더 일관적으로 제공하는 등의 약간의 변경점은 계속 고려 중입니다.
- 내부 전쟁에서도 전문 기술은 동일한 깊이와 가치를 지닐 것입니다.
- 대부분의 야외 이벤트에선 마지막 우두머리만 처치하면 되는데, 이를 해결할 생각이 있는지?
- 이는 개발진이 고려하고 있기는 해도 일반적인 플레이어의 행동을 해하는 방식으로 문제를 해결하고 싶지는 않습니다.
- 자리비움인 상태였다가 마지막 우두머리만 골라 공격하는 플레이어는 소수입니다.
- 반대로, 이벤트에 늦게 참여한 플레이어가 기여도가 낮아 아무것도 획득하지 못하는 상황이 발생하는 것도 썩 좋지만은 않다고 생각합니다.
- 격전의 아제로스 공격대 솔로잉을 가능케 할 계획이 있는지?
- 용군단이 끝나기 전에 솔로잉을 불가케 하는 능력들을 살펴볼 생각입니다.
- 낭만 공격대 버프에 대한 오해가 있는 것 같습니다. 2개의 확장팩이 지날 때 마다 데미지 버프를 추가하는 것이 아니며, 이는 능력치 압축을 상쇄하기 위함이었습니다. 매 확장팩마다 플레이어들은 약 5배 강해지므로, 두 개의 확장팩 이후엔 약 25배 강해지게 되므로 공격대를 혼자 돌 순 있어도, 사소할 만큼 쉬워지지는 않습니다. 확장팩 세 개가 지나면 125배가 강해졌으므로 엄청 쉬워지게 되겠죠. 능력치 압축이 진행되었을 때는 이런 일반적인 장비 스케일링이 제공되지 않았기에 버프를 적용했던 것입니다.
- 운이 안 좋은 플레이어들이 동일한 던전을 30번, 50번이고 반복해서 도는 이야기들이 있는데. 파밍에 드는 적절한 평균 시간이 얼마이며, 특정 아이템을 노릴 수 있게 하는 불운 방지 시스템을 추가할 계획이 있는지?
- 던전에 불운 방지 시스템을 추가할 계획은 없습니다. 이는 무작위이고, 특정 아이템을 획득할 확률은 약 7 ~ 8%입니다. 수 천명의 플레이어가 있는 만큼 어느 쪽으로든 예외가 있을 것입니다.
- 무언가가 결정적이 될수록, 더 많은 것이 상인에게서 구매할 수 있고 획득할 날짜를 달력에 표시할 수 있는 방식이 됩니다. 원하는 아이템이 드랍되는 것에 대한 그 흥분감을 계속해서 유지하고 싶습니다.
- 개발진은 이런 아이템이 서로 어떻게 균형을 이루는지 염두하고자 합니다. 다른 아이템보다 그냥 25% 더 나은 장신구가 있다면, 이는 장신구의 밸런스에 문제가 있는 것이겠죠. 운이 좋지 않다면 최고의 아이템을 얻기 전까지 아주 약간만 뒤쳐져 있게 되는 것이며, 이는 스스로 해결해 나가는 방식입니다.
- 던전 전리품의 무작위성은 그 본질의 일부라고 생각합니다. 던전의 전리품 목록은 그렇게 크지 않으니까요.
- 전쟁결속과 계정 귀속 아이템의 차이가 무엇인지?
- 전쟁결속 아이템은 착용하기 전까지 거래가 가능합니다.
- 또한 전쟁결속은 더 높은 아이템 레벨로 드랍됩니다 - 높은 단수 쐐기를 진행하고 있다면, 방금 아이템 레벨 460 장비를 획득해 이를 부캐에게 보내는 것이 가능합니다.
- 하나 본캐에게 장비를 제공하기 위해 다수의 부캐를 플레이하는 것이 필수가 되길 바라진 않습니다.
- 복장 형상변환 꾸러미를 개별 판매할 계획이 있는지?
- 교역소에 아이템이 다시 추가될 때, 개별적으로 판매될 때 더 나은 복장이 있다면 이를 고려할 것입니다.
- 개별 판매 시 아이템을 놓칠 수 있는 확률이 높으므로, 처음에는 전체 복장으로 판매하고자 했습니다.
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오줌땅 찍 싸고 요즘 용군단 복귀했는데, 갓장팩 맞음 편의성 너무 좋고, 숙제가 없다는게 이리 좋을줄이야 진영 통합으로 얼라 유저들 많아진것도 좋음
격아 공격대 패치 고려하고 있다니 다행이네요 어둠땅도 빨리 해주면 좋겠는데
드디어 다자알로 제이나 손보나
울디르-미스락스 다자알로-금은보화,의회,제이나 영궁,나이알로스-대략난감 이러니까요 ㅋㅋㅋ
미스락스 친구 둘이랑 해서 3명 갈때마다 웃겼음 [꺼내줘어어어어어!!!] 막넴 색히는 탱탱볼 인계 하느라고 오래 걸리는데다가 딱히 룩도 별거없어서 그냥 버려버리고 껄껄...
지랄말고 한국섭 피랄라스 드랍안되는거나 고쳐라 한섭따리라고 아무런 공지도 없는거 개꼴받네
어제 암것도 없었던게 버그?
ㅇㅇ 퀘 시작탬 안나오는건 드랍율이 낮아서 라고 이해할수있지만 드랍율 불운보정해주는 피랄라스의 불꽃까지 나온사람이 없는건 아예 피랄라스 자체를 한섭 피락신화킬 안한것마냥 막아놓은거