와우 플레이어 하우징은 와우의 신규 핵심 요소 (개발자 인터뷰)
ScreenRant had가 블리자드의 다양한 개발진과 한밤 확장팩 및 플레이어 하우징에 관한 인터뷰를 총 3회 동안 진행한 만큼, 그 내용을 한 데 모아 만나보는 시간을 갖고자 합니다.
※ 첫 번째 인터뷰
이 인터뷰는 가장 마지막 인터뷰지만, 그 내용에 따라 첫 번째로 선보이기로 했습니다. 이는 수석 게임 디렉터 이언 헤지코스타스와 한밤 확장팩의 시스템, 던전 및 와우의 미래에 대한 인터뷰입니다.
■ 한밤 콘텐츠
- 한밤 전 이언의 최고 성과는 군단이었으며, 한밤이 군단의 성과를 뛰어넘을 수 있으리라 믿습니다.
- 이언에 따르면 한밤의 상위권 콘텐츠는 월드 오브 워크래프트 역사상 그 어느 때보다도 도전적이고 깊이가 있다고 합니다.
- 이런 상위권 콘텐츠 외에도, 친구나 가족과 함께 게임을 즐길 수 있도록 접근성 높은 방법이 더욱 추가됩니다.
- 많은 사람들이 와우를 즐기고 사랑하지만, 10년 전이나 20년 전처럼 자유 시간이 충분하지 않을 것입니다. 블리자드는 이러한 플레이어들도 게임과 계속 연결될 수 있도록 다양한 형태의 콘텐츠를 만들고자 합니다.
- "[...] 일반, 영웅, 신화 난이도를 즐기는 플레이어의 수를 합친 만큼의 플레이어들이 공격대 찾기 난이도를 주된 공격대로 즐기고 있습니다."
■ 던전
- 군단에서 쐐기가 도입되기 전까지, 블리자드는 월드 오브 워크래프트의 엔드게임에서 던전이 어떤 자리를 차지하는지 고민해 왔습니다.
- 월드 오브 워크래프트의 개발과 그 사고방식은 플레이어와 함께 진화해 왔습니다. 불타는 성전 때는 플레이어들이 적에게 군중제어기를 걸고 적을 회피하는 모습을 볼 수 있었지만, 불성 클래식에서는 그런 모습을 찾아보기가 어려웠습니다 -- 그냥 적들을 광역기로 쓸어버리기만 했죠. 이러한 사고방식의 변화는 향후 콘텐츠 개발에도 영향을 미칩니다.
■ 신규 및 귀환 플레이어
- 블리자드는 신규 플레이어 경험의 진행 속도를 늦추고, 이를 한 단계씩 차근차근 진행할 수 있도록 했습니다. 또한, 완료 시 오그리마나 스톰윈드 대신 용의 섬으로 갈 수 있도록 하여 바로 그 대장정을 진행, 레벨을 올리고 게임과 직업을 익힐 수 있게끔 했습니다.
- 돌아오는 플레이어의 경우, 아라시 고원 경험을 마련해 과거 확장팩에서 놓쳤을 시스템과 스토리를 따라잡을 수 있게끔 했습니다.
■ 와우의 미래와 플레이어 하우징
- 이언은 10년 후에도 월드 오브 워크래프트가 "활기차게 운영될 것"이라 전망합니다. 개발진의 초점은 향후 5년에 더 맞춰져 있으며, 어디로 나아가야 할지에 대해 전적으로 플레이어의 의견을 따르고자 합니다.
- 하우징 시스템의 경우, 향후 몇 주간 벌어질 상황을 면밀이 관찰하여 이 새로운 콘텐츠에서 플레이어의 역량을 늘리기 위해 무슨 조치가 필요할지를 파악하고자 합니다.
- 블리자드는 코로나 이전부터 어느 정도 플레이어 하우징 시스템을 개발해 왔으며, 어둠땅과 병행하여 많은 개발이 이루어졌습니다.
※ 두 번째 인터뷰
두 번째 인터뷰는 수석 장식 디자이너 제이 황 및 보조 프로덕션 디렉터 가스 디엔젤리스와 한밤 지역 및 플레이어 하우징의 제한에 대해 다뤘습니다.
- 플레이어의 주택은 "집에 온 걸 환영합니다" 부터 "공허 전쟁에 온 걸 환영한다"까지, 플레이어가 보여주고자 하는 것을 반영해야 합니다.
- 새로운 영원노래 숲은 기존 불타는 성전 때 지역의 많은 요소를 계승합니다.
- 한밤 지역은 내부 전쟁의 지역보다 넓지만, 용군단 지역보다는 작습니다.
- 하우징은 블리자드의 장기 프로젝트이며, 커뮤니티가 이 다음에 원하는 바를 파악하고자 합니다.
- 하우징 콘텐츠의 가능성은 무한합니다 -- 언젠가는, 플레이어가 집에서 무언가를 완료하면 자동으로 다른 플레이어에게 보상을 제공하는 기능이 구현될 수도 있지 않을까요? 누군가 자신이 만든 점프 코스를 완료하면 보상이 지급되는 방식으로 말이죠. 일종의 플레이어가 만든 가짜 퀘스트 같은 개념으로, 아직 확정된 건 없지만 확실히 흥미로운 아이디어입니다.
※ 세 번째 인터뷰
마지막 인터뷰는 ScreenRant의 첫 번째 인터뷰로, 수석 UX 디자이너 조아나 지아눌리스 및 수석 게임 디자이너 제시 쿨란치크와 플레이어 하우징의 시작과 그 목표에 대해 다뤘습니다.
- 플레이어 하우징은 와우 게임플레이의 새로운 핵심 요소로, 이를 염두에 두고 만들어졌습니다. 추방자의 해안을 완료한 후, 바로 자신의 주택으로 향하는 플레이어들도 있을 것입니다.
- 하우징은 거의 15년 동안 구상되어 온 시스템이나, 기술 및 아트 측면 모두에서 항상 아주 큰 과제였습니다.
- 하우징 시스템으로 향하는 길은 확실하지 않았으며, 지난 3년 간 수많은 우여곡절과 프로젝트 중단 및 기능의 완전한 재구성이 이뤄졌습니다.
- 초기부터 모든 플레이어에게 주택이 주어질 것임을 알고 있었으며, 모든 플레이어가 하나씩 갖게 될 것이라는 점이 중요했습니다.
- 주택의 보편성 때문에 블리자드는 접근성에 많은 시간을 투자했습니다. 모든 플레이어가 간단하면서도 강력한 UI로 주택을 꾸밀 수 있도록 하는 것이 핵심이었습니다.
- 플레이어 하우징은 그 누구에게도 필수 요소가 아니지만, 장식을 보상으로 제공하는 퀘스트처럼 여기저기서 보상이 주어지며, 이를 통해 주택에 대한 호기심을 자극할 수 있으리라 믿습니다.
- 와우는 항상 사회적인 게임이었으며, 이제 하우징을 통해 탐험할 수 있는 영역이 더욱 넓어졌습니다. 친구나 길드원과 공간을 공유하는 것은 어떤 모습일까요? 블리자드는 플레이어들이 이를 어떻게 활용할지 기대하고 있습니다 .

