게임을 못만든 것은 아니지만, 왜 이렇게 했지? 하는 의문을 갖게하는 것이 몇 개 있습니다.
이 게임의 가장 큰 문제는 잠입해서 때려 눕히는 것이 많이 나오는 것이라면,
전기 충격기나 테이저 건 아니면 망치라도 들게했어야지,
무슨 맨손으로 사람을 다 때려 눕히는 건지… 여기서 몰입이 깨짐… 무슨 마동석도 아니구…
좀 더 지나서 얻게 되는 전기 충격봉을 처음부터 들게 하고 중간에 강화를 해나가는 형식으로 했으면 몰입도 되고 훨씬 좋았을 것 같습니다.
잠입하다가 실수로 걸리면 짜증나게 다시해야하고 약간의 패널티 먹고 쫓겨나는 등
간당간당하게 레벨에 걸친 상태면 더 안좋아 질 수 있는 것 같은 그리 중요하지 않은 문제로 플레이어를 괴롭히는 문제도 있었습니다.
이 후 패치를 통해 중간에 실패하더라도 처음으로 되돌아 가는 그지같은 상황은 없어진 것 같습니다.
잠입할 때 사용하는 환기구를 이용하는 것이 너무 똑같아서 지루함을 더하니
그보다 건물마다 들어갈 수 있는 곳을 다르게 디자인했으면 어땠을까 합니다.
그 외 전문가를 찾고 그 조건을 채우면 생기면 생기는 기능 중에 정말 필요한 것은 몇 개 없고
또 어떻게 하는 것인지 명확하게 표시를 하지 않아서 그냥 지나치는 경우도 생기는…
뭔가 요구 조건에 대한 디자인이 아쉽습니다.
그리고 초반에는 어렵지만, 블래스터의 파워를 개방하고 업하고나면 게임 난이도가 쑥 내려가는 문제도 있었네요.
그에 비해 괜찮았던 점은
스토리 미션 몇 개는 꽤 긴장되고 흥미 진진했으며, 재미있었습니다.
그 동안의 파크라이 스러운 것은 좀 없어지기는 했습니다.
저는 약간의 노가다를 통해 4 팩션을 모두 최상의 호감도로 유지 했는데 나쁘지는 않았지만
이 것도 한쪽을 올리면 다른 쪽은 원수가 되는 식으로 만들면 어땠을까?
그 방법으로 다회차를 유도해도 좋지 않았을까 합니다.
저는 이 게임을 재밌게했지만, 저 위에 말한 단점들 때문에 왜 많이 팔리기 어려운지 알 수 있었는데…
사실 살짝 유비에게 기대감이 크기 때문에 점수가 낮아지는 것도 있는게 아닌가 합니다.
주인공은 그냥 도둑놈 이지만, 지나가다 제다이도 만나고 거기서 서로 돕던지 싸우던지 하는
상황도 있었어야 좀 더 좋았을 것 같다는 아쉬움 입니다.
그 중에 로드 베이더 나오는 장면은 멋졌습니다. 역쉬...
그리고 지나치고 끝내지 못한 사이드 미션이나 능력은 메인스토리가 끝나니 더 하고싶지는 않네요.
주먹으로 쓰러뜨린다고 몰입감이 떨어진다는건 게임으로 봐야되지 않을런지..그런거라면 갓오브워에서 신도 때려잡는 크레토스가 구역 벗어나지 못해서 점프도 못하고 퍼즐 풀어야 나갈수 있는것도 몰입감이 떨어지지 않나요? 개인적으론 이정도는 겜적으로 허용해도 되는부분 이라고 생각합니다.