GDC에서 Oculus와 PSVR 데모를 한 짧은 소감입니다. 이 계시판에 맞는건지는 잘모르겠네요. 기억력이 떨어져 잊어먹기전에 쓸려고 하다보니 좀 두서없습니다. 너그러이 봐주시기를.
많이는 해보지 못하고 GearVR 1개, Oculus 1.5개, PSVR 3개를 해봤습니다. 개인적으로 VR은 10년전쯤 해보고 첨해보는거였습니다.
해본 순서대로 나열. 그리고 느낀점입니다.
1. GearVR을 위해 만든 간단한 슈팅 게임입니다. 제목은 기억이....
- 고개를 돌리면 기관총이 따라 움직이며 나오는 적들을 쏘는 겔러그 같은 간단한 게임입니다. 기어의 오른쪽에 있는 버튼을 사용해서 총을 쏘고 버튼이 일종의 터치모드로 되어있어서 슬쩍 밀어주는 방식으로 재장전을 합니다.
- 기어의 착용감은 크게 나쁘지 않았고 안경을 쓰고도 간신히 쓸수 있기는 했습니다. 안경위로 큰 스키안경을 쓰는 기분. 안경이 클경우 안들어갈 위험이 있어보이더군요.
- 철망효과라고 (screendoor effect) 화면의 픽셀 도트가 구분되어 보이는 현상이 약간 보이는 듯 했지만, 크게 위화감은 없었습니다.
- 고개를 돌릴떄 오는 반응은 전혀 느리다던가 문제가 있다라든가 하는 느낌이 전혀 없었습니다. 짧은 데모였지만 저렴한 VR로는 꽤 괜찮았습니다.
2. Oculus - Eagle from UBI soft
- UBI에서 만든 독수리가되어 미래의 파리를 누비는 게임입니다. 미래에 인류는 사라지고 동식물만 남았데나 어쩌나... 머리를 움직이는 것로 새의 비행방향조정. 컨트롤러로 가속, 감속, 음파 공격. 어새신 크리드에서 썼을것같은 넓은 맵에서 날라다니며 하는 싱글/멀티 게임
- 착용감에 있어서 Oculus의 가장 큰 단점은 제 안경이 안들어 간것입니다. 참고로 제머리는 큰편. 안경 자체는 들어갔지만 옆의 패딩이 안경테를 심하게 눌러서 거의 쓸수가 없었습니다. 뒤에 사람도 기다리고 하다 보니, 안경을 벗고 했는데... 아무것도 즐길수 없어서 곧 포기했습니다. 데모를 반도 못한거라고 할수 있죠
- 개발자 말로는 Oculus를 실제 나올때는 패딩을 교체할수 있을것이라고 했지만, 자세한 내용은 모른다고 하더군요.
- 조이는 정도는 벨크로로 되어있어서 (좌우와 머리위) 그리 깔끔하다는 느낌이 들지는 않았습니다.
3. PSVR - Until Dawn (?)
- 놀이동산 기차같은걸 타고 가면서 주위에 나오는 표적을 쏘는 호러게임. 놀이동산자체가 호러 스타일인데 중간에 사힐같은 느낌으로 바뀌면서 실제 인간같은 (또는 초자연적 존재)들과 싸우는 게임. 갑자기 괴물얼굴이 눈앞에 튀어 나오는 싼 연출들이 있지만 분위기는 꽤 괜찮았음. 중간보스 간호사분을 겨우 죽이고 지나가는데 옆에서 또다른 간호사분이 시체처럼 누워있다 스윽 일어나는데 나도 모르게 "오...쉣." 이라고 하게 되더군요.
- 착용면에 있어서는 상당히 편했습니다. 앞의 Oculus와 기어는 큰 고글을 쓰는 느낌으로 눈주위 얼굴에 패딩을 많이 하고 그것으로 고정시키는 느낌이 있는 반면, PSVR은 플라스틱으로 된 해드밴드에 렌즈부분이 매달려 있고 그것을 슬라이딩 시켜 눈에 가깝게 붙히는 형식이더군요. 다른 제품들은 눈밑으로 패딩이 닿는 느낌이고 다는 아니지만 어느정도 힘을 받게 됩니다. PSVR은 그냥 이마에 매달려 있는게 슥 들어와서 눈밑에 닿는데 눈밑은 패딩이 아닌 그냥 얇은 고무판 재질이 밑을 가려주는 정도여서 굉장히 편했습니다. 안경을 쓰든 말든 아무 문제없이 하게 만든게 아주 괜찮더군요. 뒤에 조이는 방식도 버튼을 누르고 늘린 다음 쓰고, 뒤에 다이얼을 돌리면 조금씨 조이는 형태. 앞뒤로 무게를 분산했다고 했는데 꽤 좋은 선택인것 같더군요.
- 무브 컨트롤을 양손에 쥐고 총을 쏘게 됩니다. 총쏘는 맛은 꽤 괜찮고 익숙해 지면 자연스럽게 조준하고 명중시킬수가 있습니다. 문제는, 중간에 무브위치 추적에 오류가 났는지 총의 방향이 45도 정도 삐뚤어 졌습니다. 첨에는 한손이 그러다 나중에는 두손다 삐뚤어 져서 약간 손 자세가 엉성하게 해서 쏘게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 총쏘는 맛은 그전 무브게임하고 비교해서 훨씬 좋았습니다. 겨누는 정도가 3D로 보이고 그것에 익숙해 져서 그런듯.
- 여기서 보인 가장 큰단점은 역시 해상도 였습니다. 전체적 게임자체의 해상도가 꽤 낮아서 많이 실망스럽더군요. 3D 몰입면은 좋은 편이었지만 먼곳을 보게될때 낮은해상도가 특히나 두드려 보였습니다. 이후부터는 PSVR을 할때 해상도가 어떤지에 관심을 가지게 됩니다.
4. PSVR - BattleZone
- 미래 탱크를 몰고 다니며 싸우는 게임. 컨트롤러는 사용해서 조종하고 머리는 그냥 주위를 둘러보는데 씁니다.
- 해상도는 언틸돈보다는 좋아 보이는 느낌이었는데 미래 도시라서 모든게 네온으로 되있다보니 3D몰입감이 급속히 떨어지는 단점이 있더군요. 언틸돈은 어두운 놀이동산이고 총이 손전등의 역활도 하다보니 이곳 저곳을 볼때 3D의 깊이가 있어 보였는데, 여기서는 너무 네온으로만 도배가 되어있으니 3D의 효과가 금새 탈색되는 느낌.
- 특별히 인상적이지는 않은 데모였습니다.
5. Oculus - EVE Valkyrie
- EVE 세계관에서 이루어지는 3D 우주선 개싸움(Dog fighting)게임. 엑박 컨트롤러를 사용. 머리는 그냥 주위를 보는것으로만 사용.
- 이번에는 확실이 해보기 위해 안경을 빼서 먼저 Oculus안으로 쑤셔넣고 그다음 얼굴을 쑤셔넣는 방식으로 했습니다. 제 안경태가 휘는 거라서 가능했죠. 안휘는 안경태는 불가능. 그러다보니 안경이 뭔가 짜부된것처럼 쓰게 됬고 꽤 불편했습니다. 그래서 그런지 몰라도 시야가 PSVR보다는 좁아 보이는 느낌. 즉 화면은 둥그렇게 보이는데 검은 테두리가 좀더 많아 보이는 정도? 근데 이것은 순전히 안경을 제대로 못써서 그럴수도 있습니다.
- 역시 장점은 해상도. 2160x1200 (1080x1200 한쪽눈)이다 보니, PSVR (1920x1080) 에 비교해서는 훨씬 쾌적.
- PSVR의 배틀존처럼 콕핏이 자세히 그려져 있음. 게임자체는 예상되는 정도, 정신없이 움직이면서 AI를 비롯한 다른 3명과 접전.
6. PSVR - RIGS
- 사람 1.5배정도의 로봇을 타고 싸우는 미래 스포츠 게임. 컨트롤러로 로봇을 조종 이단점프등을 사용하여 4대4로 싸우는 게임. 데모에서는 AI들로만 구성.
- 이게임의 특징이 시선을 표현하는듯한 두개의 선이 그려져 있음. 그것으로 적을 보고 쏘면 어느정도 오토에임이 적용되어 적을 공격. 첨에는 그냥 컨트롤러로만 했는데 하다보니 그 두개의 선이 사실은 내가 머리로 돌리는 것이었음. 즉 로봇으로 움직이면서도 머리로 에임을 해야 하는 시스템. 그러다 보니 머리를 비교적 과격하게 움직이게 되더군요. 적절히 네온과 자연적 배경을 혼합하여 3D의 정도가 비교적 길게 유지.
- 이 데모에서 눈에 띤점이 (드디어) 시야의 가운데의 해상도와 시야 바깥쪽의 해상도가 다르다는점. 즉 머리를 가만히 하고 눈을 굴려서 옆을보면 계단현상이 좀심한데, 고개를 돌려 그부분을 화면 정중앙에 놓게 되면 계단현상이 줄어듬. 이것에 대해서는 밑에서 다시 설명하죠.
종합.
- VR에 대해 별다른 기대감 없이 접했는데 생각보다는 훨씬 편했고 인상적이었음. GDC내내 VR이 엄청난 화두였음. 게임은 여전히 소위 말하는 킬러앱이 없었음. (썸머레슨은 데모에 없엇음)
- 기기 모두다 그리 가볍지는 않았지만 쓰고나서 몰입되고나면 불편함을 느낄수 없었음. 하지만 장시간 사용시 어떨지는 모르겠음. 고개를 돌리고 할때에 오는 딜레이는 느낄수 없었음. 기어VR이 아마 있었지 않았나 싶지만 (다른것을 사용하고 지금 생각해보면) 처음 사용시 전혀 느끼지 못했음.
- PSVR은 해상도가 생각보다 안좋았음. London Heist데모를 보고 싶었지만 실패.
- Oculus가 만약 패딩을 재대로 해서 쓸수 없으면 상당히 문제가 될것 같음.
- PS 무브를 몇년전 첨했을때는 별 감흥이 없었는데 3d 내에서 보니 꽤나 궁합이 잘맞는것 같음. 근데 역시 과거 기술이다 보니 위치조정에 에러가 나기도함. 최신기술의 Oculus는 좀 더 낳을것이라고 예상됨.
- 화면의 크기는 눈을 충분히 덮는 사이즈. 몇년전 써봤전 Sony 헤드마운트 디스플레이와는 하늘과 땅차이.
추가.
- London Heist 개발자 세션에서도 그렇고 Valve 개발자 세션에서도 그렇고 화면을 그릴때 시선 가운데와 시선 바깥쪽을 차등해서 그리는 것에 굉장히 중점을 둠. 렌즈가 휘는 현상을 역으로 적용하여 화면을 그려내야 하는데, 어안 렌즈같은 효과다 보니, 가운데가 약간 늘어나서 공간을 더 많이 차지하게됨. 그말은 반대로 보면, 가운데를 정상 해상도로 그리면 늘어나서 해상도가 떨어지게 된다는 뜻. 그래서 London Height는 애초에 화면을 1.4배정도 큰해상도로 그리고 가운데를 뺸 주위를 압축하는 스타일로 함. 그러면 가운데 해상도는 최적으로 나오게 됨. 그리고 바깥쪽은 해상도가 많이 필요하지 않으니까 Pixel을 건너뛰면서 그리는 방식을 씀. 이것이 위에 말한 RIGS에서 쓰인것 같음. (Battlezone과 Until Dawn에서는 확인을 못했지만, 비슷할것 같군요). Valve도 역시 그렇게 함.
- 3D의 몰입도가 어느 순간에는 좀 떨어지는 느낌이 오더군요. 그런것을 해결해주는것은 단순 해상도나 기술적 문제보다는 컨텐츠를 잘 다듬어서 만드는 것에 달려있다고 봅니다. Until Dawn과 Battlezone이 딱 양극에 있는 예. 모든데모에서는 항상 레퍼런스를 할수 있는 뭔가가 있었음. 콕핏이 대표적인 예. UBI의 이글 게임에서는 코부분에 독수리 부리가 보였음. 전에 들었던 말로는 3D에서 어지러움증을 해결하는 가장 쉬운 방법이 코를 그려넣어서 유저로 하여금 코가 보이게 하는것이라고 하더군요.
- 이번에는 정말 VR이 뭔가 크게 될거 같기는 합니다. GDC내내 개발자들은 VR에 미쳐 있는 느낌. VR에 관련된 세션은 항상 북새통. 블루오션이라는데에는 모두가 공감. 근데 어떻게 하는게 좋은지에 대해서는 모두 연구중.
- Reprojection에 대해서는 마치 그게 다 해결해줄것 같지만, Valve쪽 세션을 들어보면 최후의 보루로 생각함.
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쓰고 보니 정말로 두서없이 기네요. 읽어주셔서 고맙습니다.
[PS4하드] GDC VR 데모 체험 소감 (PSVR, Oculus, GearVR)
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PSVR에서는 모기장 현상은 없었읍니다. 다만 해상도가.. Oculus에서는 해상도가 좋아서 모기장이 그렇게 두드러져 보이지는 않고. 서로 일장일단이 있다고 보여지네요
좋게 알려줘도 ㅈㄹ
게임에 따라 해상도가 다른 느낌입니다. 제가 한 시연때는 키친, 섬머레슨 금발이 해상도가 낮아보였고 나머지 플레이룸VR, 하츠네미쿠 콘서트, 섬머레슨 여고생버전은 1080P느낌으로 쩅했습니다.
좋은 정보 입니다. 근데 머리가 크신가 보군요 저도 큽니다
참고로 릭스처럼 가운데 부분은 고해상도로 외곽부는 저해상도로 그리는 최적화는 모든 VR이 다 도입하는 최적화 방법입니다. 그러니 외곽부분이 저해상도로 보인다고 헤드셋의 해상도가 문제라는 결론에 도달하는 것은 오류입니다.
시력 초점 맞추는 거 오큘러스에 없나요?
제가 알기로는 없었습니다. 첨 사용하는것이라 모를수도 있었지만, UBI쪽 개발자 (안경쓴 친구)도 알려주지 않았고, Oculus쪽 직원도 그런얘기는 없었네요. 그런 기능이 있다면 정말로 좋겠네요.
vr인가 기어에는 있다고 들었거든요. 흠..ㅠ
조정해주는 기기가 있다고는 들었는데 여기서 얘기한 3개는 아닌걸로 전 알고 있습니다. 근데 데모를 하는것이다 보니 시연자도 그렇고 정신없이 넘어가게 되어 잘 모르는 것일수도 있습니다.
촛점이 아니라 IPD 미간거리 맞추는 기능이 있지요. 그것땜에 오큘러스랑 바이브가 OLED 패널 두개 쓰게 된겁니다. PS VR은 소프트웨어로 자동 조절이 되게끔 하드웨어를 설계했고요.
기어vr에 있긴한 거기 조정만 미세하게 되서 안경쓰는 사람한테는 별의미 없습니디.
저번에 본 정보랑은 아예 다르군요. 그냥 안경 쓰고 볼 생각해야겠네요. ㅠㅠ
초점조절 있어요
모기장...모기장을 보자 헉헉
PSVR에서는 모기장 현상은 없었읍니다. 다만 해상도가.. Oculus에서는 해상도가 좋아서 모기장이 그렇게 두드러져 보이지는 않고. 서로 일장일단이 있다고 보여지네요
일단 안심 되네요. 해상도야 어차피 플4 성능은 알고 있던 문제고 VR 자체의 한계가 문제겠죠. 플5에서 그대로 쓸려면 말 입니다.
- PSVR은 해상도가 생각보다 안좋았음. 아... 아... 안돼...
게임에 따라 좋아졌다 나빠졌다 쓰신걸 보니, 해드셋 해상도 문제가 아니라 게임에 따라 안티 정도가 달랐나봅니다.
게임에 따라 해상도가 다른 느낌입니다. 제가 한 시연때는 키친, 섬머레슨 금발이 해상도가 낮아보였고 나머지 플레이룸VR, 하츠네미쿠 콘서트, 섬머레슨 여고생버전은 1080P느낌으로 쩅했습니다.
해상도오오..
아래에는 어떤 브이알기기보다 더 뛰어나고 좋았다는 소감이 올라와 있던데 여긴 전혀 다르네.. 역시 소니의 언플이었군.
낳을 - > 나을 오타났네유
마구마구 두서없이 쓰다보니 ^^ 죄송합니다.
그냥 좀 봐라
지적할수도 잇지 왜 우리 애를 죽이고 그래욧?!
전 안알려주는 게 더 안좋은 것 같아서..
좋게 알려줘도 ㅈㄹ
오타 날수도 있지. 그렇게 아는척 하고싶나요???
오타 지적을 아는 척이라 하는 게 좀 꼬인거. 뭐 이분이 기분나쁘게 한것도 아니고 났네유 하면서 친근감있게 하셨구먼유
낳 을 지적한걸 가지고 아는척한다고 하는 사람은 평소에 얼마나 무식했던거여...
aaasaas// ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
좋은 정보 입니다. 근데 머리가 크신가 보군요 저도 큽니다
해상도는 VR 헤드셋의 문제라기 보다 게임에 따라 안티가 덜 걸린 문제였네요. 게임에 따라 달라졌다고 쓰신걸 보니.
참고로 릭스처럼 가운데 부분은 고해상도로 외곽부는 저해상도로 그리는 최적화는 모든 VR이 다 도입하는 최적화 방법입니다. 그러니 외곽부분이 저해상도로 보인다고 헤드셋의 해상도가 문제라는 결론에 도달하는 것은 오류입니다.
그래서 London Heist를 해보고 싶었는데 못해봤네요. Until Dawn 같은 경우는 아래있는 비디오보다는 안좋아 보입니다. 하지만 그 안좋아보이는 이유는 순전히 바로 눈앞에 크게 뿌려놔서 그런것일수도 있죠. 아래 비디오를 크게 해서 바로 눈앞에서 보면 픽셀이 보일수 밖에 없는것 처럼요. 결론은 너무 큰기대보다는 적절한 기대감을 가지고 접근을 해야 할것 같습니다.
헤드셋의 해상도가 문제라는것에 결론이 도달한것은 아니고요. 가운데로 첨부터 봐도 해상도가 좀 떨어지더라구요. UntilDawn의 경우는 놀이동산 기차를 타고 가다보니 저멀리 오는 철길을 바라보고 있게 되는데, 철길에 계단현상이 오히려 강조되는 느낌이랄까? 딱 꼬집어 말하기는 힘들지만, 일단 첫느낌은 가운데를 볼때 해상도는 별로 대단한게 보이지 않습니다.
근데 이거 눈에다 직접적으로 화면 쏴주는거 아닌가요? 시력에 상당히 안좋을거같은데.. 차라리 홀로그램이 더나을듯
화면을 직접쏴주는게 아니라 폰 가까이보고있다고 보심되여.. 시력엔 아무래도 좀 나쁘긴하죠.. 홀로그램이 혹여 홀로렌즈를 의미하신다면 같은방식이라 차이읎을겁니다.
dk2는 해상도 때문인지 뭔가 어둡고 뿌옇게 느껴지길래 벗고 안을 들여다보니 액정 화면이 엄청 밝더라구요. 그래봐야 화창한 날씨의 햇빛보다 안 밝을테니 괜찮을 지, 아님 밀폐된 기기 안에서 눈 가까이에 밝은 액정화면을 가져다대기 때문에 눈에 무리가 갈 지 모르겠어요.
홀로그램이요?
모기장 현상이 저퀄리티 영상같은데서는 특히 더 심각하게 느껴지는데 고퀄에서는 덜 느껴지더군요. vr카페에 가입해서 보니 모기장 현상도 문제가 있긴한데 해상도가 더 깡패라고들하더라구요
저도 해상도가 훨씬 크게 작용한다고봅니다... 근데 어제 몇몇분들은 기껏해야 120p정도 차이라며 서브픽셀이 우수하고 rgb를 사용한 플스vr이 화질이 훨씬 좋다그러더라구요... 뭐 확실한건 오큘도 정식버전이 출시되봐야
그리고 오큘러스도 초점 조절이 있을겁니다. 당연히...
재밌는 게임들이 정규해상도로 나오지 않는다면 매우 실망적일겁니다. 섬머레슨 금발버전이 출시때도 여전히 저해상도같이 보이면, 저라면 안사요.
해상도 좀 더 좋아봤자 모기장이 보이기 시작하면 확 깨지니 말이죠.
모기장은 관련이 없구요. 게임 최적화 문제겠죠.
ㄴ헤리유라설현님께 한 말
기기저체의 해상도 문제가 아니라 게임에 따른 해상도 차이를 보이는걸 자꾸 현실부정은 누가 하는지 모르겠네요
게임구동자체는 vr기기거 하는게 아니라 플포와 고사양pc가 하는거니 게임그래픽은 당연히 오큘러스가 좋겠죠.근데 vr기기 자체가 지원하는 해상도차이는 별로 안난다는말이 그렇게 이해허기 어렵나요?
해상도 문제는 두가지로 볼 수있을거 같네요. Vr자체 oled해상도 차이에서 오는 차이가 있을수 있는데 이점은 사실상 펜타일의 1200p와 rgb의 1080p라 크게 차이는 나지 않을듯합니다(물론 차이가 아예 없을수 없고 서로 장단점이 있다 정도) 둘째는 기기의 성능에서 오는 해상도 구현의 차이. 980ti를 달고 돌리는 pc와 ps4의 기기성능상 게임으로 구현할 해상도 차이는 생길수 밖에 없는 문제죠. 디스플레이가 암만 바쳐줘봐야 기기성능 땜에 게임그래픽으로 구현하는 해상도가 밀리는 문제는 psvr에서 나타날수밖에 없다고 봅니다. 그런점에서 보면 영상물 감상으로 vr을 쓴다고 할땐 착용감이나 rgb로 격자감 없이 구현되는 psvr이 타 vr기기에서 밀리는 점은 없을것 같지만 역시 문제는 vr기기가 아닌 콘솔성능에서 오는 성능차가 문제시 되겠네요
그렇게 따지면 시연용은 일반인들이 잘 쓰지 않는 그래픽 카드를 쓰고 있을지도 모르는데 그게 공정한지...
성능때문에 900P로 구동되는 게임을 1080P로 업스케일링한 영상을 보는 느낌입니다. 즉 말씀하신 두번째겠죠.
ㄴ제 말은 시연장에서 오큘을 써보는게 그 시연용 PC 안에 뭐가 들었는지 알 수 없다는 얘깁니다. 해상도가 좋다고 느낀게 꼭 님 집에 있는 컴퓨터가 그만큼 좋다는 의미는 아니니 말이죠.
오큘러스나 바이브 시연용 pc는 못해도 970 보통은 980이나 980ti를 달고 있을겁니다 뭘 달았더라도 ps4보다 성능이 좋죠. psvr이 1200p 디스플레이가 아닌 1080p디스플레이를 채용한것도 아마 콘솔 성능문제도 있었을겁니다 1200p채용해봐야 못살리거든요 콘솔이
제 말은 안에 타이탄을 달고 있어서 그 정도로 해상도가 좋아 보인다면 970이나 980ti 한개만 다는 대부분의 PC게이머들은 시연장에서 보던 영상을 집에서는 못 본다는 말이죠. 업그레이드 한다면야 문제가 안 되겠지만 말이죠.
반대로 오큘러스나 바이브의 문제점이 이점이죠. 디바이스 자체도 비싼데 그 디바이스 성능을 살리려면 pc를 고사양으로 맞춰야하거든요 둘다 제로베이스에서 맞춘다고 하면거의 ps4+psvr세트를 맞추는 가겨의 두배이상을 들여야 오큘러스+pc세트를 구성할 수 있거든요.
pc가 언제나 그렇듯이 더 좋은 환경에서 즐기려면 더 많은 돈이 필요한거죠. 애초에 가성비를 중점으로 두고 비교한거라면 다른얘기겠지만요. 그리고 pc가 업그레이드 소요가 별로 없었던게 사실 게임시장이 대부분 콘솔위주로 돌아가다보니 PC유저도 아무리 업그레이드를 해봤자 콘솔보다 엄청나게 좋은 퀄로 게임을 할수있는것도 아니고 그만큼의 고사양 게임도 안나오니 업글을 안했는데 VR 게임 컨텐츠가 매력적이라면 그만큼 코어유저는 투자를 할걸로 보입니다. 거기다 올해에 다음세대 GPU가 나올 가능성이 높으니 중저 GPU가 지금은 상위 GPU는 안되도 상당히 많이 따라잡을걸로 보입니다. 그리고 GPU 차원에서 vr을 지원하려는 움직임도 보이고 있고 DX12와 불칸의 보급으로 전반적으로 성능을 뽑기도 쉽게 되니 미래가 나름 기대됩니다.
전세대에서 600P게임들 하는 체감은 받으려나 모르겠네요. 그 자글자글함. 대신 모기장은 안보이니 이게 PSVR / 720P인데 약간 망사낀게 오큘러스 요정도 차이가 아닐까 싶네요.
저의 경우 오큘러스, 기어 VR, PS VR을 써 봤지만... 1. 기어 VR은 갑자기 기억이 잘 안 나는데;; 기본적으로 VR을 사용해도 안경을 쓰고 할 만한 공간이 제공되더군요. 2. PS VR은 상당히 편했음. 하지만 작성자분이 언급한대로 해상도가 너무 안 좋습니다. HD 이하의 느낌이더군요. 디스플레이가 좋다고 하더라도 어떻게든 FHD 급으로 끌어올릴 필요가 있다고 봅니다. 3. 오큘러스는 확실히 가장 해상도가 좋았었네요.
플스vr로 게임을 체험해보셨나요 ??
모든 회사 모든 개발자들이 다 VR 로 가 버렸으면 좋겠네요. 그럼 그냥 구식 게임이나 하면서 구식게임이나 개발하게요. 그리고 VR 로 간 사람들은 성공하든 실패하든 다시 안 돌아오면 참 좋을텐데..
ㄷㄷ 삐뚤어진 인성
뭔 소리야? 누가 해석 좀 해주세요.
헐 윗 분은 이 댓글을 알아보시고 판단도 하신 건가요?
해상도가 문제인게 1080p나 2K라고 해도 게임은 실제로 유저가 보기엔 반을 나눠서 다르게 랜더링해서 눈으로 보기에 입체감을 주는 방식을 사용하기때문에 실제로는 반쪽으 나눈 해상도가 보여지는 해상도라고 할수있기때문이죠. ps vr은 리프로젝션에 보간 알고리즘으로 그걸 극복한다는 얘기가 있던데 두고봐야겠네요
그래서 2K로도 딱히 해상도가 그렇게 좋게 보이지는 않고 vr카페에서 4K를 외쳐됩니다. ㅡㅡ;; 뭐 gpu문제던가 oled 문제로 아직 좀 먼얘기같지만요
일단 오큘러스는 1200p죠, 1440p인줄 아시는 분들이 많은듯 ㅡㅡ
1440p는 기어VR (정확히는 거기에 장착 되는 핸드폰)
아 저도 몰랏었네요. 뭐 저는 기어VR얘기였구요..ㅎㅎ;
근데화면빨이 단순히 픽셀수에만 좌우되는건 아닐텐데
그거야 당연하죠. 해상도, 게임의 퀄리티(AA나 AF, 그래픽퀄등), VR의 시야각 등 여러가지가 영향을 미치겠죠. 720P와 900P, 1080P가 차이때문에 눈에 거슬리듯이 어쩔수 없는 부분이 확실히 잇습니다
픽셀수로 좌우되는건아니지만 확실히 픽셀수는 굉장히 크게 작용하는듯..
VR을 안경쓰고 사용하나요??
초점을 잡아주는 기능이없으면 써야겠져
dk2는 안경 벗고 렌즈 거리를 가까이 해서 보니 꽤 잘 보였는데 그게 해상도가 낮아서 그렇게 느낀건지 아니면 근시도 가까이서 보면 촛점이 맞는 것 처럼 렌즈를 가까이 가져다대서 그런건지 모르겠네요. 근데 렌즈거리를 조절하거나 근시안경을 쓰고 보기를 번갈아서 해보니 체감하는 화면의 크기가 달라지는 문제가 있었어요. 아마 섬머레슨 같은 게임은 보여지는 사람의 크기가 실제 사람과 1:1로 매칭되어야 실감날텐데 게임상에 카메라 거리 조절이 있을지 궁금합니다. 그리고 패딩이 상용제품에서 수정된다는건 배송이 열흘 남은 지금엔 좀 안믿겨지네요. ㅎㅎ 추가 패딩을 보내주려나요?
스크린이 눈에 가깝다고 시력 나빠지는거 아니라고 암만 말해봐야 들어먹질 않는구나….
PSVR은 기기성능상 해상도 문제는 어쩔수가없는듯.. PS5 나오기전까지는 걍 패스.
PS VR로 PS5까지 쓴다고 하던데요. 1세대니 2세대 쓴다 하지만 어짜피 콘솔이나 PC나 지금 해상도에서 GPU의 성능의 한계때문에 발전이 막혀있는게 사실입니다. 어짜피 1세대가 상당히 오랜시간 쓸수밖에 없을거라고 봅니다. 4k로 업글가능한 기어VR같은 기기나 동영상같은곳에서만 한정되게 고해상도로 쓰일걸로 보입니다
Psvr게임의 저해상도 문제는 psvr의 문제가 아니라 아마도 플포성능이 고사양피시보다 안좋으니 생기는 문제겠지요.vr게임을 만들었는대 프레임확보가 안되니 해상도를 떨어뜨리는,60프레임유지위해 900p로 구동되는 배틀프론트 생각하면 쉬울꺼같구요. 계속 말했는대 psvr과 오큘러스의 기기자체가 지원하는 해상도는 1980*1080 / 2160*1200 인데 오큘로스가 펜타일 차용으로 진짜 별차이가 없습니다. 거기다 psvr은 120프레임 지원에 착용감도 오큘러스 보다 뛰어나다는 리뷰도 많이 나왔구요. Psvr이 피시지원 확정이면 pc유저분들도 가격때문만이 아니고 오큘러스 안사고 psvr구입하는분들 많을거라고 확신할 정도로 매력적이죠
써본 분들이 차이가 있다고 하잖아요
꾸웨엑/ 오큘과 psvr의 차이는 디바이스 차이이기 보단 콘솔과 pc의 성능차에 의한 그래픽 차이라고 봐야합니다
아무래도 멀리 풍경이나 주변부를 둘러볼때는 역시나 펜타일이라도 해상도가 깡패고 오히려 근거리에 텍스트가 많은걸 읽는쪽에선 아무래조 펜타일이 단점이 될수 있죠 그래서 한글화가 자막만 한글화인지 음성까지 다 한글화인지 이런것들이 중요하다고 봄 특히 대사많은 자막 나오는게임들을 좀 해보고 싶음... 진짜 빨리좀 나왔으면 ㅋㅋ
PSVR 나오고 얼마 있다가 PC드라이버 나올확률 무진장 높을듯
reprojection 은 어쩄던 지연이 발생할 수 밖에 없으니까 vr 에는 적합하지 않다고 봐요. 그런데 vr 의 또 다른 문제는 인간의 눈은 의도적으로 촛점을 조정할 수 있는데 vr 환경에서는 그게 지원이 안된다는 거죠.
인간은 의도적으로 촛점을 조정하는게 아니라 시야의 중앙에 핀포인트로 포커스가 맞춰지는 거죠 (핀포인트 주변(위 아래 옆, 더 먼 곳, 더 가까운 곳)은 아웃 포커싱되어서 흐릿하게 보이죠) 그런면에서 VR은 현실과 동일한 면이 있습니다 VR은 '눈동자를 가운데에 고정하고' 고개를 둘러서 주위를 살피는 것이 정석입니다 그래야 인간의 시야각에 꽉 찬 화면을 볼 수 있죠 (눈동자를 상하좌우로 움직이면 당연히 테두리(?)가 보이죠) 화면의 가운데와 주변의 해상도를 달리하는 기법도 그래서 사용할 수 있는 거죠 고글에서 사용하는 렌즈가 가운데를 볼때가 제일 화질이 좋다는 점도 있고요 눈동자를 가운데에 고정하는 VR의 특성상 아웃 포커싱이 표현될 것 같습니다 화면의 주변은 자연히 아웃 포커싱되어서 흐릿하게 보이고 피사계 심도(가까운 곳, 먼 곳의 아웃 포커싱을 표현하는 것)도 불편없이 도입할 수 있을 것 같습니다 (기존 평면 게임에선 피사계 심도를 도입하면 보기는 좋은데 원경을 보기가 불편하죠 FF15는 버튼으로 전환하던데 일일이 그러기도 불편하겠고요) 그리고 모션 블러(빠르게 움직이는 물체를 흐릿하게 그리는 것)를 일부러 넣지 않아도 그런 효과가 날 것 같습니다 (자막이 흐를때 자막을 쫓아서 시선을 움직이면 자막이 또렷하게 보이지만 시선을 한곳에 고정하고 보면 자막이 흐릿하게 보이는 것을 생각해 보세요) (물론 수정체가 촛점을 안 맞춰도 된다는 것이 현실과 VR의 차이입니다 화면에서 눈과의 거리는 항상 같으니까요)
예전부터 체험류 게임의 수명은 컨텐츠였죠. 막상 사놔도 새로운 게임이 안나오니 질리기 마련이고 게임이란게 기능도 중요하지만 개발사의 아이디에어 의해 결정되는 경우가 더 많으니 예전과 다르게 본격적으로 수많은 제작사에서 들고 일어나고 있는 지금 어떤 종류의 즐길거리들이 나올지 기대되네요.
확실히 완전히 새로운 시장이 열린 것으로 봐도 되긴 할 거 같은데 문제는 여기서 vr이 흥해서 게임시장의 판도가 바뀔지, 아니면 쪽박으로 근근히 명을 유지할지가 포인트네요. 개인적으로는 어떤 제품이던간에 크게 흥해서 다음세대 개발은 더욱더 각잡고 했으면 좋겠음... 난 저 제품들이 어떻던간에 2세대 부터 구입할거라.