닐 드럭만 "우리는 플레이어에게 감동, 메세지, 의미를 주는걸 택했다"
9월 14일 닐 드럭만 GQ 브라질 인터뷰
'라스트 오브 어스 파트 2의 감독, 비디오 게임을 감성적 도전으로 재고하다.
닐 드럭만과 그의 팀 너티독은 본질적으로 동의하지 않는 캐릭터의 행동을 제어하는 매우 딜레마를 제안하는 게임을 개발했다.'
# 라스트 오브 어스 파트 2
[라스트 오브 어스 파트 2]는 너티독의 목표를 상징합니다. 가장 야심찬 프로젝트였으며, 게임은 불쾌한 체험이 되도록 만들어져 있습니다.
"그것은 게임의 어려움 뿐만이 아니라, 대처되는 주제를 위해서도 도전적입니다." 라고 닐은 말한다.
당신은 당신이 동의하지 못할지도 모르는 캐릭터를 통제합니다.
이 아이디어는 닐 드럭만과 팀에 새로운 것이 아닙니다. 2013년에 출시된 [라스트 오브 어스] 역시 비슷한 추진력을 바탕으로 추진되었습니다. 주인공 조엘은 도덕적으로 의심스러운 주제이며 적대적인 세계에서 살아남기 위해 노력을 아끼지 않는 폭력적이고 이기적인 타입이었습니다. 그의 신념은 신비한 사명으로 젊은 여자 아이 엘리를 보호하기 위해 시작됩니다.
"[파트 2]의 이야기의 측면은 저와 저의 팀에게 있어서 매력적이었습니다. 그리고 우리는 그것을 계속 탐구하고 싶다고 생각했습니다." 라고 닐은 말한다.
그렇게 해서 나온 것이 1편의 엔딩에서 몇년 후에 행해지는 [라스트 오브 어스 파트 2]이다.
"사랑을 나타내는 것이 무엇인지, 첫번째 게임에서 무엇을 시작했는지 이 탐구를 계속했었습니다. 이번에는 그것의 어두운 측면입니다." 라고 닐은 결론 지었다.
"당신은 이 캐릭터들을 이끌고 게임에 고유한 감정을 가지고 있습니다. 스트레스와 아드레날린, 그리고 당신이 간신히 이길 때의 안도감입니다. 이것은 게임을 통해 캐릭터와 연결하고 공감하는 방법입니다. 하지만 [파트 2]에서는 반드시 내리지 않아도 되는 결정을 내릴 때가 있으며, 불편한 상황에 처하게 할 것입니다."
"플레이어는 참가자이며, 반드시 경험의 손잡이를 잡고 있는 것은 아닙니다." 라고 닐은 설명한다.
인터랙티브한 체험으로 공감대를 형성하는 일은 두 가지였습니다. 그것은 스토리에서 생겨날 필요가 있지만, 게임 플레이에서 더더욱 그것이 필요합니다. 때문에 너티독은 실제로 서로 다른 플레이를 펼칠 두 주인공을 생각했습니다.
"2명의 완전하게 다른 사람이 살고 있는 것 같은 생각이 듭니다." 라고 닐은 말한다.
# 너티독
"너티독이 스토리텔링 스튜디오로 성공적으로 재정의 한 [언차티드 2]를 발매한 후, 우리는 두 팀으로 나뉘었습니다. 하나는 [언차티드 3]를 담당했고, 저는 [잭 & 덱스터 4]를 개발할 팀에 있었습니다. 저는 당시 상사인 에반 웰스 (현 너티독 사장)에게 고백했었습니다. 우리가 이미 해온 일보다, 더 안전한 일을 하기 보다는 열정을 추구하는 것이 더 좋을 것 같다고." 라고 닐은 말한다.
그렇게 지금 '라스트 오브 어스'가 될 잔혹하고 감정적인 계획을 닐은 생각해냅니다.
"크래쉬 밴디쿳에서 우리가 이룬 것을 돌이켜보면 훌륭하다고 생각합니다. 전 그 게임을 정말 좋아했는데, 경박한 재미였습니다. 이러한 게임은 지금도 중요합니다."
"하지만 우리 너티독은, 강력한 메커니즘과 테크닉을 갖춘 스튜디오가 되기로 선택했습니다. 동시에 컨트롤러를 내려놓은 후에도 플레이어에게 인상을 남기는 메세지, 의미, 특정 무게를 가진 게임을 만드는 것을 택했습니다. 그리고 우리 사무실을 걸으면 누구나 같은 목표를 가지고 있다고 느낍니다. 바로 예술을 만드는 것입니다."


