-- 먼저 2022년 PS5 하드웨어 사업에 대해 묻겠습니다. 성과와 실적에 대해 어떻게 평가하고 계신가요 ?
라이언 : 많은 하드웨어 관련 기업들이 어려움을 겪었겠지만, 저희도 코로나 사태로 인한 공급망 문제로 고생을 했던 한 해였다고 생각합니다. 그리고 PS5 하드웨어, 특히 일본을 비롯한 여러 나라에 공급하기 위해 열심히 노력한 한 해였습니다. 지금은 PS5 시대가 되었지만, 역대 PS 시대와 비교해도 PS5 의 출발은 역대 최고였습니다. 많은 게임 팬들의 기대에 부응하기 위해서라도 이 공급망 문제를 해결하는 것이 그 어느 때보다 중요했습니다.
-- 현재 PS5 가 안정적으로 공급되고 있고, 일본에서도 흔하게 구입할 수 있게 되었습니다.
라이언 : 말씀하신 대로, 2022년 하반기에 들어서야 비로소 PS5 를 대량 생산할 수 있게 되었습니다. 그리고 현재까지는 일본에서도 꽤 많은 물량을 공급할 수 있게 되었습니다. 결과적으로 2022년 4분기는 저희 SIE 역사상 가장 많은 수의 콘솔을 판매할 수 있었습니다. 일본에 PS5 공급이 원활하지 않은 상황에서 게임 팬 여러분들이 PS5 의 공급을 기다려 주신 것에 대해 진심으로 감사드립니다. 기다려주신 여러분에게 PS5를 공급할 수 있게 된 것은 무척 중요한 일이며, 이를 실현할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.
-- 일본에서도 PS5 공급 문제가 해결되면서 유저층이 빠르게 증가하고 있는 상황인데, PS5 의 글로벌 전략에서 일본 시장이 차지하는 비중은 어느 정도인지요 ?
라이언 : 일본 시장은 지금까지도 그렇고 앞으로도 매우 중요한 시장 중 하나입니다. 그 이유는 일본 시장이 세계 2위의 시장 규모를 자랑하는 단순히 통계학적인 이유도 있겠지만 그보다 더 중요한 것은 일본이 PS 의 발상지라는 점입니다. 그리고 일본에는 많은 직원들이 있고, 그들의 활약으로 SIE 가 만들어지고 있다는 점도 일본 시장을 중요하게 여기는 큰 이유입니다. 또한, PS 의 문화에 있어서 일본은 필수 불가결한 존재이자 중심 국가 중 하나이기 때문에, PS 라는 브랜드를 일본에서 발신할 수 있는 것은 매우 특별하고 중요한 일이라고 생각하고 있습니다.
-- 그렇군요.
라이언 : 일본 시장이 왜 이렇게 중요한지 또 한 가지 이유가 있습니다. 유명한 게임들 중 상당수가 일본에서 탄생한 게임들이기 때문입니다. 저희 플랫폼에서 30년 가까이 빛을 발하고 있는 타이틀이 많이 있습니다. '파이널 판타지', '몬스터 헌터', '철권' 등, 수많은 명작을 일본 개발사가 개발하고 퍼블리셔가 출시해 주었고, SIE 와 개발사 및 퍼블리셔 여러분과의 관계도 오랜 역사를 가지고 있습니다. 그런 의미에서 일본 시장은 매우 중요한 시장이라고 생각합니다.
-- 앞으로 더 많은 유저들이 PS5 를 선택하기 위해서는 무엇이 필요하다고 생각하시나요 ?
라이언 : 역시 훌륭한 타이틀, 매력적인 게임이 있기 때문에 PS5 를 선택해 주실 것이라고 생각합니다. 이는 일본뿐만 아니라 다른 지역에서도 마찬가지입니다.
-- 그 전략 중 일본을 위해 특별히 집중하고 있는 것이 있나요 ?
라이언 : 일본 시장과 친밀도가 높은 게임을 내놓는 것입니다. 이미 'ELDEN RING', '레지던트 이블 RE:4', '몬스터 헌터 라이즈', 'WILD HEARTS' 등이 PS5 로 출시됐는데, 이 타이틀들은 일본 퍼블리셔나 개발사와의 관계가 있었기 때문에 일본에서 탄생하고 일본에서 출시할 수 있었던 게임입니다. 일본에서 히트작이 탄생하는 것은 매우 고무적인 일이며, 이러한 타이틀에 그치지 않고 앞으로도 더 많은 타이틀이 출시될 예정이라는 것은 매우 감사한 일입니다. 최근에는 '파이널 판타지 XVI', '스트리트 파이터 VI' 의 출시를 앞두고 있는데, 둘 다 전세계를 대상으로 한 거대하고 중요한 출시지만, 일본 게임 팬들에게는 특히 친밀도가 높은 특별한 출시가 될 것 같습니다. 또한, '호그와트 레거시' 같이 해외에서 탄생한 타이틀 중에도 일본 게임 팬들이 매우 좋아할 만한 타이틀이 많이 있습니다. '호그와트 레거시' 를 플레이해 보셨나요 ?
-- 네, 물론입니다 ! 솔직히 일본에서 이렇게까지 인기를 끌 줄은 몰랐어요.
라이언 : 제 딸도 좋아합니다. 너무 빠져서 '호그와트 레거시' 만 하고 있기에 결국 "공부도 해야지 !" 라고 꾸중을 하기도 했습니다...... 마법 공부뿐만 아니라 현실에서도 배워야 할 과목이 있다고 지적해주곤 해요. (웃음)
- PS 스튜디오에서 2023년에 '마블 스파이더맨 2' 를 출시할 예정입니다. 이 작품에 대한 생각을 말씀해 주세요.
라이언 : 마블 스파이더맨 2 는 매우 흥미진진한 출시가 될 것이라고 확신합니다. 왜냐하면 PS4 로 출시된 전작이 시금석이 되었기 때문입니다. 이 타이틀은 PS4 에서 큰 성공을 거두었고, 수백만 명의 유저가 플레이했습니다. 그 후속작인 '마블 스파이더맨 2' 는 PS5 전용으로 개발되고 있기 때문에 개발자들은 PS5 의 기능을 최대한 활용하고 최고의 작품을 만드는데 집중하고 있습니다. 그 결과, 게임 팬들로부터 정말 아름다운 영상, 멋진 경험을 선사해 드릴 수 있을 것 같다는 보고를 받고 있습니다.
-- 출시가 기다려집니다. 그렇다면 향후 일본 시장에서 PlayStation 플랫폼으로 출시되거나 발표될 타이틀 중 어떤 것을 기대해도 좋을까요 ?
라이언 : PS 스튜디오뿐만 아니라, 서드파티가 퍼블리싱하는 타이틀도 좋은 타이틀을 준비하고 있습니다. 방금 말씀드린 '파이널 판타지 XVI' 는 PS5 전용으로 출시될 예정인데, 이 타이틀도 물론 기대해주시고, 세컨드 파티가 개발하고 저희가 퍼블리싱하는 '스텔라 블레이드' 에 대해서도 기대가 큽니다. 그리고 4월 19일에는 'Horizon Forbidden West' 의 유료 DLC인 'Horizon Forbidden West : 버닝 쇼어스' 를 출시했습니다. '호라이즌' 도 많은 팬들에게 사랑받고 있는 인기 시리즈입니다. 이 외에도 코에이 테크모 게임즈의 '라이즈 오브 더 로닌' 과 코지마 프로덕션의 '데스 스트랜딩 2' 도 PS5 의 주요 타이틀이 될 것입니다. 게임을 크게 성공시키기 위해서는 파트너와의 협력 관계가 필수적이다. '라이즈 오브 더 로닌' 을 예로 들면, 코에이 테크모 게임즈가 개발사로서 개발을 진행하고, 저희 SIE 가 매우 강력한 마케팅 파워와 유통망을 활용해 퍼블리싱을 진행합니다. 이 조합이 게임을 히트시키는 비결입니다.
-- PS 스튜디오가 제작하는 AAA 타이틀은 전세계적으로 1,000만~2,000만장 이상의 판매량을 기록하고 있지만, 일본에서의 판매량은 상대적으로 작은 규모에 그치는 경우가 많습니다. 일본에서의 소프트웨어 상황에 대한 솔직한 생각을 말씀해 주십시오.
라이언 : 일본뿐만 아니라 모든 시장에는 각각의 특징이 있습니다. 그렇기 때문에 같은 타이틀이라도 잘 팔리는 시장과 그렇지 않은 시장의 차이가 생기는 거죠. 오히려 같은 타이틀이 어느 지역에서나 다 히트하면 재미없지 않을까요 ? 게임을 판매하는 지역마다 특징과 특성이 있기 때문에 비즈니스가 지루하지 않고 흥미진진하다고 생각합니다.
-- 과거에는 유럽과 미국에서만 출시되고 일본에서는 출시되지 않는 타이틀도 있었습니다. 큰 매출을 기대할 수 없다는 이유도 있었을 것 같은데, 매출 규모가 크지 않은 곳에서도 계속 출시할 의향이 있는지 궁금합니다.
라이언 : 역시 일본 시장이 중요하기 때문입니다. 일본에는 경험 많은 게임 팬들이 많고, 많은 게임 크리에이터들이 있습니다. 다른 지역과 비교했을 때, 결코 대박으로 이어지지 않을 수도 있지만, 일본 커뮤니티에 게임을 전달하는 것은 매우 중요하고, 이는 단순한 통계 데이터보다 더 중요한 요소입니다.
-- 일본 시장은 어떻게 변화하고 있다고 생각하시나요 ?
라이언 : 일본의 게임 팬들은 예전에 비해 많이 변한 것 같습니다. 예전에는 일본 업체들의 타이틀이 인기가 많았지만, 최근에는 해외 업체들의 타이틀도 열린 마음으로 즐겨주시는 것 같아요. 예를 들어, '고스트 오브 쓰시마' 는 일본에서 누적 실 판매량이 100만장을 돌파했습니다. 일본에서 해외 메이커의 타이틀이 얼마나 인기가 있는지를 증명해 준 것 같습니다.
-- '고스트 오브 쓰시마' 가 100만장을 돌파했다고요 ?
라이언 : 네. 이 정보는 최초로 공개되는 셈이네요.
-- 놀랍습니다. 일본에도 팬이 많은 게임이라 기뻐하는 유저가 많을 것 같습니다.
라이언 : 아까 일본 시장의 중요성에 대해 말씀드렸는데, 이런 사례들을 보면 역시 일본 시장은 중요하고, 흥미롭고 매력적인 시장인 것 같습니다. 일본의 특징 중 하나는 게임 문화의 역사와 과거부터 이어져 내려온 자산이 있다는 부분입니다. 이런 것들이 있기에 훌륭한 타이틀이 계속 만들어지고 있는 것이 아닐까 하네요.
-- 2022년 일본 PS 브랜드 캠페인으로 요네즈 켄지 씨를 기용한 적이 있었는데, 앞으로 일본 유저들을 위해 어떤 전략을 구상하고 계신가요 ?
라이언 : 저희는 지난 2~3년 동안 보다 글로벌하게 사업을 전개하기 위해 다양한 노력을 적극적으로 해왔습니다. 글로벌화하면 각 지역의 특색이 사라지지 않을까 걱정하시는 분들도 계실 텐데, 결코 그렇지 않습니다. 예를 들어 해외 인플루언서를 기용한 캠페인 등은 해외에서 성공했다고 해서 그대로 일본으로 가져와도 효과가 없다는 것을 저희도 잘 알고 있습니다. 따라서 각 시장에 대해 플레이어들이 가장 관심을 가질 만한 것, 혹은 그 나라의 문화에 가장 매력적인 것을 제공하는 것은 앞으로도 계속해 나갈 것이니 안심하셔도 됩니다. 일본 브랜드 캠페인에 요네즈 켄지 씨를 기용한 것처럼, 앞으로도 글로벌화를 진행하면서도 일본의 문화적으로 친숙한 것을 제공하고, 일본의 PS 커뮤니티 여러분들이 즐길 수 있는 로컬 콘텐츠를 계속 만들어 나갈 것입니다.
-- 글로벌화를 추진하면서 각 지역의 특색에 맞는 전개도 중요하게 생각해야 한다는 것은 최근 몇 년 사이에 알게 된 것일까요 ? 아니면 더 오래전부터 인지하고 있었던 것일까요 ?
라이언 : 이 질문에 '예, 아니오' 라고 단정적으로 답할 수는 없지만, 게임을 둘러싼 환경이 변화하면서 서서히 깨닫게 된 것 같습니다. 특히 2013년 PS4 를 출시할 때쯤에 특히 더 많이 느꼈던 것 같습니다. 앞으로는 글로벌화를 추진해야 한다는 것을 분명히 인식하고, 회사 조직 체계도 글로벌화를 추진했습니다.
-- 지난 2월 22일 PS VR2 가 출시됐습니다. 게임 팬들의 반응이나 하드웨어, 소프트웨어의 보급 상황 등을 어떻게 분석하고 계신가요 ?
라이언 : PS VR2 는 PS VR 에 비해 모든 기능이 개선되어 성능과 기능이 대폭 강화되었습니다. 매우 기쁘게 생각하며, 많은 게임 팬들에게 사랑받고 있습니다. 개발자들 역시 저희가 개발한 PS VR2 의 기능을 최대한 살릴 수 있는 타이틀을 개발해주고 있습니다. PS VR2 를 체험해 보셨나요 ?
-- 네, 체험해 봤습니다. 그란투리스모 7 을 플레이해봤는데, 정말 리얼해서 놀랐어요.
라이언 : 그란투리스모 7 은 정말 훌륭했습니다. 그 밖에 PS VR2 에는 '호라이즌 콜 오브 더 마운틴' 등 훌륭한 타이틀이 많으며, 앞으로 '레지던트 이블 RE:4', '비트 세이버' 등도 즐길 수 있게 될 겁니다.
-- PS VR2 의 하드웨어 보급 상황에 대해 어떻게 생각하시나요 ?
라이언 : PS VR2 가 출시된 지 얼마 되지 않았기 때문에 보급 상황을 판단하기에는 조금 이른 감이 있지만, 유저와 미디어 여러분으로부터 많은 긍정적인 반응을 얻고 있어 기쁘게 생각하고 있습니다. 앞서 몇 가지 대응 타이틀을 말씀드렸지만, PS VR2 출시 전후로 40개 이상의 타이틀이 출시되었습니다. 2023년 이후에도 많은 타이틀이 출시될 예정이며, PS VR2 를 구입하신 분들이 오랫동안 즐길 수 있도록, 그리고 저희도 좋은 결과를 낼 수 있도록 계속 푸시해 나갈 겁니다.
-- PS VR2 에서 라이언 씨가 가장 추천하는 타이틀은 무엇인가요 ?
라이언 : 여러 가지가 있지만, 앞으로 출시 예정인 리듬 액션 게임 '비트 세이버' 를 꼽고 싶습니다 !
-- 2022년도에 영화 '언차티드' 와 드라마 'THE LAST OF US' 가 공개되었고, 특히 'THE LAST OF US' 는 큰 성공을 거뒀는데요, IP 다각화의 지금까지의 성과와 앞으로의 전개에 대해 말씀해 주십시오.
라이언 : 이 질문은 매우 중요한 질문입니다. 지난 25년 동안 저희 PS 스튜디오가 만든 타이틀은 PS 에서만 플레이할 수 있었습니다. 하지만 저희가 만드는 엔터테인먼트는 게임만 있는 것이 아닙니다. 음악, 영화, 드라마 등 다양한 분야가 있는데, 저희는 어느 분야에 진출하든 최고 품질의 컨텐츠를 보유하고 있다고 자부합니다. 저희는 이런 다양한 엔터테인먼트 카테고리에 오랜 기간 동안 투자를 해왔고 더 많은 사람들이 이러한 엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 하고 싶었습니다. 그런 생각으로 게임기를 넘어선 전략의 확장이 점점 더 가속화되고 있으며 'THE LAST OF US' 의 전개도 그 전략의 일환으로서 PS5 로 리메이크하고, PC 버전을 출시하고, 그리고 드라마를 제작했습니다.
-- 드라마가 히트한 것이 'THE LAST OF US' 리메이크 판매에 영향을 미치기도 했습니까 ?
라이언 : 네, 그렇습니다. 사실 우리는 모든 네트워크에서 판매량을 추적할 수 있는 시스템을 갖추고 있어 판매 추이를 정확히 파악할 수 있습니다. 'THE LAST OF US' 의 경우, 드라마에서 새로운 에피소드를 공개할 때마다 게임 판매량이 증가했습니다. 이것은 매우 대단한 일이라고 생각합니다. 게임이든 드라마든 더 많은 사람들이 'THE LAST OF US' 를 어떤 형태로든 엔터테인먼트로서 즐길 수 있다는 것은 기쁜 일입니다. 드라마 제작의 시너지 효과는 '2 + 2 = 5' 가 되는 것 같네요.
-- 그렇군요. 그렇다면 앞으로 PS 스튜디오에서는 다각적으로 전개할 수 있는 스토리성이 풍부한 소프트웨어 개발이 중심이 되는 건가요 ?
라이언 : PS 스튜디오는 앞으로도 PS 를 위한 개발이 중심이 될 것입니다. 하지만 적절하다고 판단되면 게임기의 경계를 넘어 확장할 수 있는 게임도 개발할 것입니다. 매력적인 IP 를 어디로 확장할 것인가를 고민할 때, PC 로 출시하는 것은 포팅만 하면 되니까 답이 쉽게 나오죠. 또, 그렇다면 영화는 어떨까, 드라마는 어떨까, 이런 선택지를 선택할 수 있다는 점이 매력적이고, 선택할 수 있는 기회가 점점 더 많아지고 있는 것은 정말 반가운 일입니다.
-- 최근 다각화를 계획하고 있는 타이틀이 있다면 알려주세요.
라이언 : PS 에서 한동안 공백이었던 슈터 게임 '트위스티드 메탈' 을 앞으로 다각도로 전개해 나갈 예정입니다. 그 외에도 앞으로 다양한 영화가 나올 예정인데, 특히 '트위스티드 메탈' 은 게임 외의 엔터테인먼트 컨텐츠로서 어떻게 재탄생될지 기대가 큽니다. 재미있는 컨텐츠가 되지 않을까 저도 기대하고 있습니다.
-- 기대가 됩니다. 마지막으로 게이밍 PC 시장에 대한 질문입니다. 최근 일본에서도 게이밍 PC 시장이 커지고 있는데, SIE 입장에서는 PS5 의 경쟁자가 늘어나는 셈인데, 일본에서의 게이밍 PC 시장 활성화에 대한 솔직한 생각을 말씀해 주십시오.
라이언 : 매우 바람직한 일이라고 생각합니다. 게임 IP 를 다각적으로 전개해 나갈 때 더 많은 분들이 다양한 형태로 게임을 즐길 수 있도록 하기 위해서는 PC 가 필수적인 요소이며, 하드웨어의 선택지가 많을수록 좋다고 생각하기 때문입니다.
-- SIE 입장에서는 앞으로도 PC 버전 출시에 적극적일 것 같네요.
라이언 : 네, 적극적으로 해 나갈겁니다.
-- 선택권이 늘어나는 것은 좋은 일이지만, 열렬한 게임 팬 입장에서는 PS5 전용 타이틀이 더 많아졌으면 좋겠다는 생각도 들 수 있는데 .......
라이언 : 저희도 PS5 전용 타이틀의 중요성을 잘 알고 있습니다. 앞서 말했듯이, PS 스튜디오의 주 임무는 최신 PS 를 통해 게임 경험을 즐길 수 있도록 하는 것이기 때문에, PS5 전용 타이틀을 늘리면서 PC 버전은 출시 시기를 늦추는 식의 방향으로 가고 있습니다. 게임 팬들의 의견을 들을 기회가 자주 있는데, 그 때 이런 작품들의 발매 간격에 대해 질문을 해보면 PS 버전 출시 후 2~3년 늦게 PC 버전을 출시하는 것에 대해 대체로 긍정적인 반응이 많습니다.
-- 게임 팬들의 의견을 들을 수 있는 기회를 주기적으로 마련하고 있는 건가요 ?
라이언 : 저희가 가장 소중히 여겨야 할 커뮤니티이기 때문입니다. 앞으로도 게임 팬들의 목소리에 귀를 기울이면서 다양한 타이틀을 다각도로 개발할 계획입니다.
일단 인터뷰만 봐도 욕은 많이 먹어도 필스펜서보다 유능한 사람인건 잘 알겠다.
주어를 잘못 적으신거 같아요 최근 퍼스트 독점작이 망한건 엑박인데
플4는 품귀가 있었지만 엑원은 품귀가 있던적이 없었죠 ㅋㅋㅋ
실적 역대급으로 올려도 루리웹에선 플스 망친 장본인으로 둔갑 돼 있네 아무리 한줌짜리 여론이래도 이래서 세뇌가 무서움 진짜 사회학 연구자료로 써도 되겠다
판매량도 좋고 게임도 잘나오는데 짐라이언 왜 욕먹은거임
호라이즌 포비든 웨스트 ps4에서 ps5무료 업글해주겠다가 지가 말했다가 바꾼거 결국 항의 많이 받고 원래대로 했지만 그외 소니 자사 독점 게임들은 콜옵에 비비지도 못한다고 헛소리한거 가장 큰 이유는 게임 타이틀 가격 올려버린거 따라서 다른 게임 회사들도 올려 버렸음 이부분은 납득을 할수 있는 부분이 있긴 하지만
ps3, vita ps스토어 끝장내려고 했었고 마소 액블 합병과정에서 닌텐도를 까내리고 소니 독점작을 콜옵 미만 잡 취급한 소니 입장문 때문이지 않을까요?.. 현지화 및 패키지 정발 잘 해주는 플스는 좋지만 짐 라이언을 좋아하진 않습니다.
독점작들 PC로 내놓기로 한것도 일부 유저한테는 이 사람 싫어할만 하죠
엑빠들이 가스라이팅 해서
마소처럼 게임좀 잘나온다고 콘솔이 잘팔릴거라는 생각은 버리고 기존에 게임 잘 만들던 회사달을 자본력으로 쳐먹어야하는데 등신같이 자회사들 게임 좀 잘만들어서 먹고살려고 하니까 욕을 먹은거.
플스 독점을 망하게 한 원흉
망한게 있나..? 나도 플빠긴 하지만 플스 게임 PC에서 한다고 내가 플스에서 게임 못하는것도 아닌데..?
이게모유
주어를 잘못 적으신거 같아요 최근 퍼스트 독점작이 망한건 엑박인데
독점 파워도 없어지면서 하웨어 판매량도 급감 하게됐음
정말 안타깝습니다 엑박 ㅠ.ㅠ
뭘 보고 하드웨어 판매량이 급감했다는거에요 동기간 플4보다 판매량 높은데
플스 독점게임 몇개를 pc에 풀었지만 오히려 플스5는 역대급으로 잘나가는 걸 ? 나만 해도 플4로 공짜로? 할 수 있는 독점 게임들(30프레임인 게임들) 전부 스팀판으로 한 걸?
개쌉소리 자제좀...
최근에 나온 라그나로크 판매량이나 지난 실적 발표때 공개한 PS5 판매량만 봐도 말이 안되는 소린데 무슨 근거인거죠 대체 ㅋㅋㅋ
와 진짜 처참하다….
풉.. 그래도 웃음은 줬다
수치 자료를 가져와보세요
플스가 급감이면 엑박은....
일단 인터뷰만 봐도 욕은 많이 먹어도 필스펜서보다 유능한 사람인건 잘 알겠다.
때론 플5의 짱짱한그래픽으로 미소녀겜하고싶다만....
플4 엑원 시절에는 품귀 현상이 어느 정도 있었나요?
루리웹-7307878496
플4는 품귀가 있었지만 엑원은 품귀가 있던적이 없었죠 ㅋㅋㅋ
감사합니다
플포, 프로 둘 다 초기 몇달 정도 품귀를 겪었고 몬헌월드 나올때쯤 프로가 다시 몇달간 품귀를 겪었죠. 엑원은 엑스때 두세달쯤? 품귀를 겪었던걸로 기억하는데 품귀가 끝나자마자 귀신같이 가격이 떨어지기 시작했던걸로 얼추 기억하네요.
엑원 ,엑스 한국 판매수량 6만대입니다 엑게 전투력이 여단같은 사단이라서 비슷하게 보이는 착시효과입니다
과거 재팬스튜디오 게임들을 너무 좋아했던 유저로서 서양 스튜디오에서 aaa급으로 만들어지는 최근 독점작들, 충분히 훌륭하지만 aaa급은 아니더라도 파타퐁이나 로코로코, 삐뽀사루, 토로, 사이렌, 그래비티러쉬, 완다와 거상, 이코 등등의 일본산 게임들도 나와줬으면 좋겠다 매출이 잘 안 나와서 스튜디오를 개편했겠지만, 예전의 그 감성을 느낄 수 없어서 아쉬움... 닌텐도와 다른 소니만의 일본 게임 색깔이 있었는뎅
psvr에 있습니다.
아스트로봇만 있지 않나요 ㅠㅠ 아크 더 래드 포포크로이스 와일드암즈 나의 여름방학 앞으로 신작을 볼 순 없겠죠 ㅠㅠ
다 좋은데 pc성향좀 빼줬으면 하네요.. 아무리 서양시장이 커서 그런거겠지만.. 소니 플스는 엄연히 일본꺼인데 너무 서양 시장에 맞추려고 노출과한걸 제재한다거나 등.. pc 빔을 많이 맞음...
미국회사된지 오래됐어요 이제 본사가 캘리포니아에 있어요
미국시장이커서 본사를 미국에 뒀지만 그래도 엄연히 일본 브랜드인데.. 너무 PC임 에휴
점차 늘어날거임 ㅅㄱ~
ㅅㄱ는 무슨. 말투 재수 없으니 비추드립니다.
짐버지...
인터뷰가 시원하고 자신감이 넘치네
실적 역대급으로 올려도 루리웹에선 플스 망친 장본인으로 둔갑 돼 있네 아무리 한줌짜리 여론이래도 이래서 세뇌가 무서움 진짜 사회학 연구자료로 써도 되겠다
ㄹㄹ웹이 사라지는게 게임계에 도움되는 1순위였던 이유가 납득되기도
게임의 신
한국도 많이 신경써주세요
-- 앞으로 더 많은 유저들이 PS5 를 선택하기 위해서는 무엇이 필요하다고 생각하시나요 ? 라이언 : 역시 훌륭한 타이틀, 매력적인 게임이 있기 때문에 PS5 를 선택해 주실 것이라고 생각합니다. 이는 일본뿐만 아니라 다른 지역에서도 마찬가지입니다. 좋아 ~~
-- SIE 입장에서는 앞으로도 PC 버전 출시에 적극적일 것 같네요. 라이언 : 네, 적극적으로 해 나갈겁니다. 줄줄이 PC 발매 부탁드립니다!!
좋은 소식이네요
밑에 플스 발매 이 후 2~3년 텀이라고 언급한거보면 적당한듯?
바로 아래 질문에 말하죠. pc발매는 텀을 갖고 가겠다고…
X O 버튼 선택할수있게 바뀨ㅓ 시발 플4엔 선택이됐는데 플5엔 그런게없냐
이봐요. 찜 블본2는 나옵니까?!
우리나라 소식도 궁금하네
일본에 흥하면 XO버튼 전환 도입좀..
익숙해지지 않는 이유가 ps4게임도 하다보니 진짜 ㅋㅋㅋㅋ
펄스펜서가 짐라이언보다 유능한거 맞음? 루리웹 여론은 진짜 믿기가 힘드네
답변 보니까 게이머들이 뭘 원하는지 잘 알고있는 것 처럼 보이네요. 기자 질문 피하는거도 없고 완전 자신감 넘치네…
인터뷰 보니 자신감 넘치고 일본플스유저들이 원하는 걸 잘 파악하네요.
레드폴이나 몇판하며 징징거리는 필하고는 다르게 멘트가 자신감도 차있고 자사 게임에 대한 이해도도 있어보이네
이번세대는 듀얼센스 힘이 크다
줄줄이 pc로 발매해서 걍 플스5는 안살려구요