붉은 사막의 방향성 부족은 혼란스럽습니다.
"기능이 몇 개나 있어야 할까요?" -"네."
하이라이트
•붉은 사막은 초기 티저 이후 다양한 인기 게임의 다양한 요소를 통합하여 상당한 변화를 겪었습니다.
•붉은 사막의 압도적인 기능 범위는 게임의 일관성과 전반적인 아이덴티티에 위험을 초래할 수 있습니다.
붉은 사막은 수년 동안 제 레이더에 포착되어 있었습니다. 처음에는 왕좌의 게임에서 많은 영향을 받은 오픈 월드 스토리 중심의 액션 RPG를 표방하며 군주와 용병의 장대한 이야기를 예고했습니다. 하지만 2년 동안 개발이 중단되면서 개발이 취소되는 것이 아니냐는 우려를 불러일으켰습니다. 다행히도 붉은 사막은 게임스컴 2023에서 다시 등장했지만, 제가 기억하는 것과는 달랐습니다. 이제 더 이상 왕좌의 게임을 닮은 게임이 아니라, 일일이 다 헤아릴 수 없을 정도로 많은 영감의 소용돌이에 휩싸여 있습니다. 하지만 확실히 많은 것이 있습니다.
붉은 사막의 최신 쇼케이스는 킹덤 컴과 마운트 앤 블레이드 같은 타이틀을 연상시키는 갑옷을 입은 기사와 역사적으로 정확한 성이 등장하는 사실적인 중세 풍경으로 시작됩니다. 곧이어 마차 절도, 범죄 목격자 시스템, 말 길들이기, 진정한 1인칭 낚시, 광활한 풍경 위를 날아다니는 스릴 넘치는 열기구 타기 등 레드 데드 리뎀션 2의 분위기가 고스란히 전달되기 시작합니다.
또한 고스트 오브 쓰시마의 사카이 진처럼 피리를 연주하고 황금빛 밀밭에 숨어 있는 검객과 싸울 수도 있습니다. 그것만으로는 부족하다면 어쌔신 크리드 발할라에서 볼 수 있는 등반, 파쿠르, 성 공성전을 위한 나무도 있습니다. 드래곤즈 도그마나 섀도우 오브 더 콜로서스처럼 거대한 생물을 스케일링할 수도 있습니다. 아직 지치셨나요? 이제 시작일 뿐이니까요!
특정 장면에서 플레이어 캐릭터는 말에서 뛰어내려 날기 시작합니다. 그런 묘기를 할 수 있다면 게임에서 말을 길들이거나 파쿠르를 할 필요가 있을까요? 그리고 하늘 위에 수십 개의 떠 다니는 섬이 나타나는데, 최근에 젤다의 전설 : 왕국의 눈물에서 그렇게 했는데 멋졌기 때문인 것 같습니다. 그리고 총알 지옥 공격으로 무장한 기묘한 메커니즘과 싸우는 것은 니어 오토마타에서 기묘한 기계와의 격렬한 보스전을 떠올리게 합니다. 더 나아가, 불을 뿜는 유기체 드래곤과 함께 날아오르는 기계 드래곤도 만나볼 수 있으니까요.
이 모든 것이 트레일러 러닝타임 3분도 채 안 되는 시간 안에 펼쳐진다고 말씀드렸나요? 마치 <어크로스 더 스파이더버스>의 추격 장면에서 모든 버전의 스파이더맨을 찾아내려고 애쓰는 것처럼 약간 어지러운 기분이 들 정도입니다.
오해하지 마세요. 붉은 사막의 새로운 버전은 다소 압도적으로 느껴지긴 하지만 정말 재미있어 보입니다. 전투는 인상적인 다양성과 자유도를 자랑하며, 현대 게임에서는 여전히 드문 요소인 게임 내 물리학과 파괴에 대한 주목할 만한 집중으로 더욱 강화되었습니다. 단 몇 분의 인게임 영상에 끝이 없어 보이는 다양한 활동 목록은 이 게임이 모든 취향에 맞는 콘텐츠로 가득 차 있음을 시사합니다. 그럼에도 불구하고 지나치게 부풀려진 범위가 게임의 전체적인 일관성을 방해하여 소화하기가 다소 어려울 수 있다는 느낌을 떨칠 수 없습니다.
붉은 사막의 이전 트레일러는 다양한 캐릭터, 대화, 컷신으로 가득한 영화 같은 스토리 중심의 RPG를 보여주며 이미 많은 가능성과 야망을 보여주었습니다. 처음에 저를 매료시킨 것은 스토리텔링, 캐릭터 상호 작용, 광활하고 험난한 땅을 가로지르는 장대한 여정에 중점을 둔 왕좌의 게임과 같은 드래곤 에이지식 모험에 대한 기대감이었습니다. 플레이어는 마르티누스의 아들인 맥더프가 되어 파이웰 대륙 곳곳에서 최고의 용병들을 모아 그들의 신뢰를 얻어야 하는 임무를 맡게 됩니다. 4명의 캐릭터로 구성된 파티(캐릭터 사이를 자유롭게 전환할 수 있음)와 함께 이 위험한 세계를 탐험하는 동시에 "만나는 용병마다 저마다의 사연과 이 길을 선택한 고유한 이유가 있을 것"이라는 생각에 붉은 사막은 제가 가장 기대했던 프로젝트 중 하나였습니다.
하지만 오늘날의 붉은 사막은 그 비전과는 거리가 멉니다. 이 게임은 "오픈 월드:더 게임"의 전형으로, 다른 인기 게임에서 즐기거나 기억할 수 있는 모든 요소를 포함하려고 노력했으며, 서로 잘 어울리지 않는 여러 메커니즘을 최대한 많은 사람에게 어필하기 위해 노력했습니다. 그 과정에서 이 게임만의 고유한 정체성과 처음에 제가 기대했던 유망한 게임으로 만들었던 핵심 특성이 점점 사라지고 있는 것 같습니다.
처음에는 첫 번째 트레일러에서 설정한 기대치였음에도 불구하고 제 자신의 문제라는 것을 알고 있습니다. 물론 3년 전의 초기 비전에서 게임이 어느 정도 발전했는지는 불분명합니다. 이전에 선보인 모든 것이 최종 제품에 그대로 적용될 수도 있습니다. 하지만 모든 것을 아우르는 새로운 목표를 지원하기 위해 기본 컨셉이 크게 수정되었을 수도 있다는 우려를 지울 수 없습니다. 팀이 왜 이렇게 급격한 방향 전환을 선택했는지 궁금해집니다.
파이널 판타지 16과 발더스 게이트 3가 이미 증명했듯이, 오늘날의 플레이어는 캐릭터 중심의 스토리 중심 RPG에 목말라 있습니다. 호평을 받았던 라리안(Larian)의 작품의 파이널 에디션을 기다리는 동안 저는 최근 드래곤 에이지: 인퀴지션(Dragon Age: Inquisition)을 플레이해 보았습니다. 이 게임을 플레이하면서 오늘날 시장에 출시된 다양한 게임들이 많은데, 예전 BioWare나 Obsidian과 같은 스튜디오에서 만든 강력한 RPG가 현저히 부족하다는 생각이 들었습니다.
마침내 회사들은 드래곤 에이지:드레드울프와 같은 타이틀을 통해 이러한 수요를 인식하고 있는 것 같습니다. 드래곤즈 도그마 2, 페이블과 같은 타이틀과 새로운 매스 이펙트 및 위쳐 프로젝트가 준비 중입니다. 이런 점을 고려하면, 붉은 사막의 초기 콘셉트는 지난 몇 년 동안의 모든 아이디어를 억지로 뒤섞어 끝없이 거대한 프로젝트로 만들지 않았어도 성공할 수 있었을 것입니다.
또한 '검은사막 온라인'의 프리퀄이 아닌 싱글플레이 RPG로 분류되었음에도 불구하고, 개발사 펄어비스가 이전 경험에 이끌려 지나치게 다양성을 추구하지 않을까 하는 우려도 있습니다. 이로 인해 붉은 사막은 솔로 플레이어를 위해 설계된 MMO처럼 느껴질 수 있으며, 명확한 초점이 부족하고 순간순간의 재미를 위해 수많은 활동에 참여할 수 있는 광활한 놀이터에 플레이어를 던져버릴 수도 있습니다.
붉은 사막에는 뛰어난 게임의 단면을 엿볼 수 있었고, 개발팀이 시간을 들여 성공하길 진심으로 기원합니다. 하지만 저는 지난 10년 동안 주목할 만한 게임에서 차용한 기능의 체크리스트 그 이상을 갈망합니다. 개발팀이 다양한 게임 메커니즘을 확장하는 과정에서 게임에서 가장 중요한 것, 즉 유저가 진정으로 관심을 갖는 캐릭터와 깊은 공감을 불러일으키는 스토리를 놓치지 않기를 바랍니다.



