어쌔신 크리드 미라지 최하위 50점 리뷰
어쌔신 크리드 미라지 리뷰
Assassin's Creed 테마는 프랜차이즈 15주년을 기념하는 Assassin's Creed Mirage 의 인트로 몽타주에서 더욱 부각됩니다
수백만 명의 플레이어를 수십 개의 역사적 배경으로 데려가 오늘날의 위치에 있는 시리즈를 만든 후드 피규어 컬렉션입니다.
그러나 그것은 부러워할 만한 자리가 아닙니다. Assassin's Creed는 수년에 걸쳐 점점 더 부풀어 오르고 더 많은 것을 혁신으로 대체했습니다 .
더 많은 빈 평방 마일. 더 구불구불한 DLC. 끝없는 현대 갈등에 대한 더 많은 반복 스토리. 이탈은 Assassin's Creed가 선도할 수 있는 능력을 잃은 지 오래되었으며
Sony, Nintendo 및 Rockstar Games와 같은 다른 기업이 발전함에 따라 시대에 뒤떨어진 추세를 따르고 얕은 세계를 갖는 데만 만족한다는 것을 의미합니다.
Mirage는 더 작은 범위와 2007년 원본에 대한 콜백을 통해 이것과 대조되도록 의도되었지만 대신 프랜차이즈가 흔들릴 수 없는 모든 동일한 성가심의 더 얇은 버전입니다.
이러한 성가심은 그 부드러움과 얽혀 있으며 대부분의 Mirage 문제의 두 가지 원인이 됩니다.
바그다드는 처음에는 Assassin's Creed의 훌륭한 배경처럼 보였습니다. 중동의 독특한 기후, 건축물, 지리 및 풍부한 문화가 지난 시리즈에서 볼 수 있었던 유럽 중심의 많은 장소와 잘 대조되기 때문입니다.
그러나 이러한 노력 중 많은 부분이 세상의 공허한 본질에 의해 배반됩니다. 바그다드는 다른 Assassin's Creed 게임에서 차용한 요소들로 가득 찬 체크리스트로, 돌아다니기에는 흥미롭지 않은 곳입니다.
플레이어는 대부분 수집품인 지도 아이콘으로 무심코 안내되며
지정된 탐색경로에서 벗어날 이유가 거의 없습니다. 세상이 살아있음을 느끼게 하는 임의적이거나 특별하거나 놀라운 사건은 없습니다.
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과거의 오픈 월드 디자인을 밟고 다른 팀이 추구해 온 자유(및 품질 수준)를 무시하는 예술적으로 예쁘지만 예측 가능한 허브입니다Odyssey 이후 진화하지 않은 미약한 설정인 미개발된 "Unguided Objective" 모드를 켠 상태에서도 게임이 목표를 정확히 찾아내기 위해 노력하기 때문에 목표를 찾는 것은 흥미롭지 않습니다.
예측 불가능성이나 실험할 여지가 없기 때문에 도구 세트도 제한적입니다.
대부분의 사이드 및 메인 퀘스트는 최근 몇 년 동안 우선시된 기본 침투 임무로, 플레이어에게는 본질적으로 동일한 흔들리는 AI를 사용하는 동일한 경비원에 대해 동일한 작업을 수행할 수 있는 동일한 제한된 도구가 제공됩니다.
모래가 거의 없는 모래상자입니다. 주변에 도시가 있다는 것은 아이러니한 일이다.
근접 전투는 그 자체로 부족합니다. 옵션이 많지 않고 심지어
가장 기본적인 적조차도 이상하게 슬래시를 통해 탱크를 쏠 수 있습니다. 하지만 스텔스는 게임의 정적 특성에 가장 큰 영향을 받습니다. 침입은 의도적으로 플레이어에게 소수의 가능한 입구를 지적하는 경우가 많기 때문에 만족스럽지 않습니다. 앞서 언급한 친숙한 도구 세트는 위협을 처리하는 새로운 방법이 없음을 의미합니다.
허리 높이의 풀밭에 웅크리고 휘파람을 불며 경비원을 유인하고 그를 찌르는 것을 반복하는 것은 많은 게임을 지속할 수 있는 루프가 아닙니다. 특히 Ubisoft가 이를 확장하기 위해 거의 노력하지 않았기 때문에 더욱 그렇습니다.
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이 게임의 내러티브는 기술적인 버벅거림으로 인해 어려움을 겪지는 않지만 시리즈가 이전에 여러 번 해왔던 작업에 너무 많이 의존하는 또 다른 측면입니다.
바그다드에서 부패를 근절하기 위한 Basim의 여정은 Assassin's Creed 이야기만큼 진부합니다. 만화처럼 부패한 악당 각각의 가면을 벗겨내는 것은 그들을 서로 구별하는 어떤 음모나 놀라움도 없는 빠른 과정입니다.
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간결함이 스토리를 방해하는 반면, Assassin's Creed Mirage는 고맙게도 지난 몇 편의 항목보다 훨씬 짧습니다. 그러나 상대적으로 작은 수치는 시리즈가 침체를 과잉 보상하기 위해 수량을 어떻게 사용했는지 지적할 뿐입니다.
이것은 Mirage에서 드러났습니다.
은밀함과 오픈 월드 디자인은 모두 오랫동안 스타일에서 벗어난 시대에서 가져왔기 때문입니다.
이는 주로 Ubisoft가 10년 동안 해당 구조에 과도하게 의존했기 때문에 발생하는 강제되지 않은 오류입니다.
프랜차이즈의 고전적 배경으로서의 바그다드의 잠재력 또한 이로 인해 어려움을 겪었고 청사진의 인위성으로 인해 훼손되었습니다. Mirage는 기본으로 돌아가도록 설계되었지만 결국 너무 기본에 충실하게 되었습니다.
50점
- ✅ 바그다드는 아름다운 풍경을 지닌 독특한 장소이다.
- ⛔ 그러나 시리즈에서 반복적으로 사용했던 피곤하고 지루한 작업과 임무 유형으로 가득 찬 2차원 오픈 월드이기도 합니다.
- ⛔ 전투 및 스텔스 메커니즘은 피상적이며 시리즈에서 여러 번 수행하지 않은 것은 없습니다.
- ⛔ 숫자에 따른 이야기에는 긴장감과 흥미가 부족하고 Basim은 주인공의 껍질입니다.

