어쌔신 크리드 섀도우스 개발자 인터뷰
--3월 20일에 발매를 앞두고 새로운 PV가 속속 공개되고, 체험 플레이의 동영상이나 기사 등도 공개되어 타이틀을 기대하는 목소리도 늘어난 것 같습니다. 개발팀 여러분은 그것들을 어떻게 받아들이고 있습니까?
코테씨: 타이틀을 발표하고 나서 팬 여러분의 피드백은 계속 신경쓰고 있고, 엄격한 말이나 평가는 진지하게 받아들이면서 긍정적인 목소리가 나온 것은 매우 고무적입니다.
역동적인 게임 플레이나 전투, 배경이나 연출 등을 차례로 선보여 어떤 게임인지 조금씩 보여주고, 그것이 현재 여러분의 기대로 이어지고 있습니다. 저희로서도 남는 개발 스케줄도 계속 최선을 다하고 싶었습니다.
--한편, 역시 일본 문화를 묘사하는 방법에 대한 우려가 높아지고 있는 사실도 있습니다. 이 점에 대해 개발팀의 생각 등이 있으시면 말씀해주세요.
더몬트씨: 개발팀은 일본의 문화나 역사에 대해 매일 연구를 거듭해, 그것을 최대한 리스펙트 하면서, 겸허한 자세를 가지고 섀도우스의 개발에 임했습니다. 스토리를 섞어서 본 작품만의 세계관을 구축한다는 것이 본 작품에서 저희가 목표로 한 것입니다. 게임을 실제로 플레이하시는 것으로, 이 세계관을 즐길 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.
--'어쌔신 크리드'와 일본을 융합한 스토리 제작에는 어떤 특징이 있을까요?
코테씨: 우선은 「어쌔신 크리드」시리즈 전체에 있어서, 본 작품이 어느 위치가 될지를 생각해, 거기서부터 베이스가 되는 스토리를 생각했습니다. 거기에, 일본의 역사에서 일어난 사건이나 인물등도 도입해, 「어쌔신 크리드 섀도우스」의 세계관을 만들어 냈습니다.
순수하게 스토리를 즐겨주셔도 좋고, 거기서부터 역사에 관심을 가져 주시고, 어디가 사실이고 어디가 픽션인지를 비교해 주시는 것도 즐겁다고 생각합니다.
더몬트씨: 일본의 역사는 저희에게 있어서 정말 흥미로운 것으로, 그 시대를 대표하는 인물을 캐릭터로 등장시키면서, 나오에와 야스케라는 두 명의 주인공을 두고, 다른 시점에서 스토리를 입체적으로 체험할 수 있는 것이 주목 포인트라고 생각합니다.
--오래 지속되어 온 시리즈의 최신작이라 시리즈로 남겨야 하는 부분과 신작으로 새롭게 만든 부분은 어떤 것일까요?
코테씨 : 컨셉적으로는 과거 작품과 신작을 융합한 재미를 목표로 했습니다. 그것을 상징하는 것이 조금 전에 두 주인공의 존재입니다. 나오에 파트에는 기존의 스텔스 액션을 도입하고 최신작으로서 역동적인 전투를 즐기기 위해 야스케 파트를 준비했습니다.
기술면에서는, 현행으로 최신의 게임기나 PC의 스펙의 가능성을 최대한까지 살리기 위해서, 필드상에서의 빛과 그림자의 표현이나 날씨에 의해서 시시각각 바뀌어 가는 배경은 특히 힘을 쓰고 있습니다. 그것은 나오에의 스텔스 플레이 등에도 영향을 미칩니다.
--게임 본편의 프리뷰 등에서 오다 노부나가와 쿠로다 칸베에, 우키타 나오이에 등 실존 무장이 등장하고 있습니다만, 그 외에는 어떤 무장이 등장할까요.
더몬트 씨 : 현재 공개하고 있는 인물 외에는 아직 말씀드릴 수 없지만, 노부나가, 히데요시, 이에야스 시대에 활약한 무장은 그 밖에도 등장합니다. 또한 무장뿐만 아니라 역사에 존재했던 재미있는 인물들도 만날 수 있으니 많은 기대 부탁드립니다.
--야스케의 갑옷이 상당히 화려하다는 것이 유저들 사이에서 화제가 되고 있습니다만, 그 디자인 포인트를 알려 주세요.
더몬트 씨: 디자인 역시 게임을 플레이했을 때의 감각에 무게를 두고 설정했습니다. 야스케라면 호쾌하고 무게감 있는 액션을 구현하는 갑옷으로, 나오에는 닌자이자 어쌔신이기 때문에 움직임이 부드럽고 유연하게 움직이는 기모노라는 이미지입니다. 각각의 다른 장비나 도구 등도 게임 플레이를 우선으로 한 디자인으로 되어 있습니다.
코테씨 : 그들의 의상에 대해서는, 입고 있는 천의 접히는 방법이나 매끄러움, 그리고 소재의 아름다움이나 액션과 연동한 움직임등의 표현에도 신경을 쓰고 있기 때문에, 그것은 봐 주셨으면 합니다.
더몬트씨 : 2명의 의상은 PV등에서 보실 수 있는 것 뿐만 아니라, 각각 커스터마이즈가 가능하기 때문에, 야스케도 갑옷 뿐만이 아니라 더 가벼운 장비등도 자유롭게 선택할 수 있게 되어 있습니다.
--커스터마이징은 외견만 반영되는 것입니까? 아니면 게임에도 영향을 주는 것입니까?
더몬트 씨: 기본적으로는 게임에 영향을 주는군요. 복장에 따라 외형뿐만 아니라 상태에 변화가 일어나기도 하기 때문에 옷을 갈아입는 의미는 커지고 있습니다.
--나오에와 야스케 두 명의 주인공이 있는데, 게임은 어떤 흐름으로 진행되는 것일까요.
더몬트 씨: 게임의 흐름으로는 처음에는 나오에와 야스케 각각의 스토리를 체험하기 위한 미션이 존재하고 있습니다. 여기를 지나면 원칙적으로 자유롭게 캐릭터를 선택해서 진행할 수 있도록 하고 있습니다. 대부분의 퀘스트는 메인과 서브에 관계없이 어느 쪽이든 진행할 수 있습니다.
게임의 근본 디자인이 오픈 월드에서 자유롭게 진행하는 것이므로 스텔스 액션을 좋아한다면 나오에를 메인으로, 호쾌하게 싸우고 진행하고 싶다면 야스케를 메인으로, 라는 식으로 플레이 스타일이나 기분에 따라 선택할 수 있고, 만일 한쪽 캐릭터에만 집중하여 게임을 진행한다 해도, 다른 한쪽 캐릭터가 불리해지거나 하는 페널티도 없기 때문에 안심하고 즐겨 주세요.
--이 작품으로 '어쌔신 크리드'를 처음 하는 사람들에게 볼거리와 포인트를 알려주실 수 있을까요?
더몬트 씨: 이번에는 어떻게 보면 처음 플레이하기에 적합한 내용이라고 생각합니다. 시리즈 연례의 스텔스 액션은 나오에를 선택하는 것으로 즐길 수 있으며, 적과 정면으로 싸워 쓰러뜨리는 액션이라면 야스케가 있기 때문에 게임으로서의 입구는 지금까지보다 넓을지도 모릅니다.
세계에 대해서도, 현대의 최고의 테크놀로지를 답습한 표현 방법으로 오픈 월드의 일본을 그리고 있기 때문에, 본작의 몰입감은 꼭 체험해 주셨으면 합니다.
--난이도는 어떤가요? 요즘은 일부러 어렵게 만드는 게임도 늘고 있는데요.
더몬트씨 : 난이도는 세세하게 커스터마이징 할 수 있으므로 안심하십시오. 단순히 이지나 하드라는 개념뿐만 아니라, 예를 들어 나오에의 스텔스 플레이 시 적이 더욱 민감해져 찾기 쉬워지거나, 탐색 시 기본적으로 표시되지 않는 목적지의 장소를 표시하도록 하거나, 플레이 스타일이나 솜씨에 맞춰 커스터마이징이 가능하기 때문에 원하는 설정으로 플레이하실 수 있을 것입니다.
--마지막으로 게임 출시에 맞춘 메시지를 주시겠습니까?
더몬트 씨 : 우선은 팬 여러분이 본 작품에 대한 저희의 열의를 게임을 플레이함으로써 맛보셨으면 좋겠습니다. 아까도 이야기했듯이, 일본을 무대로 한 「어쌔신 크리드」를 만드는데 있어서, 일본의 전국 시대에 대해 항상 리스펙트 하면서 배워, 엔터테인먼트 작품으로서 즐길 수 있는 세계관과 스토리가 있는 작품으로서 완성시켰습니다.
또한 오픈월드도 현 세대의 게임기에 있어서의 테크놀로지를 완전히 활용한 표현으로 만들고 있습니다. 날씨나 환경은 항상 바뀌어 가고, 그에 따라 게임의 체험도 바뀌기 때문에, "살아있는 일본의 정경"을 즐겨 주세요.
코테씨: 저도 전하고 싶은 것은 똑같습니다(웃음). 게임을 즐겨주시면 그 세계관에 분명히 몰입할 수 있으니 꼭 해주세요.
--감사합니다.

