붉은 사막 체험 — 화려하지만 목적성이 없다
붉은 사막 체험 — 화려하지만 목적성이 없다
펄어비스는 서머 게임 페스트 플레이 데이즈에서 최신 게임 '붉은 사막'의 조기 체험 및 실습 세션을 진행했으며, 데모는 출판사의 신규 블랙스페이스 엔진을 즉시 선보였습니다. 눈 덮인 절벽은 변하는 구름 아래에서 빛나고, 대포 연기가 충돌하는 NPC들 위로 퍼져나갔으며, 바람의 강도까지 풀과 나무의 흔들림에 영향을 미쳤습니다. 스튜디오의 기술적 역량은 분명하지만, 약 30분간의 플레이 후, 이 화려한 시각적 효과들이 '우리가 렌더링할 수 있는 것'을 넘어 더 깊은 무언가에 뿌리를 내릴 수 있을지 궁금해졌습니다.
혼란의 한가운데에 갇히다

세션은 클리프(그레이맨스 대장)로 플레이하며 칼파데 외곽의 전쟁으로 폐허가 된 들판을 달리며 중간 게임 장으로 시작되었습니다. 종이 위에서는 설정은 명확합니다: 클리프의 부대는 드런큰 블랙 베어스에 의해 흩어졌고, 과거 동맹이었던 카시우스 모텐이 이제 그 약탈자들을 이끌어 칼파데의 마르키스 스테판 랜포드와 대결합니다. 이 배경은 격렬한 전투 장면을 정당화했습니다. 수십 명의 AI 병사들이 검을 부딪히며 싸우고, 포격이 땅을 진동시켰습니다. 음향 믹스는 칭찬할 만했습니다. 먼 곳의 대포 소리와 공포에 찬 외침이 자연스럽게 어우러져, 때로는 가장 가까운 위협을 찾기 위해 그 자리에서 돌기도 했습니다.
그러나 그 모든 몰입감에도 불구하고 동기는 모호했습니다. 스토리 전개는 화려한 컷신으로 전달되었습니다. Pearl Abyss는 실시간 시네마틱을 사랑하지만, 컨트롤이 돌아오면 그 시나리오가 암시하는 위험을 거의 느끼지 못했습니다. 데모의 목표 목록은 "이 전선을 밀어라", "그 바리케이드를 부수라", "그 대포를 쏘라"로 요약되었으며, 이러한 요소들이 전진 동력 beyond을 넘어 왜 중요한지 이해할 여지가 거의 없었습니다. 한 관계자는 이 슬라이스 외부에 더 큰 서사적 맥락이 존재한다고 언급했는데, 이는 타당하지만, 게임 플레이 중 캐릭터 간의 상호작용을 조금이라도 느낄 수 있기를 바랐습니다.
전투의 향연
서사가 모호했다면, 전투는 결코 얕지 않았습니다. 클리프는 표준적인 가벼운-무거운-회피 코어를 유지하지만, 각 무기 카테고리는 자세 변경, 공중 연타, 그랩, 맥락에 따른 마무리 공격을 추가합니다. 실제로 모든 전투는 애니메이션 체인의 놀이터처럼 느껴졌습니다. 두 손 검의 상승 슬래시로 적을 하늘로 띄우고, 그랩 화살로 자신을 위로 끌어올린 후 지면에 돌진 공격을 가해 지역 피해를 입힐 수 있었습니다. 빠른 터치로 클리프의 자세를 이중 단검으로 전환하면 도달 범위를 희생해 빠른 출혈 효과를 얻을 수 있었고, 체력 소모 없는 패리로 잔인한 카운터 공격을 발동해 방패를 날려버릴 수 있었습니다.

깊이는 분명하지만 과부하도 마찬가지입니다. 대규모 전투 중에는 입력 방법을 완전히 이해하지 못한 채 화려한 기술을 발동시켜 전투가 의도적이기보다 반응적이라는 느낌을 받았습니다. 재미있었고 거의 믿기 어려울 정도로 화려했지만, 제가 개선되고 있는지 아니면 단순히 적절한 리듬으로 버튼을 누르고 있는지 몰랐습니다. Pearl Abyss 직원들은 정식 게임에 고급 훈련 아레나가 있을 것이라고 암시했습니다. 이는 시스템을 마스터하려는 플레이어에게 필수적일 수 있습니다.
이동 기술
전투 외에서는 클리프의 도구 세트가 Pearl Abyss의 '플레이그라운드' 디자인을 반영합니다. 공중 글라이드는 다음 움직임을 고민할 시간을 주며, 그랩 화살은 영웅을 먼 절벽이나 매달린 사슬로 끌어당깁니다. 두 기술은 빠르게 재충전되므로 이동이 끊기지 않고 흐르며, 수직 단축로를 실험하도록 장려합니다. 한 번은 타오르는 병목 지점을 완전히 우회해 파괴된 탑에 그랩을 걸고, 틈을 미끄러져 건너 적 진영 뒤로 내려가 은밀한 공격을 성공시켰습니다. 이 자유로움은 어떤 파티클 효과보다도 저를 더 인상 깊게 했습니다. 만약 전체 맵이 창의적인 경로를 보상하고 플레이어를 주요 도로로 되돌리지 않는다면, 탐험은 전투와 맞먹는 주요 매력으로 자리 잡을 수 있을 것입니다.
기술 데모를 찾는 마음

이것은 근본적인 긴장감을 드러냅니다. 붉은 사막은 현재 엔진 기술력을 보여주기 위해 손으로 직접 만든 샌드박스처럼 느껴지며, 세계 디자인과 스토리는 아직 따라가지 못하고 있습니다. BlackSpace 엔진은 반사되는 물웅덩이, 볼륨형 안개, 실시간 낮-밤 전환을 완벽히 구현하지만, 플레이어가 공감할 수 있는 캐릭터에 연결되지 않는다면 이러한 기술적 성과는 배경 소음이 될 위험이 있습니다. 펄어비스의 검은 사막은 시스템에 의존해 스토리보다 시스템을 강조했으며, 이 MMO는 여전히 번영하고 있지만 시간 투자와 설정의 분열은 여전히 논란의 여지가 있습니다. 붉은 사막은 퀘스트 라인이 맥락 없는 화려함 이상의 것을 제공하지 않는 한 같은 양날의 검을 물려받을 수 있습니다.
명확히 말하자면, 피웰에서의 시간은 즐거웠습니다. 검과 방패의 촉감적인 충돌, 건조한 풀밭을 통해 번지는 야생불, 마체를 막아내고 그 주인을 발리스타에 던지는 순간은 카페인을 마신 기사처럼 미소를 짓게 했습니다. 다만 데모가 클리프가 '흩어진 친구들을 찾는 어두운 기사'를 넘어 누구인지 설명하는 시간을 갖지 않았다는 점이 아쉬웠습니다. Oongka와 Barden Middler 같은 동료들은 컷신에서 개성을 보여주었지만, 전장에서 저와 재회하지 않아 Kliff와의 관계는 대부분 암시적으로만 남아 있습니다.
신중한 낙관주의
펄어비스는 2025년 말 스팀, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 맥 등에서 출시를 앞두고 전 세계 데모를 계획 중이며, 시간이 지나면 시각적 요소와 세계관 사이의 연결고리가 드러날 수 있습니다. 스튜디오는 더 깊은 스킬 트리와 장비 제작 시스템을 약속하며, 클리프의 기술 목록이 장기적인 숙달을 원하는 플레이어들을 만족시킬 만큼 복잡해질 것임을 암시했습니다. 만약 이러한 진행 요소들이 관심을 끌 만한 스토리와 결합된다면, 붉은 사막은 요구할 수밖에 없는 수십 시간의 플레이 시간을 정당화할 수 있을 것입니다.
현재로선 제 느낌은 경탄과 우려 사이에서 균형을 잡고 있습니다. 데모는 시각적으로 아름답고 메커니즘이 풍부했지만, 포스트카드를 자르는 듯한 느낌이었습니다. 보기에는 아름답지만 쉽게 구겨질 것 같았죠. 그럼에도 불구하고, 그랩 스윙을 공중 패리로 연결한 후 폭발하는 트레뷰셋 위를 미끄러지는 장면의 흥분을 떨칠 수 없었습니다. 다만 다음 미리보기에서 Pearl Abyss가 기술적 화려함에 맞먹는 강한 스토리적 무게를 추가해, 그 모든 '멋진 요소'가 전시회장을 넘어 존재할 이유를 부여해주길 희망합니다.