'비판은 증오가 아니다' — 실크송의 난이도와 재도전에 대한 논쟁 촉발
'비판은 증오가 아니다' — 할로우 나이트: 실크송의 난이도와 재도전, 그리고 '실력 좀 키워라' 라는 댓글에 대한 논쟁 촉발
할로우 나이트: 실크송의 대규모 출시가 한창인 가운데, 게임의 장점과 단점에 대한 커뮤니티 논쟁이 계속되고 있습니다. 일부 플레이어들은 게임 난이도 등에 대한 자신들의 비판이 타당하며, 이를 단순히 '증오'로 치부해선 안 된다고 주장하고 있습니다.
실크송은 발표 당시 엄청난 기대 속에 6년 만에 출시되었으며, 초기 반응은 비평적·상업적 성공을 예고하고 있습니다. 본 기사 작성 시점 기준 스팀 동시 접속자 수는 50만 명을 넘어섰으며, 영어 사용자 리뷰 평점은 '매우 긍정적'을 기록 중입니다.
그러나 더 많은 플레이어가 게임을 진행하면서 소셜 미디어, 서브레딧, 디스코드, 스팀 리뷰 등에서 비판이 쏟아지고 있습니다. 대부분의 비판은 플레이어들에게 문제를 일으키고 있는 실크송의 난이도 조정과 가혹한 재도전 시스템에 집중됩니다. 심지어 초반에 등장하는 한 미니 보스조차도 많은 플레이어들에게 큰 어려움을 주고 있습니다.
레딧 사용자 마치아토는 "저만 그런 건가요? 실크송을 '어렵게' 만드는 요소 중 일부는 그냥 잔인한 것 같아요"라고 의문을 제기했습니다.
스팀 리뷰에는 "과도하게 조정된 수치와 단순한 작업/실패 후 재시도로 인해 게임의 난이도와 플레이 시간이 인위적으로 부풀려졌다"는 내용이 올라왔습니다.
이런 비판에 대한 반응이 게임 커뮤니티 내 논쟁을 촉발시켰습니다. 앞서 언급한 스팀 게시글을 예로 들면, 첫 번째 댓글은 "그냥 나이가 들어 실력이 떨어진 거 아닐까?"였습니다.
레딧 사용자 jacked-deMamp는 1,400번 추천받은 글에서 "실크송이 어려운 건 괜찮다"고 선언했습니다. "이 게임에 관한 온라인 게시물마다 난이도를 불평하는 글이 넘쳐나는 건 이제 진부해졌어요. 특히 퀘스트 시스템이나 새로운 메커니즘 같은 놀라운 요소들이 많음에도 말이죠."
"팀 체리가 이 게임에 쏟아부은 애정은 미칠 지경이고, 플레이하면 그걸 느낄 수 있어요. 사람들이 '어려운 건 어쩔 수 없으니 실력을 키우는 수밖에 없다'는 사실을 받아들였으면 좋겠어요. 게임이 드디어 출시됐고, 전작처럼 어렵습니다. 개인적으로 메커니즘이 완전히 달라져 다시 배워야 한다는 점이 마음에 듭니다. 수백 시간을 전작에 투자한 후 실크송을 쉽게 클리어하고 싶지 않았거든요."
"이 게임이 원래 이런 모습이라는 걸 인정하고, 이 특별한 예술 작품과 함께하는 초창기 시절을 소중히 여겨야 한다고 생각합니다. 좌절감을 느끼는 건 괜찮지만, 그런 감정이 이 게임이 주는 위대한 경험을 가리도록 해서는 안 됩니다."
이러한 의견은 논쟁을 더욱 격화시켰는데, 일부 플레이어들은 "실력을 향상하라"거나 "기술 문제"라는 주장에 반박하며, 아무리 사랑받고 중요한 작품이라 해도 실크송의 결점을 지적하는 건 당연하다고 주장하고 있습니다.
레딧 사용자 bboy2812는 5,200회 추천받은 글에서 "비판은 증오가 아니다"라고 반박했습니다. "여기서와 스팀 토론에서 본 대부분의 비판은 일관되게 증오로 치부됩니다. 나쁜 로자리에 경제, 미친 난이도 조정, 의미 있는 해금/업그레이드 부족, 런백, 보스전 강제, 일반 공격과 접촉 피해 중첩 등등."
"제가 본 유일한 '증오'는 자신들의 완벽한 게임에 결함이 있을 리 없다고 믿는 사람들이 타당한 불만을 접할 때마다 '실력 좀 키워'나 '스킬 문제'를 반복하는 모습뿐입니다."
이게 익숙하게 들린다면, 아마도 프롬소프트웨어의 소울즈 시리즈 게임들과 관련해 이런 논쟁을 여러 번 겪어왔기 때문일 것입니다. 전형적인 '소울즈 사이클'은 보통 찬사로 시작해, 게임이 너무 어렵다는 불만이 이어지고, 그 다음엔 왜 그렇게 어려운지에 대한 더 깊은 통찰이 나오며, 결국 '실력 좀 키워'라는 비난으로 마무리됩니다. 실크송도 같은 길을 따라가는 듯합니다.