선택지에 따라서 크게 달라지는 게임이 별로 없는건
선형적인 시나리오 하나도 만들기 벅찬데
선택지별로 큰 줄기의 시나리오를 다 만들어야하기 때문이기도 하고
엔딩하나 보고 다른 엔딩보려고 다회차 하는 유저가 생각보다 적음
대부분의 유저가 엔딩 하나 보고 떠남
그러니 대부분 하나의 큰 메인스토리를 잘 만들 생각을 하고 실질적으로도 그게 잘 먹힘
같은 예산과 인력으로 여러갈래 스토리 만들었는데 그러면 하나만 잘 만든거에 비해 손색이 있을수밖에 없고
별로 힘 못쓴 스토리라인을 타 버린 사람은 에이 이 게임 별로네 하고 멀쩡한 루트 안 타고 그 게임을 평가 하는 경우가 많음
그래서 디트로이트 비컴 휴먼이 정말 귀한 게임인거다... 헤비레인에 이어서 그런 게임만 만드는 개발사 아껴줘야함
저게 워킹데드때 이러지않았나 시부럴 누굴살리든 둘다 뒤지는.경우였어... 제대로된 선택지로 나눈게임은 디비휴고 그건 ㄹㅇ 나비효과가 쩔더라 선의를 배푼 잡엑스트라가 나중에 진짜 살려주러오고
도전과제를 다 깨야하거나 코인 갇ㅈ은거 다 먹어야 하는 사람한테는 살아있는 지옥을 맛보게 해줄 수 있음 디트로이트 비컴 휴먼 같이
그래도 활협전이나 디트로이드 비컴 휴먼 같은 거는 결말이랑 선택의 변화자체를 다양하게 해서 내 선택에 따라 변화가 있다는게 보이는데 텔테일 게임즈는 저게 심해서 안하게 되더라..특히 왕좌의 게임은 너무 심했어
불만입니까 휴먼? 쟈파니즈 클래식 미욘-시 맛좀 보실?
이자에게 디트로이트 비컴 휴먼을 시켜라!
선택지에 따라 서사가 변화가 크면 전체적인 서사의 흐름을 잡는게 쉽진 않은 문제라. 플레이어가 일정한 선택 안하고 중구난방으로 하면 더더욱 힘들고. 그렇다고 선택지의 임팩트를 줄이자니 이런 비판이 나오고. 이런 겜들 만들기 존나 머리아플것 같긴함.
도전과제를 다 깨야하거나 코인 갇ㅈ은거 다 먹어야 하는 사람한테는 살아있는 지옥을 맛보게 해줄 수 있음 디트로이트 비컴 휴먼 같이
저게 워킹데드때 이러지않았나 시부럴 누굴살리든 둘다 뒤지는.경우였어... 제대로된 선택지로 나눈게임은 디비휴고 그건 ㄹㅇ 나비효과가 쩔더라 선의를 배푼 잡엑스트라가 나중에 진짜 살려주러오고
이자에게 디트로이트 비컴 휴먼을 시켜라!
그래도 활협전이나 디트로이드 비컴 휴먼 같은 거는 결말이랑 선택의 변화자체를 다양하게 해서 내 선택에 따라 변화가 있다는게 보이는데 텔테일 게임즈는 저게 심해서 안하게 되더라..특히 왕좌의 게임은 너무 심했어
언틸던 ㅋㅋ
텔테일이 이래서 망함
불만입니까 휴먼? 쟈파니즈 클래식 미욘-시 맛좀 보실?
이게 뭐더라
이미지 검색하니까 스쿨데이즈 나오네
카마이타치의 밤 생각난다 재밌었는데
얼마전에 언틸던 봐서 그런지 언틸던 생각나네ㅋㅋㅋ
ㄹㅇ 언틸던 뭐 분기 많은 것처럼 광고하더니 끝에 가면 다 같더라 ㅋㅋㅋ 디트로이트 비컴 휴먼인가 그 정도는 되야 저렇게 광고해야 한다고 생각함.
사실상 텔테일 저격 만화인데 개웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
라이프 이즈 스트레인지 아무것도 의미가 없음 맨 마지막 선택지 빼고
저거 뭐였더라 저번에 망한 회사가 만들던 게임이 딱 저랬는데
워킹데드할때 물린 팔 자를지말지 한 10분은 고민하고 했던거같은데 ㅈ도 의미없더라..................
선택지에 따라 서사가 변화가 크면 전체적인 서사의 흐름을 잡는게 쉽진 않은 문제라. 플레이어가 일정한 선택 안하고 중구난방으로 하면 더더욱 힘들고. 그렇다고 선택지의 임팩트를 줄이자니 이런 비판이 나오고. 이런 겜들 만들기 존나 머리아플것 같긴함.
https://youtu.be/GDrrwyJz5LY?t=11s 중구난방해서 이런참사가 나기도하죠 ㅋㅋ
디비휴라고 줄이는구나. 진짜 개명작
결말 하나로 만드는게 ㄹㅇ 짜침
다중 엔딩 싫어 열린 결말도 싫고 그냥 다 해피엔딩으로 끝났으면 좋겠다
이건 걍 워킹데드 하나만 콕찝은거잖아
활협전이 영리하게 이 함정을 벗어남 시나리오를 조활과 히로인 두개로 구분해서 어찌보면 같은 엔딩을 다각화로 멀티엔딩 느낌나게 잘 정리함 그 과정에서 저런 무의미한 스크립트 없이 다회차라는 느낌을 내게 필력 최대로 씀
아무튼 기억은 하신다는 텔테일
그래서 헤비레인이랑 비컴휴먼 같은게 재밌었지 진짜로 스토리가 달라지니까
선택지에 따라서 크게 달라지는 게임이 별로 없는건 선형적인 시나리오 하나도 만들기 벅찬데 선택지별로 큰 줄기의 시나리오를 다 만들어야하기 때문이기도 하고 엔딩하나 보고 다른 엔딩보려고 다회차 하는 유저가 생각보다 적음 대부분의 유저가 엔딩 하나 보고 떠남 그러니 대부분 하나의 큰 메인스토리를 잘 만들 생각을 하고 실질적으로도 그게 잘 먹힘 같은 예산과 인력으로 여러갈래 스토리 만들었는데 그러면 하나만 잘 만든거에 비해 손색이 있을수밖에 없고 별로 힘 못쓴 스토리라인을 타 버린 사람은 에이 이 게임 별로네 하고 멀쩡한 루트 안 타고 그 게임을 평가 하는 경우가 많음 그래서 디트로이트 비컴 휴먼이 정말 귀한 게임인거다... 헤비레인에 이어서 그런 게임만 만드는 개발사 아껴줘야함
근데 코는 왜 풀어......
죽은 영혼들이 계속 기억은 하고 있다네요