영상은 몇몇 인플루언서에게 제공된 섀도우스 플레이 영상이라 이미 보신 분들도 계실 겁니다.
영상 초반에 나오는 풍경 장면은 Apple WWDC 2024에서 상영됐습니다.
(* 섀도우스는 Mac과 iPad로도 출시될 예정입니다.)
※ 오역에 따른 잘못된 정보가 있을 수 있습니다.
— 암살에 실패할 수 있습니다. 하지만 옵션을 통해 끌 수 있습니다.
(※ 옵션 여부는 비공식 정보라서 추후 변경될 수 있습니다. 암살 실패하는 장면은 위 영상에서 1분 13초~1분 17초에 나옵니다.)
— 섀도우스 CPU 및 GPU 공식 파트너는 '인텔'입니다.
[GAME FILE] 프로듀서 'Marc-Alexis Côté' 인터뷰
— 인피니티는 '애니머스 허브'로 이름이 변경됐습니다.
(* 인피니티는 22년 어크 15주년 쇼케이스 및 쇼케이스 직후 인터뷰 기사에 의하면 애니머스 컨셉의 일종의 허브 역할을 하는 런처입니다.
다양한 장르와 분량의 어쌔신 크리드 게임들이 인피니티로 출시될 예정으로, 현대 파트는 게임에서 분리되어 인피니티 허브에서 진행될 거라고 소개됐습니다.)
— 섀도우스는 사회적 은신 시스템이 없습니다.
▪ 나오에는 기본적으로 오픈월드 NPC들에게 눈에 띄지 않지만, 야스케는 눈에 띄지 않고 섞이는 것이 불가능합니다.
▪ 나오에는 반사회적 행동(무기 휘두르기, 등반하기, 길거리에 엎드려 탐색 등)을 시작하지 않는 한 군인 NPC들의 눈에 띄지 않습니다.
[GAME Watch] 게임 디렉터 'Charles Benoit' 인터뷰
— 디스커버리 투어는 계획에 없지만, 미라지의 역사적 장소 같은 수집 요소를 통해 문화적 배경이나 사회적 배경을 알아갈 수 있습니다.
— 신화에 초점을 맞춘 에피소드는 현재 계획에 없습니다.
그래도 일본 신화는 매우 흥미로운 것이 있고, 신화에서 영향 받은 퀘스트도 존재합니다.
[Video Games] 어소시에이트 게임 디렉터 'Simon Lemay-Comtois' 인터뷰
— 야스케의 파쿠르는 나오에와 비하면 제한적입니다.
▪ 야스케는 벽을 뛰어 오르지 않기 때문에 나오에보다 훨씬 낮은 손 그립이 필요합니다.
나오에는 뛰어서 무언가를 잡고 계속 달릴 수 있습니다.
▪ 야스케는 기본적으로 지붕 가장자리에서 턱걸이와 머슬업을 해야 합니다.
파쿠르를 할 수는 있지만 지붕에 닿을 수 있도록 한 단계 올라갈 수 있게 도와주는 상자나 물건이 필요합니다.
일단 지붕에 올라가면 속도가 훨씬 느려집니다.
매우 가파르고 숲이 울창하기 때문에 대부분의 콘텐츠는 계곡에 있습니다.
(* 컬렉터스 에디션에서 공개된 전체 지도 - 간사이 지방)
▪ 달이 이동할 때 그림자가 움직입니다. 이 모든 그림자는 원한다면 숨을 수 있습니다. 마당에 보름달이 떴지만 그림자가 없다면 숨을 수 없습니다.
(2) https://x.com/IntelGaming/status/1800588815448285551
(3) https://www.gamefile.news/p/assassins-creed-shadows-interview
(4) https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1598610.html
(5) https://videogames.si.com/features/assassins-creed-shadows-interview
파쿠르가 저렇게 제한적이라면 야스케를 선택해 플레이하는 시간이 짧을 것 같네요
파쿠르가 저렇게 제한적이라면 야스케를 선택해 플레이하는 시간이 짧을 것 같네요
강제로 플레이하게 만들지 않을까요... 걱정입니다..
스토리 도중에 강제 교체 시스템만 없으면 됨 만일 야스케, 나오에 엔딩이 다르다면 시작할 때 각각 골라서 쭈욱 끝까지 갈 예정 남캐 여캐 순으로.