디렉터가 뭘 지향하는지는 알 것 같음. 뒷골목의 조직들을 보면 각자 운영의 철칙이 있고, 그 철칙의 본래 목적은 좋았을지라도 도시의 인간들로 인해 나쁜 방향으로 흘러가는 모습을 디스토피아적 세계관을 통해 표현하려는 듯 함. 이번 약지 인격의 특성을 보아하건데 ‘인간이 겪는 고통을 예술로 승화시키자’라는 슬로건이 약지의 근본이 아닌가 싶음. 실제로 심리학 쪽에서도 인간의 방어기제 중 성숙하다 여겨지는 부류가 그런 방식이기도 하고.
이번에 나온 약지 인격이 키워드를 다양하게 쓰는 이유는 해당 상태이상들이 캐릭터가 지닐 수 있는 고통을 상징하는 것들이라 그런 것 같음. 얘네 입장에선 고통이야말로 예술적 가치를 지닌 재료니까, 이거저거 많이 부여되어 있을수록 좋아할 거고. 따라서 컨셉만 따지고 보면 맨 처음 개사기 성능으로 나왔어도 큰 문제는 없었을 듯 함. 스킬2가 코인 재사용이 아니라 공격판정 추가적용으로 나왔으면 적당히 강한 성능으로 인정받았지 않을까 싶음.
너프한다는거 취소하지 않았나? 거던에서 키워드 피안개만 적용되는걸로하고
에깊 효과 적용 안 된다는 게 키워드벌 합성 에깊만 그런 건지 싹 다 그런 건지 확실치가 않아서 그럼 노력의 결실 같은 거
프문이 약상에 거던말고는 의미도 없어보이는 랜덤 디버프 부여 넣은게 거던에서 여러 기프트 효과 받는거로 가지고 놀라는줄 알았는데 아니였다는게 좀 아쉽네...
디렉터가 뭘 지향하는지는 알 것 같음. 뒷골목의 조직들을 보면 각자 운영의 철칙이 있고, 그 철칙의 본래 목적은 좋았을지라도 도시의 인간들로 인해 나쁜 방향으로 흘러가는 모습을 디스토피아적 세계관을 통해 표현하려는 듯 함. 이번 약지 인격의 특성을 보아하건데 ‘인간이 겪는 고통을 예술로 승화시키자’라는 슬로건이 약지의 근본이 아닌가 싶음. 실제로 심리학 쪽에서도 인간의 방어기제 중 성숙하다 여겨지는 부류가 그런 방식이기도 하고. 이번에 나온 약지 인격이 키워드를 다양하게 쓰는 이유는 해당 상태이상들이 캐릭터가 지닐 수 있는 고통을 상징하는 것들이라 그런 것 같음. 얘네 입장에선 고통이야말로 예술적 가치를 지닌 재료니까, 이거저거 많이 부여되어 있을수록 좋아할 거고. 따라서 컨셉만 따지고 보면 맨 처음 개사기 성능으로 나왔어도 큰 문제는 없었을 듯 함. 스킬2가 코인 재사용이 아니라 공격판정 추가적용으로 나왔으면 적당히 강한 성능으로 인정받았지 않을까 싶음.