저같은 생각 가진분들 좀 많을거 같은데 느낀점을 솔직하게 써볼게요.
분명 전작 주인공은 같은데 텔링 한번 손댄거 가지고 이렇게 바뀔 수 있네요?
크로스 플레이가 매력적인건 맞는데 그보다도 전개랑 대사가 제일 마음에 들어요.
전개과정도 분명히 이렇게 갈꺼다 싶었는데 그게 아니라 생각도 못한 일들이 많이 터지네요.
처음에는 이게 일을 더 벌리는 줄 알았는데 알고보니 개연성을 더 높여서 그렇게 된다는걸 충분히 납득하게 만들어서 떡밥을 풀리게 해놨더군요.
일단 이게 제일 좋았던 거 같고요.
벽궤 후속작 대사 영향을 받아서 그런지 쓸데없는 패턴은 쳐내고 가독성 올리고 영벽궤랑 비슷한 대사로 바뀌었더군요.
그저 외전격 작품인줄 알았더니 하궤3RD랑 완전히 다른 느낌이고 진몽환회랑도 훨씬 흥미진진하더군요.
섬궤1234에서 보여준 전개가 없고 크로스 플레이로 스토리가 다른방식으로 전개되는데 이거 하나로 좀 크게 바뀐듯한 느낌이 들어요.
그렇다고 벽궤같은 전개랑은 또 다르고. 후속작은 이런식으로 개발할 거다라고 미리 보여주기식 실험하는거 같기도하고
이번작은 전작이랑 다르게 신선한 부분이 좀 많아서 눈이 즐겁네요.
최종 보스가 누구일지 후보가 좁혀지니까 전개가 재미있어서 쉽게 납득하게 됩니다.
스토리도 진짜 길긴하지만 적당히 끊을줄도 알더군요.
이게 전개구조 자체가 바뀌었다기 보다 서브퀘를 많이 줄여서 흐름을 박진감 있게 전환했던 점과 진 몽환회랑도 차례로 개시되도록 바뀌었던 점. 시점변환 크로스 상태로 각각 스토리마다 전개구조가 뚜렷해졌다는 점. 크로스를 대부분 챕터에서 자유롭게 이동가능한 점. 메인 스토리마다 각각 다른 사건을 넣어서 전개시켰던 점. C루트에서 색다른 패턴을 삽입시켜 만담 개성 캐릭터로 몰입감을 주었던점. 후반으로 갈수록 더욱 즐길 수 있게 만든 결정적인 요소라고 보입니다. 이런 요소들이 전작에서 추가/개선된 점은 분명하고 여러가지 장점으로 다가오게 되었네요. 현지에서 피드백을 구체적으로 받게 되면 차기작에서도 비슷한 시스템이 들어갈 가능성이 매우 높습니다. 이번작품은 대중적으로 성공했던 타사 작품들의 장점들과 이스8과 같이 인기작의 시스템 등을 적절히 융합한 시도를 보여줬네요.
팔콤은 그래도 피드백 잘하는 회사입니다! ㅋㅋ
팬들을 만족시켜서 붙들게 만드는 부분이 많긴하더군요. 그래야 다음작도 하게 만들테니까요. 비장의 카드를 맛보기로 미리 꺼낸 느낌도 드네요. 아마 이게 전부가 아닐테니만. 전작이랑 확연하게 다른점이 플레이를 교차시키는데도 신기하게 연결된다는거예요. 전개도 색다르게 느껴지는 이유가 교차플레이를 하는데 챕터당 메인스토리를 2개를 병렬식으로 구성하다보니 그런거 같고요. 지금까진 항상 직렬식 구조였는데 그게 좀 크게 바뀐 부분이예요.
팔콤은 그래도 피드백 잘하는 회사입니다! ㅋㅋ
이게 전개구조 자체가 바뀌었다기 보다 서브퀘를 많이 줄여서 흐름을 박진감 있게 전환했던 점과 진 몽환회랑도 차례로 개시되도록 바뀌었던 점. 시점변환 크로스 상태로 각각 스토리마다 전개구조가 뚜렷해졌다는 점. 크로스를 대부분 챕터에서 자유롭게 이동가능한 점. 메인 스토리마다 각각 다른 사건을 넣어서 전개시켰던 점. C루트에서 색다른 패턴을 삽입시켜 만담 개성 캐릭터로 몰입감을 주었던점. 후반으로 갈수록 더욱 즐길 수 있게 만든 결정적인 요소라고 보입니다. 이런 요소들이 전작에서 추가/개선된 점은 분명하고 여러가지 장점으로 다가오게 되었네요. 현지에서 피드백을 구체적으로 받게 되면 차기작에서도 비슷한 시스템이 들어갈 가능성이 매우 높습니다. 이번작품은 대중적으로 성공했던 타사 작품들의 장점들과 이스8과 같이 인기작의 시스템 등을 적절히 융합한 시도를 보여줬네요.
섬궤2 하다 접었는데 바로 해도 문제 없나요?
섬궤3 4 영벽궤는 최소 하셔야...
섬궤234는 꼭 하셔야 해요. 영벽궤도 하면 좋지만요.