조합에 걸리는 날짜, 이동하는데 걸리는 시간,
채집하며 흐르는 시간, 전투하면 흐르는 시간
등의 컨텐츠들이 전부 사실상 무의미한 숫자놀음 상태임
긴장은 스트레스가 될 수도 있지만 재미를 유발하는 요소로도 활용되고, 지금 아틀리에시리즈 채집, 조합, 전투 시스템은 여전히 후자에 맞춰져있고 변하질 않았음
라이트한 유저들 끌어들이기 위함이라곤 하는데, 그런 것 치곤 신비시리즈 세 개 판매량 다 합쳐도 메루루 하나를 이기질 못하고있고
갈수록 판매량 떨어져서 리디수르에 와선 3만장대로 하락해버리니 궁여지책으로 알란드의 연금술사 4 꺼낸것같음
토토리, 메루루, 아샤, 에스로지때 어떻게 그리 열심히 했나 생각해보면 기간제한이 뒤에서 계속 펌핑해주고 있었던 것 같다고 생각해요.
판매량이 줄은건 사실 시리즈가 길어졌을때 오는 피로감과 JRPG 자체의 인기 쇠퇴가 다 크다보봐요. 글쓰신분도 반드시 시간 제한이 생겨야 한다고 하는건 아니라고 하셨지만 당장 시간 제한이 생긴다면 저조차도 안살거에요 이 게임. 품질 맞추고 연금 속성 맞추는 재미로 퍼즐 게임처럼 즐기는 입장에서 이것도 하고 저것도 하고 싶은데 긴장감 조성 때문에 하고싶은거 다 못하고 스토리에 강제로 끌려 다녀야 한다면 이 게임 못할 것 같거든요.
신작정보뜨면 제한시간있는지없는지부터 물어보는 사람들 많아요. 그만큼 유저들한테는 민감한 요소인데..아란드처럼 빡빡하게 부활시키면 안할사람들 많이 생길겁니다.. 요즘시대에 친절하지않은 겜은 쳐다도 안봐요;
재미를 줄수있는 요소는 많을텐데 일부러 제한시간부활시켜서 족쇄를 채워버리는건 넌센스죠.. 애초에 아틀리에가 긴장감을 주는 스토리도 분위기도아니고..적당한 개그와 머리속에 꽃밭가득한 행복한녀석들만 있는 세계관에서 굳이 긴장감을 주는것도 이상하구요.. 긴장감을 추구하는 겜을 만들려면..스토리부터 시작해서 캐릭터의 방향성,이벤트분위기, 채집-레시피-조합-사용하는 연금술체계같은 아틀리에 특유의 개성을 모조리 다 바꿔야합니다.. 그냥 다른게임 만들고말죠.. 연금술을 연구해서 좋은셋팅하던 아틀리에만의 묘미도 긴장감때문에 퇴색되버릴텐데.. 연금RPG에서 연금비중이 낮아지면 보통RPG와의 차별성도 희미해지겠죠.. 스토리텔링이나 게임성이 부족한거에 재미를 못느끼는건 그럴수도있겠구나 하겠는데.. 재미없는 이유=긴장감의 부재 라고 하기엔 작품의 방향하고 핀트가 너무 안맞는거 같네요. 다음시리즈 라이자는 스토리를 제대로 신경쓴다고 하는거 같으니.. 완전일상물스러웠던 신비시리즈처럼은 안나올거라 생각하고 있습니다. 라이자를 기대해봐야죠ㅎ
30대가 되니 나이를 먹으면 먹을수록 게임하면서까지 긴장하고 스트레스를 받고 싶지는 않더라구요 아틀리에시리즈는 나올 때마다 한정판 구매하는 팬입니다만 시간제한 부활하면 사지 않을 것 같아요;;; 물론 호불호의 영역이기에 시간제한 원하는 분들 마음도 이해는 갑니다 저도 예전에는 최고 난이도로 빡빡한 목표들을 어렵사리 클리어하면서 성취감을 느꼈다면, 지금은 그저 편하게 게임하면서 힐링하고 싶어진 거죠 뭐
저는 신비 시리즈를 아직 안해서 어떤지 모르겠는데 아틀리에는 늘 시간에 쫓겨서 쫄깃한 느낌이 있긴 했네요. 직장 업무같은 느낌도 드는데 재미있는 이벤트랑 예쁜 그림으로 보상받으니 열심히 한 것 같아요.
신작정보뜨면 제한시간있는지없는지부터 물어보는 사람들 많아요. 그만큼 유저들한테는 민감한 요소인데..아란드처럼 빡빡하게 부활시키면 안할사람들 많이 생길겁니다.. 요즘시대에 친절하지않은 겜은 쳐다도 안봐요;
친절하지 않은 겜을 안 보는 게 아니라 재미없는 겜을 안 본다고 생각합니다. 긴장이 없어지다 못해 늘어져서 지금 판매량이 전성기때보다 타노스 두 번 당했어요. 전 시간제한 반드시 생겨야한다는 게 아니라, 이대로 시간제한 없이 갈거면 대대적인 개편이 이루어져야 한다는 겁니다. 시간제한 기반의 시스템으로 시간제한 없이 굴리고 있으니 계속 늘어지기만 하는데, 훌륭한 스토리로 그만큼의 긴장을 보충해줄 수 있는 게임도 아니니까요
유렌
재미를 줄수있는 요소는 많을텐데 일부러 제한시간부활시켜서 족쇄를 채워버리는건 넌센스죠.. 애초에 아틀리에가 긴장감을 주는 스토리도 분위기도아니고..적당한 개그와 머리속에 꽃밭가득한 행복한녀석들만 있는 세계관에서 굳이 긴장감을 주는것도 이상하구요.. 긴장감을 추구하는 겜을 만들려면..스토리부터 시작해서 캐릭터의 방향성,이벤트분위기, 채집-레시피-조합-사용하는 연금술체계같은 아틀리에 특유의 개성을 모조리 다 바꿔야합니다.. 그냥 다른게임 만들고말죠.. 연금술을 연구해서 좋은셋팅하던 아틀리에만의 묘미도 긴장감때문에 퇴색되버릴텐데.. 연금RPG에서 연금비중이 낮아지면 보통RPG와의 차별성도 희미해지겠죠.. 스토리텔링이나 게임성이 부족한거에 재미를 못느끼는건 그럴수도있겠구나 하겠는데.. 재미없는 이유=긴장감의 부재 라고 하기엔 작품의 방향하고 핀트가 너무 안맞는거 같네요. 다음시리즈 라이자는 스토리를 제대로 신경쓴다고 하는거 같으니.. 완전일상물스러웠던 신비시리즈처럼은 안나올거라 생각하고 있습니다. 라이자를 기대해봐야죠ㅎ
일단 기간제한이 족쇄는 아니라고 말씀드리고 싶네요. 취향이 갈릴 뿐, 지금 한국정발한 게 대부분 기간제한 없는 시리즈여서 그렇지 오히려 기간제한 있던 시기가 훨씬 잘 팔렸어요. 그리고 제가 말하는 긴장은 보통 RPG같은 긴박감, 위기감 등을 말하는 게 아닙니다. '내가 왜 이걸 하고있지?' 를 주는 요소입니다. 기간제한을 예로 들면 어떤 사람은 기간제한이 있으면 안하고 말기도 하지만, 이걸 기한까지 맞춰 만들어야한다 기한에 맞춰 재료를 얻으려면 지금 채집지로 향해야한다 기한까지 이 캐릭터와의 호감도를 쌓으려면 전투를 많이 해야한다 기간 내에 임무를 완수하려면 의뢰를 몇 개 해결해야한다 등 사람이 게임 속에서 움직이게 만드는 요소가 될 수도 있습니다 이런 긴장요소가 없으면 굳이 캐릭보고 뭘 하라고 하는 게 없으니 마음편하고 좋기야 한데...그만큼 긴장요소는 다른 곳에서 보충할 수 있든지, 자유도가 ㅈㄴ높든지 해야합니다. 근데 사실 아틀리에에서 가장 자유도를 느끼는 야리코미 영역이야말로 대중성과는 정반대 영역이니까요. 이런 긴장요소가 상당히 밀도높았던 토토리, 메루루가 아주 크게 성공했다고 해서 기간제한이 성공의 요소라고 말하고자 하는 건 물론 아닙니다. 현재 시스템에선 기간제한이 어울리는 상태이니 계속 기간제한 없을거면 뭔가 대대적인 개편을 해야한다고 보는 쪽이에요.
판매량이 줄은건 사실 시리즈가 길어졌을때 오는 피로감과 JRPG 자체의 인기 쇠퇴가 다 크다보봐요. 글쓰신분도 반드시 시간 제한이 생겨야 한다고 하는건 아니라고 하셨지만 당장 시간 제한이 생긴다면 저조차도 안살거에요 이 게임. 품질 맞추고 연금 속성 맞추는 재미로 퍼즐 게임처럼 즐기는 입장에서 이것도 하고 저것도 하고 싶은데 긴장감 조성 때문에 하고싶은거 다 못하고 스토리에 강제로 끌려 다녀야 한다면 이 게임 못할 것 같거든요.
저도.. 시간제한없이 느긋하게 하는게 좋른데 로로나나 다른거 한글패치있어서 해봤는데 시간제한때문에 뭐하기가 싫더라구요... 시간제한 다시 생기면 저도 안하게될듯 ㅠㅠ
역시 시간제한이 호불호가 많이 갈리긴하네요 저는 오히려 있는쪽이 더 괜찮던데
30대가 되니 나이를 먹으면 먹을수록 게임하면서까지 긴장하고 스트레스를 받고 싶지는 않더라구요 아틀리에시리즈는 나올 때마다 한정판 구매하는 팬입니다만 시간제한 부활하면 사지 않을 것 같아요;;; 물론 호불호의 영역이기에 시간제한 원하는 분들 마음도 이해는 갑니다 저도 예전에는 최고 난이도로 빡빡한 목표들을 어렵사리 클리어하면서 성취감을 느꼈다면, 지금은 그저 편하게 게임하면서 힐링하고 싶어진 거죠 뭐
시간제한이 있으면 파고들기 플레이 하는데 제약이 너무 많습니다. 예전에 시간제한 있을때, 전캐릭 최강장비 셋팅도 못해서 몇몇만 해주고 다음회차로 넘기고 하는 식으로 했으니깐요.