살튼해 리뷰
화려하고 거의 고요한 파스텔 톤의 표지를 보는 것은 휴식의 공간에 들어가는 것과 같습니다. 흰 구름이 있는 밝은 푸른 하늘을 들여다보며 부드러운 바람을 느낍니다. 태양이 반짝입니다. 뭐지? 어떤 종류의 발전소인가? 그리고 땅이 흔들리고 있습니다. 그 끔찍한 소리는 무엇인가? 말라버린 풍경을 뚫고 지나가는 드릴 소리인가?
태양이 지구에서 가장 악명 높은 종들의 불가피한 진보 시도에서 멀어지면서 빛이 사라집니다. Devir에서 출판하고 David Bernal이 디자인한 Salton Sea 에 들어가보세요 . 발견, 변화, 그리고 추측할 수 있듯이 이익에 대한 게임입니다.
게임 플레이 개요:
플레이어는 염수를 추출하여 지열과 리튬 에너지원으로 전환하기 위한 산업을 건설하려는 회사의 역할을 맡습니다. 이를 위해, 그들은 4명의 노동자와 그들이 사용할 수 있는 광범위한 액션으로 시작합니다. 그들은 또한 통화 또는 개선된 액션으로 사용할 수 있는 7장의 다용도 카드로 시작합니다. 플레이하는 동안 액션은 빠르지만, 효율성을 유지하기 위해서는 많은 분석이 필요합니다.
라운드는 플레이어가 사용 가능한 모든 노동자를 사용하는 것으로 구성됩니다. 각 턴은 생산 엔진(산업)을 증가시키거나 수익을 증가시키는(상업) 사용 가능한 액션 범위를 제시합니다. 플레이어가 사용할 수 있는 다른 액션은 관리 액션이라고 하며 내부적으로 투자할 수 있는 방법을 제공합니다. 액션 공간은 각 플레이어의 개별 보드에 있으며 각 공간은 라운드당 한 번만 활성화할 수 있습니다.
Salton Sea는 효율적으로 액션을 취하는 것을 중심으로 돌아갑니다. 이러한 액션 중 일부를 자세히 살펴보기 전에 카드 시스템을 강조하는 것이 중요합니다. 모든 플레이어는 같은 손패로 시작합니다. 7장의 다른 개선된 액션 카드가 있습니다. 각 카드는 또한 1달러의 가치가 있습니다. 돈은 다양한 구매에 사용되며 각 지불은 손패에서 잠재적인 개선된 액션을 제거합니다. 다행히도 손에 다시 통화를 추가하는 방법(카드 시장을 통해)이 있으며, 이러한 상호 연결성이 게임의 긴장감을 제공합니다.
산업 조치는 추출 및 처리 엔진 개발에 중점을 둡니다. 플레이어는 시추 허가를 취득한 다음 시추하고 땅에서 염수를 추출해야 합니다. 그런 다음 염수를 상당한 비용으로 에너지원으로 처리하면서 인력을 밀어붙여 결과를 최적화할 수 있습니다. 최적화와 시추는 모두 장비를 손상시킵니다. 따라서 이를 원래 상태로 되돌리기 위한 수리 조치도 있습니다.
상업적 행동은 추출되고 가공된 자원을 이용 가능한 시장에 판매하는 데 중점을 둡니다. 중앙 보드에는 각 자원에 대한 특정 가격을 제공하는 3개의 기업이 있습니다. 이러한 가격은 더 많은 플레이어가 판매하고 공급/수요가 변경됨에 따라 시간이 지남에 따라 업데이트됩니다. 또한 통화 및 포인트를 포함한 보너스를 위해 자원을 판매할 수 있는 개인 계약 행동도 있습니다.
관리 활동은 회사를 개선하는 데 중점을 둡니다. 이는 지속적이거나 일회성 능력을 제공하는 연구 카드를 얻거나, 일회성 보너스와 잠재적인 최종 게임 점수를 위해 중앙 회사에 주식을 매수하거나, 더 많은 근로자와 재고를 추가하기 위한 사업 계획을 개발하는 형태로 제공됩니다. 플레이어는 개발을 통해 최대 7명의 근로자를 확보할 수 있으며 최대 3개의 추가 창고 위치를 추가할 수도 있습니다.
게임은 드릴링 라이선스 덱이 비어 있거나 두 개의 중앙 보드 회사가 문을 닫을 때 끝납니다. 해당 회사는 시장에서 충분한 자산을 받으면 문을 닫고, 이는 각 매도 액션을 통해 추적됩니다. 점수에는 공개 목표, 남은 통화, 리소스, 손상된 장비에 대한 마이너스 포인트가 포함되지만 이에 국한되지 않습니다.
게임 경험:
퍼블리셔 Devir는 작은 패키지에 많은 게임을 제공하는 것으로 알려져 있습니다. 이는 여기에서도 마찬가지이며, 상자 크기의 입방 인치당 크런치 양에 대한 지표가 있다면, 이것은 실제로 매우 크런치할 것입니다. Salton Sea는 매우 속이는 외관을 가지고 있습니다. 설치 후, 게임은 공간을 차지합니다. 그것은 무게와 존재감이 있습니다. 그리고 그것은 매우 처벌적입니다.
하지만 엄청난 방식으로 처벌합니다! 대부분 그렇죠.
숙련된 플레이어와 함께 첫 게임을 시작하면 치명적일 수 있습니다. 게임의 핵심인 효율성 엔진을 파악하려면 몇 번의 플레이가 필요할 수 있습니다. 초반 플레이에서는 플레이어가 카드를 화폐로 사용하기 위해 행동을 개선하는 것을 포기해야 하는 끊임없는 필요성에 적응하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 유동성이 고갈되면 여러 턴을 뒤로 미룰 수 있습니다.
긴장된 결정 공간은 플레이어 턴과 대조됩니다. 간단합니다. 일꾼을 배치합니다. 행동을 취합니다. 어떤 턴에서는 드릴링을 하는데, 드릴 토큰을 한 단계 아래로 옮겨야 합니다. 그게 전부입니다. 다음 플레이어에게로 넘어갑니다. 하지만 드릴링을 결정하는 것을 둘러싼 것은 액션을 더 좋게 만들기 위한 잠재적 효율성의 회오리입니다. 더 드릴링하기 위한 액션으로 카드를 플레이합니까? 액션을 강화하기 위해 연구 카드를 찾습니까? 많은 경우 플레이어 보드에서 간단한 액션을 사용하는 것은 포기하는 것처럼 느껴집니다.
솔튼해는 언뜻 보기에 단절되어 보일 수 있습니다. 대부분의 액션은 중앙 보드와 카드 시장에서 멀리 떨어진 곳에서 일어납니다. 여기서의 즐거움은 여러분의 프로세스를 조작하기 위해 여러분의 공간으로 아이템을 가져오는 것입니다. 따라서 더 큰 기업의 에너지 수요를 충족하기 위해 일하는 별도의 회사처럼 느껴지는 약간의 주제적 부스트입니다. 잠재적인 액션, 진화하는 경제, 손상된 장비, 순환 계약. 시스템에 내장된 생명이 있습니다.
그렇긴 하지만, 이 게임의 초기 플레이에서 저는 그것이 지금처럼 처벌받을 필요가 있는지 확신하지 못합니다. Salton Sea는 카드 시스템에서 번창하지만, 프로세스와 판매 액션에서는 그것을 멀리하려고 합니다. 소금물을 새로운 에너지원으로 가공하는 데는 상당한 비용이 듭니다. 주제적으로 그럴 수 있다는 것을 알 수 있지만, 플레이어에게 다시 재건을 요구하는 절정의 순간이기도 합니다. 안녕 유동성. 그리고 일찍 판매 카드를 개선하지 못하면 플레이어 경제가 중단됩니다.
다행히도 플레이어는 플레이하는 모든 카드를 개선된 액션으로 유지합니다. 그리고 이러한 개선된 옵션에 자본이 첨부된다는 주제적 연관성은 잘 고려되었습니다. 새로운 액션(및 돈)을 얻기 위한 카드 시장은 1, 3, 5의 단위로 제공되며 고려해야 할 또 다른 퍼즐은 카드로 지불할 때 변경 사항이 제공되지 않는다는 사실입니다. 시장은 반복되는 카드 유형으로 인해 관대하지만 라운드가 끝날 때까지 새로 고침되지 않으므로 처벌받을 수 있습니다.
제가 Salton Sea에 대해 가지고 있는 가장 심각한 문제는 일부 디자인 요소와 관련이 있습니다. 다양한 액션 버킷을 더 깔끔하게 구분하여 주제적 존재감을 높일 수 있었습니다. 모든 것을 연결하는 인쇄된 선은 실제로 의미가 없습니다. 또한 대각선으로 표시된 작업자 배치 공간은 명확하지 않기 때문에 내면화하는 데 시간이 걸립니다. 게다가 연구 카드에는 작업자 배치 공간이나 진행 중인 능력이 함께 제공될 수 있지만, 디자인은 둘을 구별하는 데 거의 도움이 되지 않습니다.
마지막으로 걸림돌은 중앙 시장입니다. 진화하는 경제는 훌륭합니다. 그리고 주식 트랙은 몇 가지 재미있는 일회성 보너스를 제공할 수 있지만 주식에 대한 투자는 게임의 진정한 즐거움에서 멀어집니다. 특히 플레이어가 계약과 공공 목표 및 그 혜택을 위해 노력하는 것을 선호할 때 너무 많은 것을 포함하는 것처럼 느껴집니다. 저는 시장에 덜 집중하고 환경에 더 집중하면 디자인이 어떻게 작동할지 궁금합니다.
마지막 생각:
저는 이 디자인이 Devir의 다른 많은 유명 출시작들 때문에 주목받지 못하고 있다고 생각합니다. 전반적으로, 저는 Salton Sea가 그들의 작은 상자의 큰 게임플레이 제공에 딱 들어맞는 독특한 패키지로 합쳐졌다고 생각합니다. 독특한 설정을 다루고, 각 액션에 주제적 요소를 통합하는 방법을 찾고, 종료를 기다리는 끊임없는 엔드게임 타이머로 페이스를 계속 움직입니다. 저는 처벌적인 결정 공간을 즐기지만, 특히 새로운 플레이어에게는 너무 처벌적이지 않을까 궁금합니다. 이것이 새로운 에너지원을 생산하려는 투쟁에 대한 해설이든, 디자이너 David Bernal의 선택 스타일이든, 어떤 사람들은 잘못된 방향으로 움직일 것입니다. 하지만, 특히 가장 빛나는 세 명의 플레이어에게 시도해 보는 것을 추천합니다.
최종 점수: 3.5점 – 양념이 조금 부족한, 놀라울 정도로 까다로운 디자인.
히트:
• 통화로서의 카드
• 주제 통합
• 효율성 퍼즐
실패:
• 트랙 공유
• 디자인 실수
• 자금 조달 문제