아이들을 축구 연습에서 댄스 리사이틀로, 신이 아시는 대로 끝없이 셔틀로 태워다 주는 데 지치셨나요? 아이들을 보호하고 싶어서 학교로 가는 길에 3톤짜리 요새를 작은 주차 공간에 밀어 넣었는데, 이제 아이들은 싸우지 않고는 안전벨트도 매지 않나요? 이 기계는 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 당신도 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 결코 벗어나고 싶지 않으신가요?
Joyride: Survival of the Fastest 는 큰 오픈 보드, 다양한 트랙 레이아웃, 다른 차를 벽에 밀어넣을 수 있는 기능을 갖춘 시끄럽고 빠르며 상호 작용성이 높은 레이싱 게임입니다. 저는 Rebellion Unplugged 의 설립자인 Duncan Molloy 이고 , 공동 디자이너인 Pete Ward 와 함께 Joyride가 어떻게 탄생했는지 에 대한 통찰력을 제공해 드리겠습니다 . 준비 2021년, Rebellion Unplugged는 성장하고 있었습니다. 우리는 최근에 Pete Ward를 팀의 세 번째 멤버로 고용하여 Unplugged의 마케팅을 담당했지만, 팬데믹과 관련된 마찰로 인해 Sniper Elite 의 출시를 얼마 지나지 않아 연기해야 했습니다 . 저는 Osprey Games 에서 보드 게임 라인을 운영하는 동안 Pete와 수년간 함께 일했습니다 . 저는 그가 게임에 대한 좋은 두뇌를 가지고 있다는 것을 알았지만, 더 중요한 것은 그의 게임 두뇌가 저와 다르게 작동한다는 것입니다. 그는 종종 같은 타이틀을 좋아했지만, 테이블탑 게임 내에서 매우 다른 영향, 관심사 및 접근 방식을 가지고 있었습니다. 저는 전략, 최적화 퍼즐, 분위기 및 감정을 추구했지만 Pete는 극적인 순간, 주제적 메커니즘 및 스토리를 전달하는 게임을 좋아했기 때문에 Pete의 가용성을 전적으로 회사 내에서 타이틀을 개발할 수 있는 기회로 보기로 결정했습니다. 우리 둘 다 레이싱 게임을 좋아했지만, 우리 중 누구도 좋아하는 레이싱 게임이 없었습니다. 눈에 띄는 릴리스가 거의 없는 인기 있는 장르였습니다. 결정이 내려졌습니다. 우리는 경주에 나섰습니다. 출발선 우리는 장르로서 레이싱을 하고 싶다고 결정한 후, 달성하고자 하는 디자인 목표와 그러한 요구 사항을 잘 충족하는 레이싱 경험을 설정했습니다. 우리는 Formula D , Powerboats , Dark Future , Gaslands , Cubitos 와 같은 게임과 Mario Kart , Burnout , Micro Machines Turbo Tournament , POD Gold , Wreckfest 와 같은 비디오 게임 에 다시 익숙해지면서 그 장르에 몰두했습니다 . Pete는 Formula 1, NASCAR, Demolition Derbies, 심지어 몬스터 트럭 레이싱에 깊이 빠져들었고, 저는 레이싱에 대해 더 추상적으로 생각하기 시작했습니다. Snakes and Ladders 는 레이싱 게임입니다. Tag는 레이싱 게임인가요?
그 모든 것을 바탕으로 우리는 Joyride 의 디자인을 안내할 몇 가지 핵심 원칙을 생각해냈습니다 .
Joyride Core Principles에서는 다음과 같이 썼습니다.
1. 빠르게 배워야 하고, 빠르게 플레이하고, 빠르게 테이블에 도착해야 합니다. 태그는 빠르지 않아도, 기다리는 느낌이 들지 않아야 합니다.
2. 보드에서 진짜로 플레이되는 방식으로 플레이어와 상호 작용이
활발해야 합니다. 3. 플레이어는 뒤처지면 회복하고, 계획을 조정하고, 다시 경주에 참여할 수 있어야 합니다.
4. 순수한 속도에 덜 집중하고 회전과 제어에 더 집중하는 추진력의 감각. 실제로 이는 더 많은 주행 차선을 의미했습니다. Gran Turismo 에서 너무 많은 충돌을 통해 차선을 찾는 것이 속도 관리만큼 중요하다는 것을 알게 되었습니다.
5. 가능한 한 경주에서 다양성을 높이고, 이상적으로는 사용자 정의도 가능합니다.
6. 두 명의 플레이어에게 작동해야 합니다.
7. 가능한 한 지속 가능하고 접근하기 쉽게 만들어야 합니다.
8. 유쾌하게 느껴져야 합니다. 거의 모든 집에 어느 시점에 Hot Wheel 차량이 있었으므로, 우리는 여러분이 플레이하는 것만큼 여러분이 가지고 놀 수 있는 무언가가 되기를 원했습니다.
마지막 요점이 진짜 핵심이었습니다. 우리는 차가 무겁게 느껴지기를 원했지만, 큰 차는 큰 트랙을 의미합니다. 각 공간이 장난감 차 크기인 15칸 길이의 직선은 누구의 테이블에도 맞지 않습니다.
다른 요점과 함께 작동하는 시스템에 대한 디자인은 이미 잘 진행 중이었지만, 중세 연회 테이블의 가장 좋은 부분을 덮을 수 있는 보드와 약간... 밋밋하게 느껴지는 게임이 남았습니다. 우리는 그것을 가지고 재미있게 놀았지만, 흥분하지는 않았습니다.
피트는 주말 내내 Wreckfest (폭파 더비 스타일 비디오 게임)를 플레이하고 개조된 Gaslands 성냥갑 자동차 컬렉션으로 프로토타입을 가지고 놀았을 때 아이디어를 얻었습니다. 왜 차가 하나가 아닌 두 개의 육각형을 차지하지 않을까요?
이 단일 제안으로 디자인이 즉시 잠금 해제되었습니다. 이전에는 하나의 육각형에 자동차가 있었고 충돌하면 공간이 밀려나고 데미지 포인트가 발생했습니다. 이 방법은 잘 작동했지만 우리가 원했던 내장적인 금속 대 금속 액션을 포착하지 못했습니다.
자동차가 두 개의 육각형을 차지하면서 갑자기 선택권이 생겼습니다. 자동차를 옆으로 들이받고 회전합니다. 뒤를 들이받으면 밀어냅니다. 머리를 먼저 박살냅니다. 글쎄요, 힘든 시간이 될 겁니다.
결정적으로 2개 공간 시스템은 기어를 바꾸고, 움직이고, 조향하는 데 사용하던 메커니즘을 손상시키지 않고도 이러한 새로운 옵션을 제공했습니다.실제 전륜 구동 차량처럼 자동차는 앞에서 움직이고 꼬리는 가는 곳마다 따라갑니다.
게임은 여전히 테이블에 많은 존재감을 주지만 실제로 테이블에 맞을 것입니다.(저는 Ikea 웹사이트와 가구 매장을 운영하는 아버지로부터 평균 테이블 크기를 가져온 다음 육각형과 대시보드 크기를 조정하여 확인했습니다. 우리는 육각형 크기에 많은 시간을 보냈습니다.) "자동차는 육각형 두 개 길이입니다"는 Joyride
가 될 두 가지 주요 전환점 중 첫 번째였습니다 .두 번째는 Pye Parr가 정말 자동차를 좋아한다는 것을 깨달은 것입니다. 페인트 교환 저는 2000년 AD 의 Intestinauts 에서 처음 Pye의 만화 작품을 접한 이후로 좋아했고 , 그는 Adventure Presents: Tartarus Gate 와 다른 프로젝트에 대한 여러 작은 기여를 통해 그래픽 디자인의 강점을 입증했습니다 . 저는 시스템을 완전히 잠그기 훨씬 전에 Pye를 고용하여 컨셉트 아트와 레이아웃 작업을 시작하게 했고, 그의 디자인과 장난기는 우리가 게임의 톤을 찾는 데 큰 역할을 했습니다. 1970년대 후반/1980년대 초반 Games Workshop 과 2000 AD 의 혀를 내두르는 날카로운 느낌 과 토요일 아침 만화의 밝은 색상 사이 어딘가에 있었습니다. 그가 과도하게 전달했다고 말하는 것은 공정합니다.
Pye는 운전자를 엿볼 수 있도록 대시보드에 백미러를 전면에 배치하는 아이디어를 제안했고, 이는 각 차량의 개성을 엄청나게 강화했습니다. 이는 다시 차량을 더욱 다양하게 만들어서 고유한 능력이 차량의 성능만큼이나 운전자의 개성의 일부가 되도록 했습니다.
Pye Parr는 이렇게 썼습니다:
머슬카(상자 표지와 위의 배너에서 볼 수 있음)와 운전자인 배드 밥을 통해 본 컨셉에서 최종 디자인까지의 짧은 여정.
초기 캐릭터 디자인
대시보드 레이아웃 방법 파악
최종 예술
파이는 또한, 아무런 요청 없이, 처음 네 대의 자동차에 대한 핀업 아트를 제작했습니다. 그는 "그것들은 규칙책에 약간의 공간을 채울 수 있습니다"라고 말했습니다. 이것은 그가 공간을 채우는 것으로 의도한 종류의 것입니다.
이러한 작품들을 선보이고 싶은 욕구는 규칙을 두 부분으로 나누는 영감의 큰 부분이었습니다. 핵심 규칙은 16페이지 분량의 예제가 가득한 레이싱 규칙 및 규정 책에 포함되어 있고, 별도의 레이스 가이드에서는 Pye의 예술(및 각 세트의 자동차와 아이템의 고유한 기능)을 온전히 선보입니다.
Off-Roader와 Junker를 소개하는 Race Guide의 스프레드
게임이 확장되면서, 새로운 자동차를 만드는 행위는 내가 그에게 능력을 제안하고 그가 나에게 재미있는 차량 컨셉을 제안하는, 서로가 자동차를 디자인하는, 꽤나 동등한 과정이었습니다. 그렇게 놀라운 재능을 가진 사람에게서 그 수준의 의견과 열정을 얻는 것은 제가 가볍게 여기지 않는 선물이었습니다.
타이어 차기
이제 2022년이 되었고, Rebellion Unplugged는 Undaunted: Stalingrad를 인쇄 한 직후인 Filip Hartelius를 팀에 영입했습니다. 이 시점에서 Pete와 저는 작동하고 핵심 디자인 목표를 충족하는 게임을 만들었습니다.상호 작용은 충돌 메커니즘을 통해 이루어졌습니다.트랙은 완전히 사용자 정의가 가능했고 플레이어는 대체 경로와 더 큰 위험을 감수하여 회복할 수 있었습니다. 게임은 양호한 상태였습니다.트랙을 디자인했고, 플레이어가 트랙을 돌 때 주울 수 있는 아이템, 차에 독특한 느낌을 주는 동시에 따라잡기 메커니즘을 겸비한 운전자 능력 등이 있었지만, 잔소리 같은 문제가 있었습니다.손상입니다 .Joyride 에서 트랙을 운전하면 손상을 입게 되지만, 흥미로운 방식으로 작동하도록 만드는 데 어려움을 겪었습니다.충돌할 수 있는 한계점만 있고, 그 이후에는 녹아웃되는 것인가요?차가 무언가를 하게 하는 카드를 뽑을까요?어떤 것도 저희에게는 효과가 없었습니다. 우리는 일정량을 축적한 후 대시보드에 영향을 미치는 데미지를 가지고 놀았고, 필립은 즉시(그리고 올바르게) 그것이 재밌는 부분이라고 식별했습니다. 그는 데미지를 체력에 인접한 것이 아니라 대시보드에 적용되는 것으로, 의존하는 부분을 덮는 것으로 제안했습니다. 데미지 토큰으로 기어, 잠긴 주사위 슬롯 또는 아이템 슬롯을 덮으면 레이스가 끝날 때까지 잃습니다. 중요한 것은 데미지가 어디로 가는지 선택할 수 있으므로 어떤 옵션을 우선시해야 할지 결정할 수 있다는 것입니다. 이는 데미지를 기록하는 것에서 덜 빈번하지만 항상 흥미진진하고 항상 빠르지만 매력적인 결정을 내리게 하는 것으로 바꾸었습니다. 우리는 대부분 다른 차를 치는 것으로 인한 데미지를 제거했지만(그들을 차선에서 떨어뜨리는 것만으로도 충분히 처벌적이기 때문에) 벽에 부딪히는 위험과 폭발물에 대한 두려움은 유지했습니다. 항상 위협이고, 결코 힘들지 않으며, 두 아이템 슬롯 모두 손상되지 않게 하려고 마지막 턴에서 4단 기어로 변속할 수 없다면, 당신은 당신 자신을 비난할 뿐입니다. 우리는 데미지 개편을 게임에 추가한 시스템을 재평가하고 추가된 재미와 추가된 규칙 오버헤드의 비율로 판단할 기회로 삼았습니다. 타일 보드도 고려했지만, 트랙의 유연성보다 설정의 번거로움이 더 많았습니다. 이동식 체크포인트와 몇 가지 주요 장애물은 동일한 작업을 더 깔끔하게 수행합니다. 이니셔티브 트랙은 약간의 추가 규칙으로 많은 긴장감과 극적인 전술적 변화의 기회를 더했습니다. 그대로 유지됩니다. 엔진 튜닝 이 시점 에서 저는 Joyride 에 대한 확신이 충분했기 때문에 Undaunted: Normandy 에 서명한 이후 처음으로 시스템 내에서 여러 게임을 동시에 개발하기로 결정하여 접근성을 희생하지 않고도 시스템의 유연성을 보여줄 수 있었습니다.
모든 혼돈과 환호, 핵심 시스템의 전술적 유연성이 Joyride: Survival of the Fastest 에 쌓였 으며, 팀 기반 변형, 4대의 고유한 자동차와 대칭적인 레이스를 가능하게 하는 표준 능력, 모든 플레이어 수와 기술 수준을 보여주는 12개의 트랙에 이르기까지 그 상자가 가능한 한 관대하게 느껴지도록 최선을 다했습니다.
우리는 그 상자를 최상의 레이싱 경험으로 정제했지만 다른 아이디어는 버리지 않았습니다.Joyride Duel: Next Gen은 더 작은 면적으로 긴장감 넘치는 전술적 경험에 초점을 맞춥니다.(이것은 2025년 2월에 새로운 자동차와 맵이 있는 독립형 2인용 릴리스로 출시됩니다.) 돌연변이 짐승에서 활화산에 이르기까지 원하는 사람을 위한 더 많은 트위스트가 있으며, 모든 자동차, 맵, 아이템 및 추가 추가 사항을 다른 모든 것과 호환되도록 만들어 Restoration Games의 Unmatched 시스템 에서 영감을 얻었습니다 .하지만 혼동하지 마십시오. Joyride: Survival of the Fastest는 우리가 수년간 작업해온 경험입니다. 다른 모든 것은 가능한 한 많은 방향으로 넘쳐나는 동안 우리가 가진 재미입니다.
테스트 드라이브에 참여하기
동시에 여러 타이틀을 개발하면서 Joyride 의 모든 측면을 더 플레이 테스트하고 다듬을 수 있는 추가 시간을 확보할 수 있었습니다. 사실, 게임의 핵심은 2022년 쇼에서 첫 공개 플레이 테스트를 한 이후로 거의 변하지 않았지만 반복 수준은 엄청났습니다.
이 게임은 Rebellion의 비디오 게임 전반에 걸쳐 작업하는 사내 접근성 팀으로부터 완전한 접근성 통과를 받았으며, 대시보드의 고대비 버전과 룰북 전체에 걸친 접근성 권장 사항이 있습니다. 프로덕션 매니저 Alysa Thomas와 접근성 컨설턴트 Cari Watterton은 둘 다 여기에서 투입한 작업에 대해 칭찬을 받을 만합니다.
핫로드 대시보드의 고대비 버전
또한, 플레이 테스트 중에 플레이어를 들뜨게 하는 요소가 무엇인지 듣고, 게임 내에서 나쁜 아이디어일지라도, 엄청나게 많은 것을 다듬었습니다. 가장 강력한 예는 (대부분) 초기 레이스에서 적어도 한 명의 플레이어가 다른 플레이어와 정면으로 충돌하고 싶어한다는 것입니다. 이는 두 차가 모두 박살나고, 기어가 0으로 떨어지고, 피해를 입었고, 게임에 상당한 영향을 미쳤다는 것을 의미했습니다. 재미있었고, 주제가 있었고, 규칙 중간에 지속적으로 설명을 열렬히 요청받았으며, 받는 쪽 이 끔찍
했습니다. 우리는 규칙을 수정하여 나쁜 아이디어라는 것을 더 분명하게 만들거나(대체로 무시) 완전히 제거하려고 했습니다(주제가 없고, 열의가 감소).
제가 마주한 저항은 제가 해결하려는 문제가 무엇인지 재고하게 만들었습니다. 플레이어의 행동인지, 게임 디자인인지. 능동적인 플레이어의 즐거움은 다른 플레이어의 희생으로 이루어졌습니다. 해결책은 능동적인 플레이어의 즐거움을 줄이는 것이 아니라, 다른 플레이어의 즐거움을 늘리는 것이었습니다. 제 생각이 바뀌자 간단한 해결책이 나타났습니다. 동의입니다.
플레이어가 다른 차에 정면으로 부딪혔을 때, 선택권이 있습니다. 두 차가 모두 박살나거나(원래 의도한 대로), 뒤로 밀려나는 것입니다(뒤에서 부딪힌 것과 같은 방식으로). 중요한 점은, 활동적인 플레이어는 다른 플레이어가 어떤 결정을 내릴지 알기 전에 자신의 움직임을 결정해야 한다는 것입니다. 테마는 그대로이고, 괴로움은 제거되었으며, 이런 유형의 충돌에 수반되는 긴장감이 고조되었습니다.
재밌고, 그 다음에는 영리함 이것은 Joyride가
디자이너로서 저에게 준 마지막 핵심 원칙으로 이어졌고 , 그 반대는 아닙니다.
던컨의 핵심 원칙은 다음과 같습니다.
누군가가 즐거운 시간을 보내고 있다면, 보상을 주세요.
저는 파티 게임을 뇌를 녹이는 전술 퍼즐만큼이나 좋아합니다. 저는 엄청나게 재밌지만 플레이어가 전술적 지성을 보여줄 기회가 별로 없는 게임을 많이 합니다. 마찬가지로 저는 시스템에서 얻을 수 있는 재미가 영리한 플레이를 식별하고 실행하는 것 뒤에 다소 제한되어 있는 타이틀을 즐겼고(그리고 만드는 데 참여했습니다). 저는 Joyride가 플레이어가 만족스럽고 까다로운 전술적 결정을 내릴 수 있는 기회를 제공하면서도 크고 시끄럽고 접근하기 쉽고 즐거운 달콤한 지점을 찾았다고 진심으로
믿습니다 . Joyride 는 재미있고 영리합니다. 그 순서대로, 저는 그것에 대해 엄청나게 자랑스럽습니다.