[슬레이어 공략] | ||||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[그의 주먹을 / 체현하는 것이란 / 댄디즘이라 유유자적 거물 뱀파이어] | ||||||||
프로필 | ||||||||
신장 | 185 cm | |||||||
몸무게 | 70 Kg | |||||||
혈액형 | 불명 | |||||||
출신 | 트랜실베니아 | |||||||
생일 | 10월 31일 | |||||||
취미 | 하이쿠, 승부, 인간관찰 | |||||||
소중한 것 | 샤론 | |||||||
싫어하는 것 | 로망이 없는자 | |||||||
소속 | 없음(전 어쎄신 조직) | |||||||
무기 | 자신의 육체 | |||||||
한국판 성우 | 강호철 | |||||||
일어판 성우 | 하시 타카야 | |||||||
영어판 성우 | JB 블랑크 | |||||||
순수한 싸움과 HAIKU(하이쿠)를 취미로 삼으며, 신사적으로 행동하는 흡혈귀의 후예.「댄디즘」이라는 독자적인 마음가짐과, 어떤 일에도 흔들리지 않는 큰 그릇을 지녔지만, 전투가 벌어지면 온화한 언행에서는 상상도 할 수 없는 힘으로 상대를 압도한다. 흡혈귀로서 1,000년이 넘는 시간을 살아온 슬레이어는, 인간계에서 일어나는 모든 일을 시시콜콜한 일로 보고 있다. 그러나 그것은 그의 감상이며, 그 시시한 일들에 일희일비하는 인간들을 부럽게, 그리고 사랑스럽게 느끼고 있다. 어새신 조직의 창설자이지만 불로불사의 존재인 아내, 샤론을 만난 것을 계기로 은퇴했다.현재는 샤론과 유유자적한 은거 생활을 보내며, 종종 밖으로 나가 인간을 관찰하는 것을 즐기고 있다. |
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[캐릭터 유형] | ||||||||
캐릭터 타입 | 파워 | |||||||
조작 편의성 | ★★★☆☆ | |||||||
항상 여유있고 댄디한 캐릭터의 느낌 그대로 쉽고 강한 캐릭터이다. 전작들에선 대다수 캐릭터들이 고난이도 시스템까지 확실히 구사해야 높은 피해를 줄 수 있었지만 슬레이어 만큼은 가벼운 연속기의 화력도 무시 못할 수준이었다. 하지만 그 한방을 넣기 위한 운영 요소들(스텝을 활용한 무적 흡혈, 극도로 제한된 개틀링 콤비네이션 등등)이 많았기에 은근히 어려운 캐릭터였다. 이번 스트라이브에선 기본 요소와 관련해서는, 전작까지의 독자적인 영역들이 거의 다 사라진 덕분에 슬레이어의 운영 난이도도 많이 쉬워졌다. 복잡했던 개틀링 콤비네이션들은 평범해졌고, 각종 공격들에 붙어있던 세부적인 속성들도 단순화되어 어지간한 운영들은 간단한 조작으로 활용해 줄 수 있게 되었다. 전반적인 운영법 특성상 카운터를 내기 쉬운 편이었는데, 카운터로 적중 시, 공격력까지 소폭 증가하여 한방 요소마저 강해졌다. 심지어 카운터를 일반 상태에서도 발동시킬 수 있는 "유니버스 상태"의 존재 덕분에 안 그래도 위협적인 한방이 더 강력해졌다. 카운터 요소를 활용한 연속기의 화력의 증가와 함계 전반적인 운영 난이도도 쉬워져서 말그대로 "쉽고 강한 캐릭터"의 표본이 되었다. 근접전에선 어마어마한 화력과 압박감을 보여주지만 중거리 이상에서의 대전이 쉽지 않다는 약점이 있다. 마파 헌치 같은 특유의 고속 돌진 공격이 있긴 하지만 발사체 등에는 취약한 편이다. 각성 필살기인 "슈퍼 마파 헌치"가 이 요소를 보완해 줄 수 있지만 아무래도 텐션 게이지가 50% 소모되다보니, 필요할 때 마다 쓰긴 힘들다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
제자리에서 빠르게 잽을 내밀어 공격한다. 발동 속도가 빠르고 연타가 가능하여 근거리 견제 능력이 우수하다. 체감상 공격 거리가 은근히 길어서 급박한 순간에 대공용으로도 종종 쓰인다. 대신 타점이 꽤 높게 설정되어 있어 덩치 캐릭터가 앉아 있는 상대도 건드리지 못한다는 약점이 있다. | |||||||
앉아 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 23 | ||
앉은 상태에서 주먹을 날린다. 공격 거리는 짧지만 연타가 가능하며, 발동 속도도 빨라 근거리 견제 능력 매우 좋다. 특히 닿는 순간 P버튼 판 마파 헌치로 꾸준이 연결해주어 피해를 주면, 상대가 근거리에서의 압박감이 상당해져 대응이 소극적으로 바뀔 수 있으니 자주 사용해주자. | |||||||
공중 P | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 25 | ||
전방에 주먹을 내밀어 공격한다. 다른 공중 기본기들, 특히 공중 K에 비해 공격 거리는 짧지만 발동 속도가 약간 더 빠르고, 연타가 가능하여 비교적 가까운 거리에서의 공대공용으로 써주기 좋다. 지상 쪽으로는 공격 판정이 거의 없어서 상당히 늦게 내밀어야 닿는 편이어서 공대지용으론 그리 좋지 않다. | |||||||
서서 K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 34 | ||
제자리에서 다리를 내밀어 공격한다. 슬레이어의 훤칠한 키 덕분에 완전 제자리에서 구사함에도 불구하고 공격 거리가 매우 길다. 발동 속도는 적당한 편이고, 주력기인 마파 헌치 K 버튼판도 잘 연결되어 중거리 견제 용도로 좋다. 하지만 K 기본기 계열들 중에선 미묘하게 발동 속도가 느리기 때문에 약간 일찍 써준다는 느낌으로 써주어야 한다. | |||||||
앉아 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 29 | ||
앉은 상태에서 다리를 길게 내민다. 공격 거리가 긴 하단 판정 공격으로 각종 이지선다에서 하단 판정 용으로 자주 쓰이며, 적중 시 마파 헌치 K 버튼판이나 앉아 D로 파생하여 후속 공격을 넣어 줄 수 있다. 앉아 K가 거의 다 그렇듯 이 공격으로 시작된 연속기는 보정이 상당히 많이 걸린다. | |||||||
공중 K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
전방으로 발차기를 구사한다. 전방으로의 공격 거리가 길어 중거리 정도의 공중에 있는 상대에게 써주기 좋다. 공격 거리 대비 발동 속도가 적당히 빠른 편이어서 일부 공중 연속기에선 공중에 떠 있는 상대를 이 기본기로 건져내는 경우가 많다. 참고로 내밀지 않은 다리 쪽에도 공격 판정이 있어 상황에 따라선 역가드 성능도 활용할 수 있다. 단지 상대를 거의 완벽하게 넘어가야 겨우 가능한 수준이라서 그냥 이런 게 가능하단 정도만 알아두자. | |||||||
근접 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 44 | ||
손을 힘차게 올려친다. 슬레이어의 구두 부분부터 꽤 높은 지점까지 넓은 범위를 한 번에 공격한다. 엄청난 박력과 함께 발동 속도마저 꽤 빠른 편이어서 각종 연속기의 시동기로도 좋고, 무엇보다 연속기 도중 징검다리 용도로도 매우 좋다. 거기에 가드당해도 무려 3프레임 유리라 이후 슬레이어의 가드 관련 심리전 운영에서도 큰 도움이 되어준다. 그야말로 공방 양면에서 매우 고성능 기본기이다. | |||||||
서서 S 1타 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 10 | ||
전방으로 살짝 진진하면서 팔을 크게 휘두르며 공격한다. 총 2타 판정의 공격인데, 간단한 공략만으론 부족하여 각각 나누어 수록하였다. 1타 부분은 구사와 동시에 전진하는데, 이 부분이 생각보다 꽤 길다. 이 덕분에 팔만 휘두르는 동작임에도 불구하고, 체감되는 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 게다가 적중 시, 비틀거림 상태에 빠뜨리는 속성도 있는데, 커맨드 잡기인 "피를 빠는 우주"가 확정으로 들어간다. 커맨드 잡기를 연속기 도중에 넣을 수 있다는 것만으로도 그 활용도가 엄청나다. | |||||||
서서 S 2타 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 22 | ||
1타로 인해 구사 후 상대에게 근접한 상태가 되는데, 이 때 거리가 가깝다면 "근접 S"가 발동되며, 심지어 강제 연결로 연속기까지 가능하다. "{근접 S - 서서 S 2타} * 2 - 서서 HS" 란 구성으로 여기까지만 적중시켜도 150대의 화력이며, 필살기나 "슈퍼 마하 헌치"는 특정 거리의 상대에게 적중 시, 공격력이 2배가 되는 속성까지 활용해 줄 수 있다. 게다가 가드시켰을 때 무려 슬레이어가 무려 "4프레임 유리"라 상황이 엄청나게 좋다. 1타, 2타 모두 공중의 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 떨어뜨리는데, 이게 생각보다 공중 연속기의 흐름을 잘 끊어버리니 주의하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 31 | ||
아래 쪽을 향해 조금 웃긴 동작으로 팔을 길게 뻗으며 공격한다. 공격 판정이 상대에게 닿은 순간 끌어당기는 속성이 있다. 그 덕분에 적중했을 때엔 각종 연속기, 가드되었을 때엔 끌려온 상대에게 시간차로 "피를 빠는 우주"로 잡아버리는 식의 운영이 가능하다. 보기와 달리 의외로 상단 판정이지만 대신 저 휘두르는 궤적에도 공격 판정이 꽤 있어 각종 공중 연속기에서 떨어지는 상대를 쉽게 건져내 줄 수 있다. 근접 S 이후 연속기로 연결되지만 자체 발동 속도가 조금 느린 편이므로 공중 연속기 도중엔 비교적 일찍 써주어야 활용이 가능하니 주의하자.. | |||||||
공중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 3타 | 공격력 | 33 | ||
공중에서 우스꽝스러운 동작으로 발구르기를 하며 공격한다. 총 3타 판정이며, 구사와 동시에 살짝 체공하는 부분이 있어, 꽤 낮은 높이에서 발동해도 2타 정도까지는 닿는 편이다. 게다가 이 공격 판정 간의 간격이 꽤 적어서, 지상에서 가드 중인 상대에게 뛰어들면서 사용하기 유용하다. 대신 공격 거리는 미묘하게 짧은 편이므로 최대한 가까운 곳에서 구사해야 하는데, 상대가 무적 시간이 있는 대공기로 공격할 경우, 위험하니 주의하자. | |||||||
서서 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 54 | ||
전방에 주먹으로 강렬하게 내려친다(자세히 보면 풍압 만으로 지면이 파인다). 전작에선 비틀거림 상태에 빠뜨리는 속성이 있었지만 이번 스트라이브에선 평범한 타격 공격으로 바뀌었다. 발동 속도는 살짝 느리지만 약간 전진하는 속성이 있어 공격 거리가 은근히 긴 편인데, 가드 중인 상대에게 S 기본기로 밀어낸 뒤 교묘하게 구사하여 허를 찌를 수 있다. 특히 카운터로 적중시켰을 경우, 상대를 강한 지면 바운드 상태에 빠드려 각종 추가타를 넣어 줄 수 있다. 이번 작에 추가된 "파일 벙커" 루프 연속기의 시동기로 굉장히 쓰기 좋은 요소이기 때문에 적극적으로 노려 줄 필요가 있다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 52 | ||
지면을 강하게 내려차 충격파를 일으킨다. 참고로 슬레이어 옆의 날개(슬레이어의 뒤쪽에도 표현되어 있다)는 말그대로 "장식"이며 공격 판정이 일절 없다. 실제 공격 판정은 지면에 곧게 뻗어 있는 충격파에서 중아리 정도 높이에만 설정되어 있다. "하단 판정"이며 공격 거리가 꽤 길어, 대전을 시작하자마자 구사 시, 상대가 무언가를 하려다 카운터로 적중 될 확률이 높은 편이다. 적중 시, 카운터 여부와 상관없이 상대를 띄워주는데, 그 높이가 조금 낮지만 "댄디 스텝 - 파일 벙커"가 확정으로 들어간다. 이후 다른 구성의 연속기도 가능하고 그 화력도 좋기에 연습해둘 필요가 있다.. | |||||||
공중 HS | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 49 | ||
아래 쪽을 만화적인 표현으로 거대화된 주먹으로 강하게 후려친다. 공격 거리는 짧지만 공격 범위는 묘하게 넓어서 지상의 상대가 앉아 있거나 거의 누워있다시피 해도 잘 닿는 편이다. 공중 연속기 도중에 한 두번 적중시켜 공중 연속기의 화력을 높이는 데에도 잘 쓰인다. 발동 속도가 약간 느리지만 가드시켰을 때의 프레임이 무려 6프레임 유리라 일단 닿게 했을 때 매우 유리해진다. 공중에서 가드시킨 후, 지상에 착지하여 하단기를 넣을 지, 공중 대시로 파생하여 추가로 중단기를 넣을 지 선택해줄 수 있다. | |||||||
서서 D | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50 | ||
살짝 전진하며 망토로 후려친다. 호밍 점프까지 활용할 것이 아니라면, 중단기로서는 성능이 더 좋은 "잇츠 레이트" 덕분에 잘 쓰이지 않는 편이다. 정말 의외로 공중 연속기에서 종종 쓰이는데, 구사와 동시에 살짝 전진하여 근접 S가 발동되는 거리까지 좁혀주면서 재차 건져내는 식의 활용이 가능하기 때문이다. 여기에 저축판은 공격력이 무려 62가 되고, 재차 꽤 높게 띄워주는 덕분에 중간에 보정이 걸리는 걸 감안해도 한 번씩 넣어볼 만한 가치가 있다. | |||||||
앉아 D | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 27 | ||
멋진 자세로 슬라이딩을 하면서 공격한다. 여담부터 말하자면 전작까지는 필살기로의 파생이 되지 않았었지만 그럼에도 불구하고 기본 성능이 좋아 활용도가 매우 높은 공격이었었다. 하지만 이번 스트라이브에선 여기에 필살기 파생까지 가능하게 바뀌어 더욱 유용해졌다. 필살기로 파생하여 연속기를 넣는 것도 좋지만 완전히 쓰러뜨린 후, 슬라이딩으로 들어가는 부분에서 근접 S가 발동되는 위치로 옮겨지는 것을 활용하여 기상 심리전을 걸어 주는 것이 더 유용하다. | |||||||
공중 D | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 2타 | 공격력 | 42 | ||
우아한 자세로 올려찬다. 전작의 "공중에서 ↓ + K" 특수기와 비슷한 동작이지만 그 특수기와 달리 지상의 상대에겐 카운터 여부에 상관없이 평범한 피격 효과만 준다. 보이는 동작과 달리 슬레이어의 엉덩이 아래로는 공격 판정이 아예 없어서 지상의 상대에게 쓰긴 힘들다. 공중에 떠 있는 상대에게 적중 시, 꽤 높게 띄워주는데, 구성을 잘하면 적중과 동시에 착지하여 추가타를 넣어 줄 수 있다. 일부 공중 연속기에선 점프 캔슬이 가능한 기본기로 건져주고, 공중 기본기로 계속 이어주다가 이 공격을 넣는 식의 운영을 해주면 좋다. |
[특수기] | |||||||
→ + P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 36 | ||
팔꿈치로 공격한다. 상반신 무적 판정이 있어 급한 순간의 대공 용도로 주로 쓰인다. 단지, 완전 제자리에서 팔꿈치만 내밀다보니 공격 거리가 무척 짧다. 적중된 상대를 굉장히 멀리 날려버리는데, 근접한 상황이 유리한 슬레이어에게 조금 부담되는 상황이다. 슬레이어는 가볍게 쓸만한 대공기가 이거 정도 밖에 없으니, 일단 적중 후엔 무조건 마파 헌치로 쫒아가도록 하자. | |||||||
→ + K | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 35 | ||
전방으로 살짝 솟구치면서 내려차기를 구사한다. 중단 판정이며, 처음 솟구치는 부분에 하단 판정에 대한 회피 시간이 존재한다. 적중된 상대는 서있었어도 강제로 앉혀버리는 속성이 있는데, 앉아 P를 강제 연결로 이어 줄 수 있다. 문제는 발동 속도가 28프레임이라 굉장히 느린 편이어서 상대가 반격을 하는 것이 어렵지 않을 정도이다. | |||||||
→ + K 페인트 | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
"→ + K" 구사 도중 K 버튼을 유지하면 공격 판정을 생략한 채 착지한다. 착지 이후 뭔가 정중한 동작을 취하긴 하지만 그 동작이 꽤 짧다. 그 덕분에 "→ + K"의 공격에 대비하려는 상대에게 착지 후, 이지선다를 걸거나 잡기를 걸어주는 식으로 허를 찔러줄 수 있다. 하지만 원 공격이 원체 느리다보니, 이 요소를 활용해주긴 매우 어려운 편이다. | |||||||
→ + HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 58 | ||
전진 거리가 긴 돌려차기를 구사한다. 지상의 상대에게 적중 시, 강제로 앉혀버리는 속성이 있다. 이를 활용하여 "근접 S - → + HS - 댄디 스텝 파일 벙커" 라는 무시무시한 연속기를 넣어 줄 수 있다. 공중의 상대에게 적중 시엔 지면 바운드를 발생시킨다. 연속기 도중 상대를 구석으로 몰아가기 쉽게 해주지만 더 넣을 수 있는 구성을 즉시 끝내버리는 단점이 있다. 일단 양쪽 상황 모두 슬레이어에게 유용해서 생각보다 자주 쓰게 되는 특수기이다. | |||||||
와일드 어설트 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 30 | ||
"푸른색 와일드 어설트"로 기본판은 짧은 비틀거림 상태로 만들며, 저축판은 지상의 상대도 높게 띄워버린다. 기본판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 꽤 멀리 날려버리지만 저축판은 수직에 가깝게 띄워주어 각종 연속기 도중에 써주기 좋다. 가드 중인 상대에게 구사 시, "가드 붕괴"상태로 만들어 후속 상황에서 유리함까지 챙겨줄 수 있다. | |||||||
[잡기] | |||||||
지상 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 7타 | 공격력 | 80 | ||
상대를 잡고 강렬하게 올려찬다. 상대가 꽤 높게 띄워지지만 어차피 구사 후, 슬레이어 본인의 경직이 있어서 상대가 지면에 떨어질 때까지 기다려야 한다. 이후 상대는 슬레이어의 약간 앞에 떨어지는데, 다운 공격으로 근접 S를 넣어주어 기상 심리전을 걸어주는 것이 좋다. 단지, 이 위치가 근접 S와 서서 S의 경계선인지라 방향키를 조금 앞으로 향해두어 걸어간 뒤 써주어야 한다. | |||||||
공중 잡기 | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
공중에서 상대를 잡아 채 강하게 할퀴면서 내려찍는다. 대각선 아래 방향으로 꽤 멀리 날려버려서 기상 심리전을 걸긴 힘들다. 대신 스텝이나 댄디 스텝 P 버튼판으로 접근하여 추가 심리전을 걸어주는 활용을 하는 것이 좋다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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스텝 and 백스텝 | |||||||
←← or →→ | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
* 상대와 가까울 시, 상대를 지나칠 수 있다. * 스텝 한정으로 "카라캔"이라는 특수한 운영이 가능하다. |
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과거 작품들에선 스텝을 입력할 때, 방향키를 유지한 시간에 따라 미묘하게 거리 조절이 되었었지만 아쉽게도 이번 스트라이브에선 해당 요소가 사라졌다. 물론 이와 관련된 심리전이나 운영도 있었긴 하지만 어떻게 보면 오히려 버튼 유지로 거리를 조절하려는 게 본의 아니게 나가는 경우가 잦은 편이어서 유져에 따라 이 쪽이 더 나을 수 도 있다. 기상 심리전에서 꽤 유용한 면모를 보여준다. 이동 거리가 정해져 있는데, 가까운 거리에서 스텝을 구사하면, 상대의 뒤쪽으로 이동한다. 이를 활용하면 딱히 무적 시간이 없다하더라도 판정상 상대의 공격을 완벽하게 피하는 것이 가능하여 슬레이어가 유리해진다. 게다가 상대가 가드 중이었을 경우, 정역가드 이지선다 + 중하단 이지선다까지 복합된 압박이 가능해져 가드 방향을 뒤흔드는 운영이 가능해진다. 특히 "근접 S - 대시 캔슬"로 상대를 넘나들면서 압박을 할 경우, 근접 S 가드 시, 슬레이어가 3프레임 유리라 상대가 쉽게 반격할 엄두를 낼 수 없게 된다. 물론 대시 캔슬로 인해 근접 S 가드 이후의 틈이 추가되긴 하지만 역으로 슬레이어가 공격을 안하고 상대의 반격을 가드를 해버리면 말짱 도루묵이 되는 것이다. |
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카라캔 | |||||||
스텝 발동 초기에만 가능한 점프 캔슬. 생각보다 중요하다. 통칭 "카라캔"이라 불리우는 고난이도 운영법이다. 예를 들어 스텝 이후 점프하기 전에 필살기를 입력하면 점프가 발동하지 않고, 필살기가 발생하는, 통칭 "카라캔"이라는 특수한 운영이 가능해진다. 스텝의 전진성이 붙어지기 때문에 각종 필살기들을 평소보다 공격 거리가 긴 상태로 사용할 수 있게 해준다. 이를 잘 활용하면 평소에는 넣기 힘들었던 각종 공격들을 상대에게 닿게하는 것이 가능하다. 단지, 프레임상 스텝 캔슬 점프가 발동하기 전, 이 짧은 시간 내에 필살기를 온전히 입력하여 발동시키는 건 매우 힘들다. 필살기를 입력하는 데에 회전시키는 방향키 하나 입력하는 데에 1프레임 씩은 걸릴텐데, 이걸 3 프레임 내에 하는 건 거의 불가능에 가깝다. 정말 극도로 연습하면 가능이야 하겠지만 연습량 대비 활용성은 거의 없기 때문에 보통은 "선입력"을 병행하면서 활용하게 된다. 위 플짤의 경우, 카라캔 피를 빠는 우주인데, 입력법 중 방향키 입력인 "→↘↓↙←"를 먼저 빠르게 입력한 직후 스텝을 구사, 이후 방향키를 위로 함과 동시에 HS 버튼을 누른다. 이렇게 되면, 스텝의 전진성과 피를 빠는 우주의 잡기 거리가 성립, 그리고 점프는 취소되는 특유의 운영법 카라캔이 발동되는 것이다.
마파 헌치 P버튼판을 그냥 구사하였을 때와 카라캔을 조합했을 때의 거리 차이
기본적으로 전진성이 있는 덕분에 이렇게 같은 공격이라도 조금 더 전진하면서 구사할 수 있다. 이 부분을 잘 황용하면 슬레이어의 몇 안되는 약점인 중거리 이상에서의 견제에 취약하단 점을 어느 정도 해소시켜 줄 수 있다. 물론 캐릭터나 상대에 따라 이런 고난이도 입력까지 해가면서 접근하는 것보단 그냥 평범하게 점프나 스텝으로 이동하는 것도 나쁜 선택은 아니니, 상황에 맞추어 사용해보도록 하자.
익히는 것만으로 선택권이 크게 늘어난다.
마파 헌치의 경우, 기본적인 전진 거리가 짧은 편은 아니지만 카라캔을 활용할 경우, 좀 더 접근이 가능케 해준다. 가드당해도 상대에게 꽤 근접한 상태가 되어서 근접 S로 압박을 이어나가거나 지상 잡기로 상대의 허를 찌를 수 있다. 피를 빠는 우주의 경우, 잡기 거리가 늘어나 약간의 틈으로도 후속 상황을 유리하게 만들어준다. 이외에 다른 공격들도 카라캔을 활용해주면, 의외의 쓰임새를 쉽게 발견할 수 있다.
물론 입력법이 어렵기에 실전에서 마음먹은대로 쓰기엔 어려운 부분이긴 하다. 하지만 공격 한번에 그칠 것을 두 번 할 수 있게 해주고, 잡을 수 없는 거리를 잡아버리게 만들어 준다는 요소는 그 어렵다는 점을 극복하게 만들어 줄 정도로 매우 강력하다. 대전 중에 한 두번만 구사에 성공해도 상대는 그 압박감을 크게 느끼게 된다.
여담이지만 위 플짤 중 "근접 S - 카라캔 피를 빠는 우주"의 경우, "근접 S가 완전히 끝난 이후"에 발동한 것이다. 근접 S 이후 스텝을 곧바로 입력해버리면, "기본기 파생 스텝"이 발동하는데, 이 쪽은 시스템상 일정 거리를 무조건 이동해버린다. 점프 캔슬과 관련된 부분 자체를 활용할 수 없기 때문에 카라캔이 발동되지 않으니, 근접 S가 완전히 끝난 순간에서 구사하도록 하자.
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마파 헌치 | |||||||
↓↘→ + P or K | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 33 | ||
* "마하 펀치"가 아니다. |
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전방으로 돌진하면서 강렬한 스트레이트를 꽂는다. 공격력은 슬레이어의 전반적인 공격력들에 비해 그리 높지 않지만 P 버튼판과 K 버튼판 모두 발동 속도가 빨라 돌진기로서 매우 유용하다. 게다가 이런 돌진 계열 공격 치고 가드당했을 때의 경직도 대단히 적어 후속 공격으로부터 비교적 안전하고 상황에 따라선 역습까지 노려줄 수 있다.
K 버튼판은 공격력이 "44"으로 약간 더 높고, 돌진 거리도 전체 화면의 약 3/5 정도로 좀 더 길어 중거리 이상의 상대를 노려주기 좋은 편이다. 대신 발동 속도가 P 버튼판에 비해 약간 느려서 P 기본기에서 이어지지 않고, K 기본기에서 연결된다. P 버튼판과 달리 그냥 적중해도 상대를 살짝 날려주는데, 카운터로 적중 시엔 서서 K가 꽤 여유있게 추가타로 들어간다.
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댄디 스텝 | |||||||
↓↙← + P or K | |||||||
판정 | X | 비트수 | X | 공격력 | X | ||
입력과 동시에 일정 거리를 이동하는 특수한 스텝을 밟는다. P 버튼판과 K 버튼판이 있는데, 과거작들에선 양 버튼판 모두 뒤로 이동했다가 앞으로 이동하는 방식이었는데, 이번 스트라이브에선 다르게 변경되었다. 이외에도 여러 요소들의 변경과 추가로 인해 전작에선 쓸 수 없었던, 새로운 요소들과 운영법이 가능해졌다. 댄디 스텝 자체는 이동기이지만 실질적인 목적은 이후 파생기를 쓰기 위해서이다. 전작에선 D 버튼 파생기나 파생기의 파생기 같은 공격들도 있었지만 이번 작에선 순수하게 P 버튼부터 HS 버튼까지만 파생기가 존재한다. 이 파생기들의 활용이 슬레이어 운영에 지대한 영향을 끼치게 되므로 각종 파생기들의 성능과 약점들을 미리 파악해두자.. P 버튼판은 곧바로 전진한다. 이 덕분에 파생기들의 발동이 빨라져 기본적인 연속기 도중에 넣어줄 수 있는 구성들이 증가하였다. 특히 파일벙커는 다리 후리기에서도 연결(다운 공격으로 들어가지만 최소 50은 보장된다)되어 가벼운 연속기의 화력도 어마어마해졌다. 그리고 상대와 가까운 곳에서 구사 시, 상대를 지나치게 되는데, 이후 파생기를 입력하면 역가드 판정까지 낼 수 있다. K 버튼판은 뒤로 살짝 물러섰다가 앞으로 전진한다. 이동 거리는 전작의 P 버튼판 수준으로 보이며(K버튼판은 전체 화면의 절반 정도는 이동했었다), 이 때 발동하는 파생기들의 발동은 자연히 P 버튼판 댄디 스텝보다 약간 늦게 나오게 된다. 하지만 공중 연속기나 상대와의 거리에 따라서 이 K 버튼판이 오히려 연속기로 성립되거나 구성의 편의성이 좋아지는 등, 이 K 버튼판만의 특성도 다수 존재한다. 꽤 좋은 필살기이지만 단점도 존재한다. 우선 이동 중엔 가드를 할 수 없으며, 엄연히 행동 중이라 상대의 공격에 무방비하다. 그나마 공격 판정이 없어 퍼니쉬에 그치지만 이마저도 기본기에 적중되면, 연속기 하나는 기본으로 맞게 되어 있다. 게다가 파생기를 내려고 했었다면, 카운터까지 발생하여 상황이 더욱 악화될 수 있다. 그리고 상대를 지나치는 부분이 의도치 않게 나왔을 경우, 스스로 경직을 드러낼만한 상황이 발생할 수 있다. 예를 들어 상대를 구석 근처로 몰아갔을 때, 슬레이어가 상대를 지나쳤을 경우, 이후 파생기가 역가드로 나오긴 하겠지만 만약 상대가 가드하였을 경우, 오히려 구석에 몰린 상태가 그대로 유지되어 버릴 수 있다. 현재 위치에 따라 댄디 스텝을 내밀 수 있는 거리를 항시 파악해두도록 하자. |
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파일 벙커 | |||||||
댄디 스텝 중 P | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
* 스테이지 구석에서 적중 시, 무조건 "벽 파괴 직전" 상태가 된다. | |||||||
슬레이어의 트레이드 마크이자 주력 필살기. 강렬한 스트레이트를 꽂아 넣는데, 그 공격력이 무려 "80"이다. 커맨드 잡기 계열, 혹은 자체 강화가 덧붙어지거나 클린 히트같은 조건이 붙는 공격들을 제외하면 일반 필살기들 중 가장 높은 공격력을 가진 필살기이다. 적중했을 때의 엄청난 박력까지 합쳐져 슬레이어의 엄청난 파워를 각인시킨 필살기이며, 이외에도 각종 상황에서 슬레이어의 운영에 큰 도움이 되어준다.
댄디 스텝의 파생기이다보니 자연히 발동 속도가 느린 편이었는데, 그 때문에 전작까지는 일부 높게 띄운 뒤의 연속기에서 마무리 용도로나 쓰였었다. 하지만 이번 스트라이브에선 변경된 댄디 스텝의 성능과 스트라이브 자체의 중력 조정 덕분에 꽤 간단한 연속기에서도 이어지게 되었다. 그 덕분에 간단한 연속기 도중 넣어줄 수 있는 상황이 꽤 많아졌으며, 특히 "다리후리기" 이후에도 연결되게 바뀌었다.
간단한 가드 심리전 이후 무시무시한 파일 벙커 루프 연속기. 적중된 상대는 꽤 멀리 날려가며, 한바퀴 구른 뒤, 낙법 불능 상태로 지면에 처박힌다. 날아가는 거리는 전체 화면의 4/5 정도이며, 카운터로 적중되면 화면 끝과 끝까지(시스템상 두 캐릭터가 화면 내에 있어야되니) 날려진다. 워낙에 멀리 날아가서 알아차리기 힘들지만 지면에서 굴러지는 동안엔 추가타를 넣을 수 있다. 이 부분이 이번 작 핵심 연속기인 "파일 벙커 루프" 연속기의 근본이 되어준다.
구성을 잘해보면, 슬레이어의 등쪽에 있는 공격 판정에 적중된 상대가 슬레이어의 뒤 쪽에 막혀 평소처럼 멀리 날아가지 못하는 것을 활용하는 것이다. 위 플짤도 자세히 보면, 적중 이후 날아가는 거리가 굉장히 많이 줄어든 것을 확인할 수 있다. 대부분 카운터로 적중된 상황 한정이긴 하지만 슬레이어의 전반적인 운영법 특성상 카운터를 유발하기 쉬운 편이기에 관련 연속기들을 무조건 익혀두도록 하자.
단방에 벽 파괴 직전 상태가 되지만 발동되지 않는 상황도 만들 수 있다. 한 가지 재밌는 점은 이 공격이 스테이지 구석이나 그 근처에서 적중되어 상대가 날아갔을 시, 벽에 닿게 되면, 그 즉시 "벽 파괴 직전" 상태가 된다. 보통은 고화력 연속기나 화력은 낮아도 구성이 긴 연속기에서 벽에 닿으면 발동되는데, 단독으로 적중시켜도 무조건 이 상태가 되는 것이다. 주력 연속기들의 구성들도 이 파일 벙커를 최대한 늦게 벽 쪽으로 날리는 것에 집중되어 있다.
사실 이 부분은 조금 애매한 게, 구석 근처에서 적중되면 무조건 벽파괴 직전 상태가 되는 것이 아니다. 정확히 말하자면 적중되어 날아가는 동안에 벽에 닿아야만 되며, 날아간 뒤 지면에 데굴 굴러가는 동안에 닿으면 발생하지 않는다. 적중되어 날아가는 시간이 워낙에 짧아서 단독으로 적중 시엔 보기 힘들고, 오히려 연속기 도중에 잘 보게 된다.
가드 붕괴까지 보았지만 역으로 쳐맞았다.
매우 좋은 공격이지만 가드되었을 때의 경직이 매우 길다는 단점이 있으며, 앞서 언급했던 각종 장점들을 모조리 상쇄시킬 정도로 크게 다가온다. 가드 시, "가드 붕괴" 상태가 발생하는 공격이어서 무조건 유리한 상태여야 하지만, 구사 후 근육을 살짝 풀어주는 동작을 취하면서 스스로 경직이 늘어나게 되는 것이다.
이 때의 경직은 가벼운 기본기들을 넘어 일부 발동 속도가 빠른 서서 HS도 그냥 맞아 버릴 정도이다. 그나마 공격 판정이 없어 퍼니쉬에 그치지만 적중된 슬레이어가 앉은 상태가 되어버린다. 앉은 상태에서 상대의 공격에 적중되었을 때엔 평소보다 경직이 늘어나는 덕분에 카운터에 준하는 연속기도 종종 있을 정도이다. 그러니 이 필살기를 활용할 때엔 적중 여부와 상관없이 항시 로망 캔슬을 염두해두도록 하자.
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범프 어헤드 | |||||||
댄디 스텝 중 K | |||||||
판정 | 하단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 40 | ||
살짝 이동하면서 슬며시 다리를 건다. 하단 판정의 공격으로 댄디 스텝 도중 가벼운 이지선다용으로 쓸만하다. 자체 발동 속도는 비교적 빠른 편이지만 댄디 스텝의 파생기이다보니, 전체적으론 살짝 느린 편이다. 대신 다른 파생기들에 비해 동작이 작아 가드 중인 상대에게 교묘히 넣어주기 좋고, 막상 가드되어도 자체 경직이 매우 적어 안전하다. 적중 시 상대가 살짝 띄워지지만 그 높이가 낮아 금새 지면으로 떨어지는 바람에 추가타를 넣어 줄 순 없다. 낙법 불능 시간도 짧은데, 평소엔 이지선다가 성공한 것으로 만족하도록 하자. 대신 카운터로 적중되면, 꽤 높게 띄워져, 이후 다양한 추가타를 넣을 수 있다. 특히 "파일 벙커 루프 연속기"로 상대를 압도하도록 하자.
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잇츠 레이트 | |||||||
댄디 스텝 중 S | |||||||
판정 | 중단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 50 | ||
주먹으로 강렬하게 내려찍는다. 전작까지는 파생기의 파생기였던 공격이었는데, 이번엔 단독 파생기(?)로 바뀌었다. 중단 판정의 공격이며, 적중된 상대를 지면에 찍어버린다. 댄디 스텝 도중 하단 판정인 "범프 어헤드"와 함께 가벼운 이지선다 용도로 쓸만하다. 그리고 가드되어도 "가드 붕괴" 속성이 있어 프레임상 슬레이어가 극도로 유리해진다.
발동 속도는 느리지만 오히려 그 점을 역이용하여 상대에게 시간차로 카운터를 유발하는 식의 운영이 쓸만하다. 특히 카운터로 적중되면 굉장히 높게 띄워주는데, 이 때 각종 추가타를 넣어 줄 수 있다. 띄워주는 높이가 워낙에 높은 덕분에 평소에 넣을 "파일 벙커 루프 연속기"보다 구성을 좀 더 다양하고 길게 구사하는 것이 가능하다.
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마스터즈 해머 | |||||||
댄디 스텝 중 HS | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 60 | ||
살짝 솟구쳤다가 착지하면서 내려찍는다. 댄디 스텝 도중 상대와의 거리에 따라서 가드 방향이 달라지는 속성이 있다. 구사와 동시에 살짝 이동하는 부분이 있어서 그런지 같은 버튼판에서 시작하여도 HS 버튼을 누른 시점이나 상대와의 거리에 따라 정역가드 방향이 달라지기도 한다. 느린 발동 속도와 강하게 내려 찍는 동작에서 착각하기 쉽지만 의외로 중단 판정이 아니라 "상단 판정"이다.
적중 시, 약한 지면 바운드가 발생하는데, 떨어지는 속도가 너무 빨라 추가타를 넣을 수는 없다. 낙법 불능 시간도 꽤 짧아서 이후 상황이 생각보다 슬레이어한테 그리 유리한 편은 아니다. 대신 카운터로 적중 시, 약간 띄워지는데, 이 때에는 추가타를 넣어 줄 수 있다. 단지, 띄우는 높이가 그리 높은 편은 아니어서 고화력 연속기로 이어주려면 가능한 재빨리 건져 주어야 하니 기억해두자.
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피를 빠른 우주 | |||||||
→↘↓↙← + HS | |||||||
판정 | 잡기 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 80 | ||
* 잡기 성립 후, "유니버스 카운터" 상태가 발동된다. * 잡기 성립 후, 체력을 소폭 회복한다. |
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슬레이어가 전방의 상대를 잡아채 흡혈을 하고 던져버린다. 전작에선 비틀거림 유발기라 구사 이후 추가타를 넣어 줄 수 있었지만 이번 작에선 던져버리는 것으로 바뀌었다. 단지, 구사 이후 이상할 정도로 낙법 불능 시간이 굉장히 짧아 구사 이후 유리함을 챙기기 힘들다. 일단 이 쪽 용도론 기본 잡기를 활용하면 되고, 피를 빠는 우주 자체에 다른 여러가지 장점들이 있어 문제되진 않는다. 잡기 성립 후 슬레이어의 체력이 소폭 회복된다. 잡기의 공격력이 80인데, 회복량은 20에서 30 사이, 약 1/4 정도의 수치로 보인다. 회복량 자체는 매우 적지만 잡기 거리도 그리 짧지 않고, 서서 S의 1타가 지상의 상대에게 비틀거림 상태를 유발하는 점을 활용하여, 연속기 도중에도 넣어 줄 수 있다. 단, 연속기 도중엔 보정이 걸려서 공격력이 줄어드는데, 이로 인해 체력 회복량마저 줄어든다(4, 5 정도 회복). 잡기 거리가 짧은 편은 아니지만 잡지 못했을 때의 경직이 상당히 크다. 꽤 요란하게 팔을 허우적대는 바람에 잘 모르는 상대가 보기에도 공격하고 싶게 만들 정도이다. 잡기 거리와 관련된 요소는 앞서 언급했던 "카라캔"을 활용 시, 상당 부분 해소되는데, 잡기 거리 뿐 아니라 전반적인 운영에 있어 꽤 큰 도움이 되어주니, 어렵더라도 무조건 익혀두도록 하자. |
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[유니버스 상태] | |||||||
돌입 시, 일정시간 동안 핏빛 오라가 씌인다.
가벼운 공격의 카운터도 크게 바뀐다
카운터 판정은 강렬한 확대 효과와 함께 글자까지 "UNIVERSE!"로 바뀐다(+ 샤론의 칭찬도 덧붙혀진다). 이 상태에선 기존의 강력했던 공격들 뿐 아니라 비교적 약한 공격 레벨의 필살기들, 심지어 "P 기본기" 같은 공격들에서도 이런 확대 표현을 보여준다. 단, 보이는 효과만 달라졌을 뿐, 실질적인 성능 변경까지 이루어지는 것은 아니다.
위에서부터 일반 - 카운터 - 유니버스 상태에서 공격력 차이 비교
그리고 유니버스 상태로 적중된 공격력이 조금 증가한다. 위 스샷은 파일 벙커를 적중시켰을 때의 상황인데, 파일 벙커의 기본 공격력은 "80", 카운터로 적중되었을 때엔 "88"로 증가한다. 헌데, 여기 유니버스 상태에선 무려 "105"까지 증가한다. 유니버스 상태에서 기본적으로 카운터로 적중된 것이라 일반 상황에서도 이 위력을 보여준다. 참고로 "피를 빠른 우주" 성립 후, 상대가 낙법하기 전에 로망 캔슬을 구사하여 곧바로 카운터를 유발 시킬 공격으로 유니버스 판정을 바로 활용해줄 수도 있다. 그대로 연속기로 이어나갈 수 있지만 보정이 꽤 크게 걸려 슬레이어를 기준으로 놓고봐도 화력은 절대 기대할 수 없다. 이 부분은 그냥 상대를 간단하게 구석에 밀어넣는 정도로만 활용해보는 것에서 만족하자.
강력하지만 반대로 낭비되거나 잃기 쉬우니 주의하자.
지속 시간은 약 8초 정도이며, 카운터 판정은 딱 1타만 적용된다. 그 때문에 가드시킬 때면 몰라도 적중시키려는 공격을 확실히 해둘 필요가 있다. 어쩌다가 서서 P 같은 공격에 유니버스 판정이 나면 손해인 셈이다. 가벼운 공격으로 가드를 굳히다가 상대가 반격할 겨 같은 시점에 물러섰다가 강한 공격을 먹이는 식의 운영을 구사하도록 하자.
그리고 상태 도중 상대의 공격에 거꾸로 적중되면 남은 시간에 상관없이 유니버스 상태가 취소되어 버린다. 압박 중인 상대가 가벼운 반격만 해도 발생할 수 있는 상황이다. 하나 더, 주의해야 할 부분이 있는데, 이 유니버스 상태에선 시점이 살짝 확대된 채, 일정시간 동안 유지되는 부분이 있다. 이게 연속기 도중 미묘한 거리, 범위 계산을 해야하는 걸 방해할 수 있으니, 이 부분에 대한 대응도 따로 연습해두도록 하자.
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핸드 오브 둠 | |||||||
백스텝 중 → + S | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 53 | ||
백스텝 중에만 구사할 수 있는 특수한 필살기. 백스텝 특유의 무적 시간을 활용하는 것이 주 목적인 필살기로 상대가 이동은 하지 않고, 공격 범위가 좁은 편인 공격을 구사하였을 경우, 피하면서 급습을 해줄 수 있다. 지상의 상대에게 평범한 피격 효과를 주고, 카운터로 적중시켰다면, 추가타를 넣을 수 있다. 단지, 연결되는 공격이 대단히 한정적이라 슬레이어 특유의 고화력 연속기까지 넣긴 힘들다. 공중의 상대에게 적중 시엔 살짝 멀리 날려버리는데, 벽과 가깝다면 꽤 큰 벽바운드를 일으킨다. 구석 근처, 약간 어중간한 거리에서도 확실히 벽까지 날려 벽바운드 상태를 유발시켜주며, 이후 추가타를 비교적 쉽게 넣어 줄 수 있다. 연속기 도중에도 넣어줄 수 있긴 하지만 입력법 특성상 "와일드 어설트" 나 로망 캔슬 정도는 섞여 있어야 겨우 가능한터라 그냥 이런 게 있다는 정도만 알아두자. 이론상으론 괜찮은 공격이지만 실전에서 쓰기엔 조금 애매한 편이다. 우선 백스텝의 무적 시간을 활용한다는 부분도 꽤 짧은 시간을 이용해야 하는데, 이걸 상대의 각종 공격에 대응하며 쓰는 것이 매우 어렵다. 더불어 공격 범위가 조금만 넓어도 피하면서 공격한다는 의미가 퇴색되고, 발사체 계열에도 무방비하다. 활용 방안 대부분이 다른 공격들로 대체가 되다보니 잘 쓰지 않게 되는 공격이다. |
[각성 필살기] | |||||||
슈퍼 마파 헌치 | |||||||
→↘↓↙←→ + S(텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 100 | ||
* 특정 거리에서 발동 시, 공격력이 대폭 증가한다. |
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전방을 향해 맹렬한 속도로 돌진하며 강력한 스트레이트를 꽂는다. 돌진 도중엔 완전 무적 상태라 발사체 계열이나 각성 필살기조차 무시하면서 적중시킬 수 있다. 그 덕분에 위험한 순간의 리버설 용도로 써주기 좋다. 엄청난 박력에 비해 공격력이 "100"으로 낮긴 하지만 무적 시간과 카운터로 적중되는 상황, 여기에 "유니버스 상태"까지 복합되어 느껴지는 장점들이 워낙에 커서 크게 신경 쓰이는 편은 아니다. 특정 거리에서 이 각성 필살기를 쓰면, 공격이 2타로 바뀌며 공격력도 두 배가 되는 특성이 있다. 처음엔 주먹 주변의 충격파가 먼저 닿고, 이후 주먹의 공격 판정이 겹쳐서 생기는 방식이다. 전작의 각성 필살기 "직하형 댄디"도 비슷한 속성이 있었는데, 이렇게 합쳐진 것으로 보인다. 참고로 "일정 거리 이상"이 아니라 "특정 거리"가 정해져 있어서 이 위치를 확실히 파악해 둘 필요가 있다. 기본적으론 거리를 일부러 조정하는 수 밖에 없지만 의외로 일부 연속기에서 쉽게 활용해 줄 수 있다. 대표적으로 "{근접 S - 서서 S} * 2 - 서서 HS" 이후 구사 하는 것인데, 서서 HS가 닿자마자 구사하면 이 특정 거리를 바로 활용해줄 수 있다. 단지, 스테이지 구석에선 적중하자마자 1타에서 곧바로 벽 파괴로 이어지니 다른 구성의 연속기를 염두해두자. 가드가 된 직후의 상황. 뒷골이 서늘하다. 꽤 좋은 공격이지만 단점도 다수 있다. 우선 가드되었을 떄의 경직이 정말 어마어마하게 길다. 이게 어느 정도냐면 그 느리디 느린 "서서 D 저축판"이 깔끔하게 카운터로 들어갈 정도이다(호밍 점프 연속기는 덤). 가드 중인 상대나 가드당할 상황에서 쓸 일이야 없겠다만 굳이 쓰겠다면, 로망 캔슬을 무조건 염두해두도록 하자. 그리고 의외로 발동 속도가 꽤 느리다. 실전에선 리버설 용도로 단독 구사를 많이 하고, 발동 부분에 시간 정지 연출과 광속 돌진 부분 덕분에 눈치채기 힘들지만 기본기에서 연속기로 이어지는 건 "S 기본기"부터이다. 이런 계열 공격 치고 "P 기본기"는 물론이고 "K 기본기"(그나마 카운터로 적중되면 가능)에서도 연속기로 이어지지 않으니, 연속기 도중에 구사할 때엔 발동 속도에 주의하자. 또, 공격 범위도 은근히 좁다. 발동 시, 내밀고 있는 팔이 공격 판정의 최고 높이라 보면 되는데, 점프는 물론이고 조금이라도 높은 곳에 있는 상대에겐 헛치게 되어 있다. 단독 발동 뿐만 아니라 각종 공중 연속기에서 넣어줄 시에도 이 부분을 염두해 두어야 한다. 특히 공중에 떠 있는 상대를 건져 올리는 기본기 이후 구사 시, 헛치는 상황을 자주 볼 수 있으니 주의하자. 어쩌다 보니, 단점의 분량이 더 많이 수록된 느낌이긴 하지만 따지고 보면, 장점이 너무 좋은 덕분에 설정된 부분이라 크게 신경쓸 필요는 없다. 발동 부분과 돌진 도중에 완전 무적 판정이 있다는 점에서 각종 위험한 상황에서의 리버설 용도로 좋고, 각종 상황에서 연속기의 마무리로 써주기 좋은 공격이다. 텐션 게이지와 상황이 허용되는 선에서 적극적으로 써보도록 하자 |
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라스트 호라이즌 | |||||||
↓↘→↓↘→ + HS(텐션 게이지 100% 필요) | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 4타 | 공격력 | 295 | ||
* 연출 상 벽 파괴가 발생하지 않는다. |
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스트라이브에서 새롭게 추가된 각성 필살기로 텐션 게이지를 무려 100%나 요구한다. 조건이 너무 크긴 하지만 P 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 빠르며, 공격 판정이 꽤 넓어서 각종 연속기의 마무리로 써주기 좋다. 발동 공격이 적중되면 긴 연출이 발동하는데, 이 때 스테이지의 위치에 상관없이 무조건 중앙으로 오게 되며, 그로 인해 벽 파괴가 발생하지 않게 설정되어 있다. 다른 것보다 가장 큰 특징은 압도적인 공격력으로 카이에게 단독으로 적중 시, 공격력이 무려 "295"나 된다. 캐릭터들의 기본 체력은 전체 "420"이며, 초고화력 연속기가 대부분 250 부근인 걸 감안하면 어마어마하게 높은 것이다. 방어력이 가장 높은 포템킨 상대로도 "276" 이며, 반대로 가장 낮은 치프 상대론 "366", 마나가 없어 방어력이 최약인 아스카는 무려 "420", 체력이 100%인 상태에서도 한방이 뜬다. 이 어마어마한 공격력이 텐션 게이지 100%를 소모하는 가치를 보여주긴 한다. 단지, 별의별 상황에서 로망 캔슬이나 각성 필살기인 "슈퍼 마파 헌치" 등을 적재적소에 쓰다보면, 텐션 게이지 100%를 유지하는 것이 그리 쉽지 않다. 물론 슬레이어 특유의 카운터 고화력 연속기에 압도된 상대가 압박감에 제대로 못 움직이면 그나마 텐션을 덜 소모할 수도 있으니, 항상 적극적으로 대전을 하자. 텐션 게이지 100%가 허무하게 날아가버리는 일이 없도록 하자. 매우 강력한 공격임에는 틀림없지만 단점도 꽤 있는 편이다. 발동 시 돌진하는 부분에 무적 판정이 일절 없다. 이게 생각보다 큰 게, 단독으로 발동했다가 정말 별의별 가벼운 공격에도 맥없이 끊기게 된다. 강렬한 연출과 달리 타격 계열 공격이라 가드당했을 때의 경직도 굉장히 크다. 뭔가 입력법도 간단하고, 화력도 높다보니 위험한 순간, 기대 심리에 대놓고 지르다가 끊기는 일이 없도록 하여야 한다. 또 하나, 이 공격은 무슨 이유에선지 상대가 공격하는 도중에 적중되어도 카운터가 발생하지 않는다. "카운터 판정"은 물론이거니와 "유니버스 상태" 조차 발동되지 않아 이 순간 공격력이 증가하는 속성을 활용할 수 없다. 카운터가 떠야하는 상황에서 이상할 정도로 "PUNISH" 만 뜨는데, 아마 자체 공격력이 워낙에 높아서 일부러 이렇게 설정한 게 아닐까 싶다. 그리고 구성이 긴 연속기의 마무리로 써줄 경우, 보정의 영향을 상당히 많이 받는 편이다. 물론 간단한 개틀링 콤비네이션 이후 구사해 주면, 영향이 그리 크진 않지만 마파 헌치 루프나 각종 기본기의 연결이 길어진 연속기에서 마무리 용도로 써주면 화력이 많이 깎인다. 마파 헌치 자체가 보정이 많이 걸리는 탓도 있지만 괜히 끝낼 수 있을 것 같은 체력에서 써도 상대가 사는 경우가 있으니 주의하자. |
많이 늦었습니다. 아바가 늦어지다보니, 슬레이어도 예정보다 더 늦어졌네요. 게다가 슬레이어도 표면상으론 전작들에 비해 쉬워저셔 공략도 쉬울 거라 예상했었는데, 세부 항목들 하나하나 파악해나가는 과정이 겹쳐지니 꽤 어렵더군요. 소싯적에도 슬레이어를 잘 못하는 편인 것도 이유 중 하나지만요. 어쨌든 디지 나오기 전엔 낼 수 있어 다행입니다. 좀 있으면 디지가 나오는데, 이번 디지는 난이도가 어떻게 될려나요. 사실 난이도....보다는 스트라이브 특유의 평균화라고 해야하나? 제작진이 그런 요소를 너무 챙기다보니 캐릭터의 개성이 팍 죽어버린 몇몇 캐릭터들(대표적으로 바이켄, 테스타먼트, 신)과 달리 좀 더 개성적으로 표현된 캐릭터(아바 같은 느낌) 였으면 좋겠네요.
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