어떤 게임 콘솔이 게임업계의 지형을 새로이 정의내렸는가 질문해보면,
보통 다음과 같은 대답들을 얻을 것이다:
'아타리 2600' 이 아케이드 게임들을 거실로 불러들였고,
'패미컴 (NES)' 이 게임업계를 부활시켰으며,
'플레이스테이션'이 아이들의 장난감 수준에서 비디오 게임을 벗어나게 해주며 그 지평을 확대시켰다고 말이다.
모두 맞는 말이기는 하다.
그러나 빠르게 변화하고 되풀이되는 성질을 가진 게임업계로서는....
이런 대답은 이제, 너무 구태의연한 대답이라는 의문이 든다.
'워크맨(Walkman)'이 음악 소비 문화를 바꿔놓은 것은 맞다.
그러나 그와 마찬가지로, 음악 소비 문화를 '아이팟(iPod)'이 스스로의 힘으로 바꿔놓았다고 말하길 주저하는 사람은 이제 아무도 없다.
변화에 대해 호의적이지 않은 태도는 어느 정도 이해는 간다.
특히 그 '변화'라는 것이, 요즘에 와서 생긴 불편함에 의한 것으로 규정된다면 말이다.
DRM, 소액결제, 캐쉬템...등등이 그런 예라고 할 수 있다.
아니면 저 세 가지 모두를 조합해서, 사랑받던 프랜차이즈를 망쳐버리던가.
그러나 그런 변화들은 차치하고라도,
오늘날의 게임 시장은 두 세대 전의 분위기와 비교해 엄청나게 달라졌다는 사실은 부정할 수 없다.
요즘 트렌드는 블록키한(blocky; 건장한) 사람들을 앞세운 대작 게임들에 의해 규정되고 있다.
군인들, 우주 해병대들....
그리고 '마인크래프트'의 경우는, 말 그래도 '블록'으로 만들어진 사람들이기도 하고...
게다가 더 중요한 것은, 이 게임들이 모두 서구권에서 개발된 게임들이라는 점이다.
이것은 오리지널 Xbox 에 의해 규정되고 만들어진 문화의 이동이다.
지난 2000년 3월, 게임 개발자 컨퍼런스 (Game Developer’s Conference) 에서
당시 마이크로소프트의 CEO 였던 빌 게이츠가 무대에 올라 '엑스박스(Xbox)'를 발표했다.
DirectX API 를 기반으로 하는 게임 콘솔이었다.
Xbox 의 발표 당시 일반적인 소비자들의 반응은 냉담했다.
사람들은 컴퓨터 회사가 거실로 침입하는 것을 원하지 않았다.
그리고 '플레이스테이션 2'는 당시 사람들이 바란다고 생각하던 것을 모두 가지고 있었다:
'바이오 해저드', '파이널 판타지', '메탈 기어 솔리드' ....
마이크로소프트가 발붙일 공간은 전혀 없어보였다.
지금보다 젊은 모습의 빌 게이츠. 아직 자선행위에 그 막대한 재산을 쏟아붓기 전이다.
오리지널 Xbox 는 2001 년 11월 14일에서야 출시되었다.
처음 발표되고, 18개월을 꽉 채운 후였다.
마이크로소프트는 그 사이의 기간 동안 게임 개발사들이 Xbox 를 지원하게끔 적극적으로 나섰다.
특히 일본 개발사들의 지원을 확보하려고 많은 노력을 기울였는데,
콘솔 개발에 있어서는 그것이 생명줄이기 때문이었다.
그러나 마이크로소프트가 확보한 일본 개발사들의 폭발적인 지원은 그저 단기간에 불과했다.
'데드 오어 얼라이브' 시리즈, 그리고 장르를 새로이 규정하며 새롭게 그려진 '닌자 가이덴'을 만들어낸
'팀 닌자'라는 예외가 있긴 했지만 말이다.
일본 개발사들의 지원은 완전히 전무하지는 않았지만, 그저 겉치레에 불과했다.
'바이오 해저드 4', '파이널 판타지 12' 같은 대형 히트작들은 결코 Xbox 로는 나오지 않았다.
그리고 '메탈 기어 솔리드 2: 서브스탠스 (Metal Gear Solid 2: Substance)' 는 처음에는 Xbox 독점작이었지만,
결국에는 PS2 와 PC 로도 나오게 되었다.
당시 사람들의 생각으로는,
Xbox 는 그저 돈 낭비이고, 실패로 돌아갈 콘솔 게임업계 진출이 되었어야 했다.
Xbox는 '카시오 루피 (Casio Loopy)' 와 '필립스 CD-i' 의 전철을 밟을 것이라는 놀림도 받았다.
그러나 Xbox 브랜드는 그것을 견디어냈고, 많은 사람들이 불가능하지 않냐며 의심했던 수준까지 나아갔다.
플레이스테이션이라고 해도 결코 무시못할 충분한 시장 점유율을 확보한 것이다.
피핀(Pippin)은 그 브랜드 홍보가 거의 이뤄지지 못하긴 했지만.
Xbox보다 수 년 전, 전자기기 업체이지만 게임사업에는 문외한이었던 소니는
콘솔 게임 업계로 진출하면서 아직 미지의 영역이었던 19세~24세 연령층을 공략했다.
마이크로소프트도 역시 문외한이었다.
마이크로소프트로서는 소니가 했던 일을 똑같이 따라하며
아이들에게 '진보적이고', '급진적인' 무언가를 주문하는 것은
비디오 게임계에 있어서는 마치,
툭 하면 흥분하는 나이먹은 삼촌같은 이미지로 마이크로소프트의 이미지만 강화시켰을 뿐이었다.
시장과 소비자들에게 깊이 다가가기 위해서,
마이크로소프트는 독창적인 무언가가 필요했다.
마이크로소프트는 Xbox 의 원래 비전을 강화해나갔다.
DirectXbox 는 윈도우즈에 친숙한 개발사들이 쉽게 개발할 수 있도록 만든 콘솔이다.
개발사들은 Xbox 이전에도 PC 스타일의 게임들을 콘솔로 내려고 했었지만,
조악한 컨트롤 방식과 유저 친화적이지 않은 디자인들 때문에 성공을 거두지 못했다.
컨트롤러 입력체계의 한계를 미리 염두에 두고 설계하지 않은 게임들은 거의 다 그랬다.
이런 트랜드는 Xbox 독점작 FPS 게임 '헤일로: 컴뱃 이볼브드 (헤일로 1편)'에 의해 혁파되었다.
'헤일로'는 직관적이며, 콘솔 친화적이고, 듀얼 아날로그 스틱 조작 체계를 갖춘 게임이었다.
이 Xbox 의 구세주는 한때 Mac OS 와 Windows 로 출시될 뻔 했지만, 구사일생으로 Xbox 로 나오게 된 것이었다.
서구권 게임들, 특히 1인칭 슈터 게임들 (FPS) 은
'헤일로' 이전에도 콘솔에서 조금은 성공을 거두었었다.
'튜록(Turok)' 시리즈라든가, 레어(Rare)의 호평작 '골든아이(Goldeneye)' 등이 있었던 것이다.
EA 가 매년 내는 스포츠 게임 라인업이라든가, '툼 레이더' 같은 프랜차이즈 물도
서구권 개발사들이 만든 게임으로서는 소비자들의 관심을 끌었다.
그러나 당시 대부분의 가정용 콘솔 비지니스는 일본산 소프트웨어와 동의어나 마찬가지였다.
닌텐도, 스퀘어소프트, 캡콤, 남코, 세가....
'헤일로' 하나만 떼어놓고 보면, 이 게임은 그저 콘솔용 FPS 게임들을 좀 더 할 만하게 만든 게임 하나에 불과하다.
그러나 큰 맥락에서 '헤일로'를 바라보면, 이것은 콘솔 FPS 게임이 트렌드로 굳혀지는 것을 의미했다.
그 트렌드는 너무나 영향력이 지대해서, 콘솔이 FPS 장르에 적합하다는 결론을 이끌어내기까지 했다.
'헤일로'는 콘솔로 FPS 게임들이 쏟아져 나오게끔 처음으로 문을 열어젖힌 게임이었다.
서구권의 게임 취향도 변화하고 있었다.
"헤일로-킬러" 라는 용어들이 튀어나오기 시작했고,
Xbox 는 콘솔 FPS 를 재탄생시킨 콘솔이라는 이미지가 굳어졌다.
그러나 그것보다 더 중요한 것은, FPS 라는 장르가 (대부분 서구권 문화의 장르)
게임업계를 이끌어가는 원동력으로서 굳혀진 것이었다.
'헤일로'는 그저 한 편의 게임만이 아니었다.
마이크로소프트의 강력한 홍보력과 결탁해서,
'헤일로'는 극복해야 할 "바로 그 게임 (the game)"이 되었고,
가정용 콘솔에서 FPS 게임 유행을 이끈 큰 축으로서의 이름이 되었다.
우리가 시장점유율을 가져왔다! 엉뚱하게 '실시간 전략 게임'으로 나가지 말자구!
예전 그 어느 때보다도 더 FPS를 콘솔에 맞게 잘 만든 것으로 '헤일로'가 온통 찬사를 받았던 것과 마찬가지로,
(물론 그 어느 때보다더 더 강력한 마케팅 덕분이기도 했지만)
바이오웨어의 '스타워즈: 구 공화국 기사단 (Star Wars: Knights of the Old Republic, KotOR)' 도 PC RPG 게임으로서 똑같은 일을 해 주었다.
'구 공화국 기사단'은 콘솔에서 PC RPG 장르가 하지 못한 일을 해냈다.
천편일률적인 카메라 시점과 텍스트가 빽빽한 대화 분기 등 PC RPG의 특징을 바꿔놓으며,
3인칭 카메라 시점, 시네마틱한 스타일, 100% 성우 더빙된 대화를 도입한 것이었다.
"서구권 RPG (Western RPG)" 라는 용어는 당시도 존재했다.
그러나 콘솔 유저들이 익숙해 있던 '일본식 RPG (Japanese RPG)' 로부터 이런 종류의 RPG를 차별화시키며
'서구권 RPG' 라는 용어를 더 널리 쓰이게 만든 것은
KotOR 같은 게임들의 출시 때문이었다.
바이오웨어의 스토리(대사 문장 등)는 세련되고 멋지면서도 위트가 가득했고,
이런 것은 당시 아니메(Anime) 등급을 받는 일본 게임들의 영어 더빙에서는 나올 수가 없는 대사들이었다.
또한 서구권 개발사들은 차기작 게임에 대해 개발사들이 팬들에게 직접 말을 해 주었는데,
여기에는 뭔가 속이 뻥 뚫리는 투명성이 있었다.
그와 대조적으로, 일본 퍼블리셔들은 좌절스러울 정도로 비밀주의였었다.
일본에 있는 개발사들로부터는 차기작에 대한 단편적인 정보 쪼가리 하나도 귀중한 보물 취급을 받았고,
심지어 일본에는 이미 게임이 출시되었는데
여기(미국)에 로컬라이징(현지화) 되어 나오려면 몇 달을 더 기다려야만 했었다.
팬들은 그동안 데모 디스크라든가 희망섞인 상상만으로 버텨야만 했다.
콘솔에서 서구권 RPG의 성공이 JRPG의 변화로 이어져야만 한다고 말하려는 건 아니다.
다만 이러한 전(前) PC RPG 들이 어떻게 서구권 소비자들의 마음을 움직였는지
부분적으로나마 설명하고자 하는 것이다.
이해가 안됐던 것은, 어떻게 서구 시장에 이렇게까지 일본 게임의 영향력이 컸었던가 하는 점이었다.
외국 영화의 더빙된 버전을 보려는 영화광들로 극장이 꽉 차는 일은 없다.
헐리우드 최신작을 보려는 사람들로 극장이 꽉 차긴 하지만 말이다. 관객들에게 바로 대사가 전달되는 영화들 말이다.
그런 헐리우드 영화들은 관객들을 위해 만들어졌기 때문이고,
또 그런 영화들을 좋아하는 사람들에 의해 만들어졌기 때문이다.
아니면 인종차별적이지 않은 좋은 일을 한다고 스스로 생각했던 사람들이었던지.
다시 한번 말하지만, 하나하나 보면,
'헤일로'와 '구 공화국 기사단'은 서구권 게임들을 콘솔 중심의 대중시장으로 진출시키는 데 성공을 촉발시킨 두 편의 게임이었다.
그리고 그러한 진출은, 뒤이어, 서구권 개발사들을 위해 Xbox 가 만들어놓은 개발자 친화적인 환경으로 더 촉진되었다.
그렇게 콘솔로 진출한 대다수는 PC 게임 개발을 오랫동안 해온 베테랑 개발사들이었다.
가정용 콘솔에 서구권 게임들이 범람하게 된 것은,
이 두 편의 게임과 같은 장르 개척자들이 프레임워크를 깔아준 덕분이다.
(게임 메카닉/조작성/콘솔 친화적 UI)
또한 가정용 콘솔 시장에 전통적인 PC 게임들에 대한 엄청난(미지의) 수요층이 존재하고 있다는 것을 증명하기도 했다.
그러나,
비디오 게임 업계에서 Xbox 의 위치를 확고하게 만들어준 '헤일로'와 '구 공화국 기사단'의 성공 기반 위에서 만들어진 것은
더 폭이 넓어진, 계속 진행되고 있는 게임계의 트렌드 변화였으며,
이로 인해 서구권 개발사들이 가정용 콘솔 시장에서 확고한 위치를 차지하게 되는 데
주춧돌 역할을 하게 된 것이다.
그렇게 '페이블'에서는 참으로 엄청난 약속들이 있기는 했다. 이제 우리는 앞으로 이 따위(주-페이블 레전드)를 받아들여야 하지만
오늘날, 앞으로 나올 대작 게임들은
대부분 서구권 (예전에는 PC 중심의) 시리즈들이다.
'엘더 스크롤', '콜 오브 듀티' 등이 그렇다.
심지어 일본에 스튜디오를 갖고 있는 퍼블리셔들도 서구권 시장을 위해 서구권 컨텐츠 개발을 우선시하고 있다.
스퀘어 에닉스는 '툼 레이더'를 강력하게 밀어부치고 있고,
소니 역시 최근 가장 큰 히트작은 서구권 개발사가 만든 '라스트 오브 어스' 이다.
이런 게임들은 대부분, 그 영화적인 성향 덕분에 헐리우드 블록버스터와 비견되고는 한다.
그러나 이런 게임들은 또한 헐리우드 영화들과 동일한 역할을 해 내고 있다:
그 지역 관객들을 위해 그 지역 사람이 만든 컨텐츠라는 점이 그것이다.
오리지널 Xbox 는 서구권 게임들이 PC에서 콘솔로 점프하도록 만들어준 트로이의 목마였다.
많은 IP 들에게 있어서 이것은 좁은 시장을 벗어나 주류 시장으로 이동을 의미했다.
서구권 게임 매장에서 일본산 게임들에 대한 서구권 게임들의 비율은
서구권 유저들의 취향을 고려해서 만들어진 게임들에 얼마나 많은 대중들이 끌리느냐에 따라 좌우된다.
오늘날, 일본 게임사 간부들은 게임 쇼 무대에 비틀비틀 올라와 서구권 유저들에게 이렇게 호소하고는 한다.
"제발 기대해 주세요. (please be excited)"
Xbox 가 없었던 시절에는 전혀 상상도 못한 일이다.
꼭 이런글에서까지 까야 성질이 풀리나요? 엑원때문에 누구친한분이라도 돌아가셨음?
엑스박스360에서 이루어놓은 모래성을 엑스박스원으로 하루아침에 무너뜨린 마소도 참 안타깝다는 생각이 드네요. 헤일로도 헤일로컬렉션으로 프랜챠이즈에 심각한 타격을 받았는데 아마도 헤일로5도 이러한 미완성상태로 나온다면 헤일로라는 게임은 더 이상 엑스박스를 이끌어주지는 못할 것 같네요.
엑박이 나오기 전 = 총질을 패드로 왜 하냐? 마우스랑 키보드WASD가 더 정확하고 좋지 엑박이 나온 후 = 아 이 게임 패드안먹음? 패드 지원 안함? 트리거로 총질못함?
BindingOfIsaac(arek****)///너님이야 말로 의심이나 민감한거 아님??? 엑스박스 이미지 깎이는게 걱정되는 투로 말하는데 그걸 까는 의미로 해석하는 너님이야 말로 까는걸로 보일 여지도 생기는데요....
맞는 얘기지만 여기 내용은 콘솔에서의 내용인데 자꾸만 딴소리하시네요..^^;;
좋은 글이네요. 플스유저지만 엑박이라는 경쟁이 없었으면 플스도 망했을 거고 좋은 퍼스트도 생기지 않았을 겁니다.
레이싱이랑 FPS만 나온다고 붕붕탕탕이라고 조롱받던 구엑박...그 장르가 지금에 와선 주류가 될줄은 꿈에도 몰랐죠.
그건 아닌듯. 하프라이프랑 카스가 지평을 열기 시작해줌. Fps에서 스토리를 어떻게 녹여야 되는지 가이드라인을 제시해준 혁신덕분임
ㄴ 하프라이프2가 FPS에서 한획을 그엇가도 하더라도 엑박이 없었으면 그 FPS는 PC용으로만 남아 있었겠죠. 콘솔에서의 FPS는 여전히 비주류가 되었겠구요.
뭔소리여... 하프1이 진짜 혁신이라는 말인데요. 1편이 98년도에 나왔었습니다
ㄴ아 하프라이프1이요. 혁신이지요. 근데 FPS가 혁신이라고 하더라도 이걸 콘솔로 즐길 수 있는 발판이 있어야 콘솔로 나오는데 엑박이 없었으면 FPS는 PC용으로만 나왔을거라는 거예요. 물론 하프라이프1은 PS1으로도 나왔지만 PC판과 다르게 반응은 안좋았죠. 이유는 이글 본문에 써있듯이 컨트롤러의 조작이 매끄럽지 못하고 답답해서였죠.
FPS만 따지자면 지평을 올려준거는 DOOM이지요 기본적인 컨트롤 채게를 잡아준 게임이고 이후 수많은 아류작들을 나오게 만들었지요.
맞는 얘기지만 여기 내용은 콘솔에서의 내용인데 자꾸만 딴소리하시네요..^^;;
FPS는 둠->퀘이크->하프1->헤일로->모던웨페어 요렇게 트렌드를 이끌었다고 생각합니다.
2000년 이전의 FPS는 그냥 언토나 퀘이크처럼 막 팀전하고 데스매치하고 이런게 많이 유행했음 , FPS에는 WASD가 방향키고 스페이스바가 점프고 휠이 장비바꾸기 왼쪽이쏘기 오른쪽이 조준 컨트롤이 앉기 아무튼 이게 대표적 , 근데 엑박 나온이후부터 이제 조준은 좌트리거 쏘는건 우트리거 콘솔FPS에서 뿐만아니라 피시에까지 영향주면서 새로운 방향을 만들어냈음
콘솔쪽에서는 007 골든 아이즈가 조작을 완성 시키고 헤일로가 콘솔에서의 fps에 대한 편견을 깨트린걸로 기억. 그런데 pc쪽 하프라이프랑 다른 문제인데 이건.
다 필요 없고 콘솔FPS는 모던1임 이 게임으로 360이 6년가까이 게임시장을 호령했음 개인적으로는 하프2에 손을 들어주고 싶지만 모던이 상업적으로나 여러면에서 FPS대중화에 기폭제가 되었음
더 신기한건 정작 일ㅁㅁ이 튀어나올땐 놀라울정도로 조용하단 겁니다. 일베새끼들이 워낙 나대는 놈들이라 루리웹에서도 심심하면 보이는데 그런새끼들한텐 어째 한번도 못보고 있다는게 참 신기할따름입니다. 이토록 베스트를 챙겨주는데 왜일까요
똥삼 당당하게 똥겜으로 대표된거 보소 자랑스럽습니다. 확장팩 이전 초기 공속패치까지의 똥삼은 똥한테 미안할 수준이었습니다.
엑스박스360에서 이루어놓은 모래성을 엑스박스원으로 하루아침에 무너뜨린 마소도 참 안타깝다는 생각이 드네요. 헤일로도 헤일로컬렉션으로 프랜챠이즈에 심각한 타격을 받았는데 아마도 헤일로5도 이러한 미완성상태로 나온다면 헤일로라는 게임은 더 이상 엑스박스를 이끌어주지는 못할 것 같네요.
360이 명기긴 하지만 엑원도 괜찮은 기긴데요?
꼭 이런글에서까지 까야 성질이 풀리나요? 엑원때문에 누구친한분이라도 돌아가셨음?
기기는 괜찮을지도 모르지만 , 시장성이 이미 죽어버리고 있으니 좋느냐 마느냐를 떠나서 이제 빛을보는게 너무 어려움 , 이건 결과적으로 퇴보된거
BindingOfIsaac(arek****)///너님이야 말로 의심이나 민감한거 아님??? 엑스박스 이미지 깎이는게 걱정되는 투로 말하는데 그걸 까는 의미로 해석하는 너님이야 말로 까는걸로 보일 여지도 생기는데요....
정게에 항상 오시고 한결같은 분이라 믿어 의심치 않습니다만? 그리고 엑원은 마소코의 똥칠로 이미 현실이 시궁창이라 이미지 걱정할것도 없네요.ㅋㅋㅋㅋ 근데 너님은 몇살이길래 너님너님함?
이젠 사실을 사실대로 말해도 까는게 되는군요 ㄷㄷㄷ
솔직히 개공감.... 진짜 안타까움 왜 이런결정인지 그냥 가격이나 팍팍 인하에서 구 엑박처럼 패기있게 나가는게 답 같음
엑원전혀 괜찮지 않다는건 이미 모두가 다아는 사실이잖아요. 기기발표때부터 가루가 되도록 까이는게 엑원인데 내가보기엔 실패작임. 지금 엑원 게임들 할인하는것만 봐도 답이 나오잖음
양방향인거 같아요 엑박을 시작으로 pc와 콘솔의 경계가 조금씩 무너져서 pc용게임들이 멀티플랫폼으로 출시도 되고 반대로 콘솔기반의 게임들이 pc로 넘어가기도 하고 FPS도 더이상 PC의 전유물이 아니게 되고 솔직히 팬보이들 입장에서는 모르겠지만 게이머들입장에서는 다양한 게임들이 나오면 나쁠거야 없죠
gta 나 콜옵, 엘더가 안나온게 좀 의아하지만 전반적으로 납득이갑니다
그타 콜옵 엘더는 위에서 말한 헤일로등이 일군 발판으로 피시게임의 콘솔로의 시장 확대니깐요 따로 말 할 필요는 없지요
Ps2에서 정상에 있던 일본제작사들의 몰락이 시작된건 주류를 서구pc게임 제작사들에게 넘겨준 구엑박부터라고 생각합니다. 지금처럼 pc친화적인 현세대 콘솔에선 격차가 더벌어지겠지요. 윗글에 공감하지만 휴대용 콘솔과 닌텐도는 글과는 다른 노선을 걸었고 예외로 언급해야 한다고 생각합니다.
밸브가 FPS계의 흐름을 바꿀 수 있었던 이유가 다른 회사들의 실수를 보고 배움과 동시에 자극받았던것처럼 결과물들의 질이 떨어시는 것은 몰론 자극시키거나 경쟁할 다른 세력이 없기 때문에 독과점이 결국에는 소비자 한테 안좋을 수 밖에 없음
서구권 게임들이 콘솔을 시장의 가치로 느낀게 ff7이후 시점인것같은데... 90년대 후반으로 넘어가면서 당시 세계적으로 서양이 콘솔로 많이 올라탄것 같네여. 물론 2000년대 초반까지만 해도 플스,드캐는 네이밍파워가 일본이 컸었죠. 단 5년사이에 서양이 다시 모든걸 무너트렸고, 지금은 서양게임위주라는건 사실인듯하네여.
씰데없는 댓글에 ㅊㅊ 박기 전에 번역한 분께 ㅊㅊ 박자
엑박이 나오기 전 = 총질을 패드로 왜 하냐? 마우스랑 키보드WASD가 더 정확하고 좋지 엑박이 나온 후 = 아 이 게임 패드안먹음? 패드 지원 안함? 트리거로 총질못함?
레알 그랬죠.
이게 말이 됨? 지금도 콘솔 패드로 총질하는 것 자체가 경련 일으키게 만드는데
라고 똥컴만 있는 pc충이...
Pc겜하는데 리시버까지 연결해서 쓰는 내가 볼땐 게임은 무조건 패드임... 몇몇은 빼고
정말 재밌게 읽었습니다. 여유쓰님 번역글은 정말 매끄럽게 읽혀서 좋습니다. 앞으로도 이런 좋은 사설 번역 많이 부탁드립니다.
번역 잘봤습니다 좋은 글 좋은 번역이네요!
헤일로로 진입하기 힘든 콘솔시장에서 살아남은건 사실이죠... 엑박의 가장 업적은 콘솔기기에서 온라인 멀티를 제대로 도입한거죠... 엑박 없었으면 아직까지도 온리 싱글만 주구장창 돌리고 있었을지도... 애플 없었으면 다들 와이파이 안되는 삼성폰 들고 다녔겠죠...
크게보면 맞는 말. 지금도 소니 헤메는거 보면 ㅋ 세가랑 마소없었으면 이분야... 휴대용에서 잠식. 끝.
마소가 겜사업하는 것을 뭐라고 할 생각은 없지만.. 겜에 정신팔려 윈도에 소홀한 거 같아 뭐라 말하기 힘듬..
구엑박에서 하드디스크와 네트워크 어댑터 내장한건 레알 쇼크였음 360에서는 USB 포트랑 무선컨트롤러 도입이 신선한 충격이었고
좋은 글 잘 읽고 갑니다. 감사합니다!
오 좋은 글이네요. 엑스박스 첨 나왔을때부터 마소의 거실장악 프로젝트도 있었지만 더 신경쓴것이 윈도우 기반 게임개발자 양성이라고 하더군요. 그것에 대한 목적은 이루긴했는데.... 엑박원에서 오바를 하는바람에 ㅎㅎㅎㅎㅎ
이해가 안됐던 것은, 어떻게 서구 시장에 이렇게까지 일본 게임의 영향력이 컸었던가 하는 점이었다. 외국 영화의 더빙된 버전을 보려는 영화광들로 극장이 꽉 차는 일은 없다. 헐리우드 최신작을 보려는 사람들로 극장이 꽉 차긴 하지만 말이다. 관객들에게 바로 대사가 전달되는 영화들 말이다. 미국인들에겐 자국어 아닌 영화나 게임이 인기있으면 이런 느낌인가 보군 더빙은 커녕 자막만 한글화되도 기뻐날뛰는 나라도 있구만
한국은 어떤지 모르겠지만 예시에 나온 Anime스타일의 게임의 더빙판을 하다 보면 - 예를 들자면 사쿠라대전 같은 - 손과 발을 자르고 싶어져요; 손 발이 오그라들어서 멈추기 힘들 정도죠. 그나마 일본어로 해놓으면 무슷 뜻이니 모르니 오그라드는건 덜하지만;;