- D-pad를 이용하여 대화에 대한 대응 선택. 주인공이 향하는 방향에 따라 NPC가 선택되고 NPC의 주인공에 대한 태도는 상대의 오라의 색으로 알수 있음. 여러 군중 중 NPC 선택시에는 오른쪽 썸 스틱이용
- 주인공의 명성이 게임에 가장 큰 영향을 미치는 요인이 됨. 퀘스트, 마을 사람과의 인터액션 등. 명성치를 올리기 위해서는 단순한 영웅적 행위를 하는 것 외에 마을 광장의 연단에서 자신의 퀘스트에 대한 자랑을 늘어놓고 말한대로 퀘스트를 성공하면 명성치가 올라가고 퀘스트에 따라 시인이 무용담을 노래로 만들어 주기도 함. 단 떠벌여 놓고 퀘스트에 실패하면 역효과가 나타남.
- 초기에는 영웅길드를 통해 플레이가 진행됨. 길드 마스터가 부모/스승 노릇을 하고 이 곳을 통해 퀘스트를 얻음. 초기의 퀘스트는 단순하나 성공을 위해 여러 선택가능 옵션 제공. 퀘스트를 통해 돈을 얻고 돈을 가족을 위해 선물을 사줄 수도 있고 자유롭게 선택 가능 -> 당연히 주인공의 성향에 영향을 미침
- 주 스토리 라인이 존재. 꽉 짜인 선형 구조는 아님. 다양한 서브 퀘스트 존재. 명확한 엔딩이라 할 만한 것은 없음. (In essence the game of Fable has no clear cut ending.). 메인 퀘스트 완료에 걸리는 시간은 20-30시간 정도라 함.
- 여러 지역을 빨리 돌아다니기 위해 텔레포터가 있음. 이를 이용할 수도 있고 캐릭터의 성장과 수행을 위해 걸어다니면서 수행해도 됨
- 보다 사실적인 경제 시스템이 도입. 강도 당하는 상인들을 도와주지 않으면, 물건 품귀, 가격 상승. 상인들이 필요로 하는 물건을 확인해서 물건을 공급해 주는 장사도 가능.
- 레벨업 시스템은 경험치 포인트를 이용. 4가지 영역 - 일반, 기술, 힘, 의지력
다양한 속성을 업그레이드 가능. 동작, 연속기, 마법 등. 업그레이드에 필요한 포인트는 기술의 성격과 복잡성에 따라 차이가 있음. 업그레이드에 따라 주인공의 외모에 영향을 미침. 힘을 올리면 근육 증가, 마법을 올리면 간달프 같이 변화
- 나이, 행동, 성향에 따라 외향이 변해감
- 전투는 근접, 장거리, 마법으로 구성, 근접공격의 성공은 공격타이밍이 중요한 관건. 3연속 히트를 때리게 되면 추가 공격에 보너스가 더해져 보다 많은 데미지 부가. 공격의 성공, 히트율, 데미지 등은 캐릭터의 속성, 무기 등의 요소에 근거. 무기들의 업그레이드 가능
- 장거리 공격은 큇샷, FPS 의 정밀공격 두가지 타입. 얼마나 버튼을 오래 누르느냐에 따라 활의 타격강도가 변함. 멀티샷 등도 있음. 플레이어의 기술 속성이 많은 영향
-마법은 마나 사용. 느리지만 자연적으로 마나 회복. 포션 이용. 다양한 마법 연계기 이용 가능.
확실히 전투 시스템에 가장 신경을 쓴듯하군요.. 예전에 피터몰리뉴 인터뷰보니까...전투 시스템이 가장 자랑스러워 한다고 말했더군요..
전투밸런스 맞추는데 1년을 소비했다고...
레벨업 시스템...일반.기술.힘.의지력...속성업그래이드 연속기 바법 업그래이드.. 오~~ 전투시스템이 궁금해 지는군요..
여러 지역을 빨리 돌아다니기 위해 텔레포터가 있음 음..텔레포터 마음에 드는군요....갔던길 다시 왔다갈려면 지루하고 짜증날거라 생각해는데...
중요한건 한글화인가 아닌가..
텔레포트도 유용 하겠지만... 지역을 오가는 중에 숲속에서 밤을 맞는것도 굉장히 운치 있을꺼 같네요 ^^ 어떤 게임인지....이젠 정말로 보고 싶네요. 피터 몰리뉴.... 완벽한 굳히기에 들어갈것인가.... 그것도 궁금 하구요 ^^
이블아! 너만 기다린다^^.
"퀘스트에 따라 시인이 무용담을 노래로 만들어 주기도 함. 단 떠벌여 놓고 퀘스트에 실패하면 역효과" 오오 대단하다!