《레이 스톰》과 《레이 크라이시스》의 제작자(디렉터&메인 프로그래머)가 말하는 당시 제작 비화&개인 소견과,
레이스톰의 프로토타입인 '레이포스 1.5' ·《R-GEAR》에 대한 이야기입니다.
스톰과 크라이시스에 관련된 부분을 골라서 작성했으며, 번역기로 돌려서 다수 오역이 많으며, 틀린 번역도 지적 부탁드립니다.
사람의 성씨가 나오는 부분은 영문의 이니셜로 작성했습니다.
출처
レイフォースの個人的な昔話(https://togetter.com/li/661133)
続・レイフォースとその他の個人的な昔話(https://togetter.com/li/670699)
続々・レイフォースとその他の個人的な昔話(https://togetter.com/li/672773)
작성자(시리즈 3부작의 디렉터&메인 프로그래머) 'N'씨 의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/255.html
시리즈 3부작의 기획담당 'Y'씨의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/764.html
레이포스, 레이스톰의 프로그래머 'S'씨의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/532.html
레이포스, 레이스톰의 프로그래머 'H'씨의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/709.html
레이포스, 레이스톰의 그래픽커 'K'씨의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/425.html
그 외 시리즈 개발 스태프들의 프로필
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/252.html
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/534.html
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/445.html
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/809.html
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/419.html
https://www13.atwiki.jp/game_staff/pages/418.html
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* 그러고 보니《레이 스톰》당시 의 저의 프로그램 담당을 쓰지 않았습니다.
<아케이드 판>
메인 프로그램, 폴리곤 묘화, 플레이어 기체 관련, 적의 제어, 극히 일부의 자코 적 캐릭터의 움직임, 배경 스크롤 제어, 일부의 특수한 배경, 엔딩
<플레이 스테이션 판>
가정용 사양의 변경 부분만.
* 자화자찬이 될 수도 있겠지만,《레이 스톰》이 세가 새턴으로 이식될 때 프로그램 소스를 상대편의 회사에 넘긴 뒤 담당자와 이야기를 나누었었다.
"잘 정리하셨네요" 라고 말했다.
수많은 게임을 이식한 것이기 때문에 기뻐하였다.
당시의 프로그래머 들은, 모두 기뻐하였다-.
*《레이 스톰》에서의 기술적인 이야기를 조금 하자면...자코 적의 히트 체크는 둥근 원으로 실시하였다. 동그라미의 체크를 하기 전에는 정사각형의 체크로 했었다.
R-GRAY2의 쇼트(레이저?)와 자코 적 캐릭터와 접촉하는 상황을 보면 알 수 있다.
* 보스 등의 형태가 고르지 않은 것은 히트 체크용 모델을 준비하고 히트 체크하고 있다.
라고 써도 슈팅 게임에서의 히트 체크는 그 주변의 액션 게임보다 간단한 편이라서 자랑이라고 말할 수는 없다.
* R-GRAY2의 선더 레이저는 그래픽은 거의 1개로 이루어져 있다.프로그램으로 폴리곤을 연결해서 천둥처럼 보이게 했다.
*《레이 스톰》의 배경의 모델의 배치는 수작업으로 데이터를 만들었다. 바운딩박스도 수동으로 입력. 《레이 크라이시스》 에서는 달랐지만.
*《레이 스톰》의 4스테이지의 우주의 배경도 데이터를 수동으로 입력했다. 별의 도트 1개 1개를.
역시 지구와 달은 부드러운 형태를 만들었다. 그런데, 왜 모델 데이터를 만들지 않았지?
*우주의 원거리에 위치한 물체는 좌표가 지나치게 떨어져서 좌표의 수치가 커졌기 때문에, 초대 플레이 스테이션의 GTE로는 계산할수 없었습니다.
그래서 모델 데이터를 만들수 없었습니다. 6스테이지의 보스전에서 지표의 배경도 좌표가 커져서 그대로 계산했다.
*《레이포스》와 《레이 스톰》의 그래픽 작업에 크게 관여한 K씨는 일에 대해서 매우 엄격한 사람..
어려움이 없으면 좋은 것은 태어나지 않는다. 당연히 어려움에는 실력이 따른다. K씨는 그런 대단한 사람이다.
*《레이 스톰》의 광원 계산은 1프레임에 1번이 아니고 3프레임에 1번 정도. 그래도 본 목적을 알기 어렵다. 당시 같은 회사의 어떤 게임의 아이디어를 받았다.
*《레이 스톰》의 최초의 로케테스트 무렵은 1프레임에 1/30초의 처리로 만들었다.슈팅 게임에서 1/30초는 치명적.
나중에 처리삭감 해서 1프레임에 1/60초로 만들었다. 매우 1/60초로 처리한 장면은 드물지만. 그래픽커를 고생시키고 말았다.
* 1/30과 1/60의 차이는, 화면을 보고 바로 판단 할 수 있는 개발자가 없는 경우도 있어서 깜짝 놀랐다.
1/60초 만의 화면에 무언가 표시되는 버그도 바로 인식하기를 바랬다.
* (팬의 질문)
레이 스톰에서 특정 위치로 플레이어 기체를 이동하면 플레이어 기체의 날개가 사라지는 현상이 있습니다만, 이것도 버그인 것인가요.
* (답변)
도트가 거친 화면에서의 정수(整数) 처리이므로 폴리곤의 앞뒤 판정이 정확하지 않는 경우가 있습니다. 아마 그 때문일 것입니다.
*《레이 스톰》의 자코 적 캐릭터의 모델에서, 쓸데없이 커다란 텍스처를 붙이는 사람이 있었다. 적이 커다랗게 표시되어도 깔끔하게 보이도록 이라는...이유였지만,
게임 중의 표시가 크면 꽤 깔끔하게 보이는 수준으로 좋은 것이 당연.
나중에 일부의 적 캐릭터가 K씨에 의해서 수정되었다.
* 레이 포스의 쇼트의 오토 연사는 4/60초에 한 번.
레이 스톰에서는 3/60초에 한 번. 기세가 부족했다-라고 생각헤서 그렇게 되었다.
* PS1판의 제작후, 다른 프로그래머 분은《G다라이어스》의 보스의 작업으로 이동하였는데, 그것을 부러워하며 보면서,
나는 (《G다라이어스》의) 유럽판과 북미판의 이식을 작업하고 있었다.
* 《레이 스톰》의 보스 디자인의 멋짐은 레이 크라이시스 보다 위라고 생각한다. 특히 로봇 계통이. 개인적인 의견 입니다.
* '방어(*)에서 채취하는 윤활유' 너무 멋있다.
(*주:농어목 전갱이과에 속하는 바다 어류의 일종.)
여기서 잠깐 :스테이지5의 보스인 '아리리크'는 전투기와 로봇의 변형하는 보스로 빠르게 변형하기 위해서,
방어에서 채취한 물질을 대량으로 이용한다 라는 설정이어서 팬들로부터 'ハマチ' 라는 별명으로 불리어진다.
* 레이 스톰의 6스테이지 보스의 '아라리크' 의 프로그램 담당자는 나와 같은 고등학교의 동창생.
히트 판정이 커다란 적 캐릭터를 만드는 것으로 유명했지만, 나중에 아라릭에서 '견고한 보스' 를 만들었기 때문에 유명해진 것인가?
레이 스톰의 이후, 상사가 "독립 해주길 바란다" 라고 나와 S씨를 떨어뜨렸지만, 떨어지는 일은 없었을지도 모른다.
프로그래머로서 나는 비주얼면(시각적 측면)을 S씨는 게임성을...이라는 두명으로 이루어졌다.
* 갑작스럽겠지만《레이 스톰》의 플레이 스테이션 판의 음악에 대해서, 슬픈 사실을 적어 봅니다.
* 제가 말해야 할지 어떨지 주저하겠지만, 쓰겠습니다.
《레이 스톰》의 플레이 스테이션 판의 BGM으로 "NOI TANZ MIXS" 이 있지요?
저 어레인지 버전의 BGM은 EXTRA MODE의 BGM으로 만들어질 뻔 했습니다.
* EXTRA MODE는 "적의 움직임의 변경이나 적 배치 변경의 덤으로" 이라고 TAMAYO씨에게 전했어요.
그러나 EXTRA MODE을 만드는데 모두 진심 모드가 되어서 '만약 기간이 길었더라면 아케이드판은 이렇게 되었을지도 모른다' 이라는 완성판을 목표로 하게 되었죠.
* 그래서 '오마케'로 전해서 만들어진 어레인지의 BGM은 마무리가... 엔딩BGM 이라든지 게임의 분위기와 조금 맞지 않게 되었어요.
그래서 "오마케 라고 들었는데...처음부터 완성 버전을 목표로 한다고 말해준다면 좋았는데!" 라고 사운드 부서의 상사를 포함하여 TAMAYO씨에게 혼났습니다;
* 결과적으로 어레인지 버전의 BGM은 디폴트 설정에서는 없어졌습니다.
내가 사운드 부서에 갔었을 때에 '오마케'고 전한 것이 모든 원인입니다.
매우 죄송합니다.
이상입니다.
* 아, 엔딩만 어레인지를 다시 했었더라면 좋았을지도. 라고 생각하지만 뒷북 이네요;
* 전체적으로 좋은 노래 입니다만, 게임의 엔딩이 적과 아군 쌍방이 궤멸상태여서 팝적인 느낌의 보컬이 맞지 않았습니다;
하지만 즐기실 수 있으셔서 다행이에요~
*《레이 포스》의 록온 레이저의 그래픽도, 방향별로 그래픽을 가지고 있지 않다는 점에서는 같은 개념일지도 모른다.
레이저의 그래픽은 개발이 시작 되기 전부터 어떤 그래픽을 그려야 하는가? 라는 것이 정해져 있었다.
이렇게 이야기가 어긋났습니다.
* 벽을 3D좌표에 배치할 때는, 카메라에서 보는 벽의 왼쪽→오른쪽이 되도록 1장 1장 배치했다.
2D좌표에 투시 변환한 뒤에 왼쪽→오른쪽의 순서가 반대로 되어 있으면 뒤쪽으로 판단하고 표시하지 않는다.
나중에《레이 스톰》의 개발 전에 그런 일이 폴리곤 표시의 앞뒤 판단의 기초인 것을 알았다.독자적인 생각이었으니까.
* 그리고 벽의 뒤편의 구석에 숨은 표면의 벽이 있어도 표시가 되지 않는 구조도 있었다.
그것은 화면의 옆쪽으로 8픽셀 간격 정도의 메모리 버퍼를 만들었다. 꽤 넉넉하다.
이상입니다.
* 나는 그러한 3D의 기초를 구축하고 있어서 어떻게든 되었다고 할까....
폴리곤 시대의 행렬을 사용한 계산은 그것을 모른다면 처음에는 전혀 모를 것이라고 생각한다. 몰라도 게임은 만들지만.
* 게임의 스테이지 구성 이라던가, 여러 종류를 만들어도, 스코어링에 충실한 사람들에게 '어느 루트가 제일로 점수를 모을수 있을까?' 결과가 되기 때문에,
《사이버리아》처럼 진행하는 스테이지가 일정하게 되어 버린다.
그런 문제 제기도 있었다고 생각한다.
* 그러고 보면,《레이 스톰》의 스테이지 구성도 처음에는 하나의 스테이지 에서 2게의 루트로 나뉘어지는 아이디어가 있었다.《G 다라이어스》같은 느낌으로.
개발 기간과 작업량으로 인해서 그 이야기는 없는것으로 되고 말았다.
*《레이 포스》후에 <레이포스 1.5> 라고 불리우는《R-GEAR》에 대해서 이야기합니다.
그건 "소수 정예로 단기간에 만들어라" 라고 명령에 의해서, 프로그래머는 3명으로 줄었다. (레이 포스의 무렵에는 5명)
하지만 S씨는 포함되지 않았다. 어째서?
* 플레이 스테이션 판의 《레이 스톰》과 《레이 트레이서》 2개를 사면 받게되는 "RAY RAY CD"에 R-GEAR의 영상이 포함되어 있는데,
가능하면 세상에 1프레임 1/60초의 영상이 나오길 바랐다.
들어있는 영상은 모두 1스테이지. 이것과 저것...라고 만드니까 1스테이지가 많이 길어지게 되었다.
* 영상과는 다른 모르는 부분을 쓰자면. 당시《라이덴2》가 나와서 적을 파괴하면 파편이 많이 떨어지는 부분이 재미있어서 그것을 흉내냈다.
R-GEAR에서도 적을 쓰러 뜨리면 파편이 지상에 떨어질 때까지 날아 남는다.
그것을, 어째서《레이 스톰》에서 하지 않은 것일까... 파편에 폴리곤이 흩어지는 것이 우려됐다.
* 플레이어 기체의 레이저의 그래픽은 단색이 아니게 되었다. 색상이 어두운 가장자리 부분이있다.
스프라이트의 묘화 루틴을 제검토하고 RAM의 액세스 시간을 조정했다. 하지만 결국 아무리 조정해도 그다지 변하지 않았다. 하지만 레이 포스 보다는 빨라졌다.
* 1호기의 레이저는, 레이저 개수는 최대 8이며, 록온은 최대 16개까지...라는 것도 시도했다.
* 1개의 레이저로 2개의 적을 쓰러뜨린다. 하지만 결국 그만뒀다.
1호기와 2호기에서 최대 록온 수를 맞추었는데, 어째서 그만둔 것이지? ‥
이유는 기억나지 않는다.
* 기획 담당의 Y씨는 당연히 모든 스테이지의 사양을 만들고 있었다. MAP의 장치 라던가 교묘했는데, 어째서《레이 스톰》에서는 사양이 남지 않은 것일까?
...본인에게 물어보지 않으면 이유를 모른다.
그리고,스테이지와 스테이지의 연결은 연결하지 않았던 것 같다.
1스테이지는 스페이스 콜로니라는 설정.
* 2호기의 선더 레이저(1발로 적을 몇개도 쓰러뜨린다)라는 것은 완전히 Y씨가 생각한 것이다.
처음에는 1개의 굵은 긴 레이저가 날아가는 것으로 '뇨롱' 이라는 느낌처럼 되었다. 그래서 천둥처럼 하자는 것으로.
천둥번개 같다고 말한 사람은 Y씨 인가 나인가 어느 쪽이 말한 것인지는 기억나지 않는다.
* 적의 그래픽은《레이 포스》의 두 배의 방향으로, 8방향 (상하 반전 있음)에서 16방향으로 바뀌었다.
일부의 CG 렌더링 된 적의 그래픽도 사용해서 아름답다. 광원이 화면 왼쪽 위의 앞이므로 그림의 용량은 4배 정도.
그림자가 비치는 위치도 광원에 맞췄다.
* 어라? 그래픽커의 K씨가 스태프에서 빠져있다. 소수 정예 라고 했는데, 어떻게 된 것이지?
역시 영문을 모르겠다.
1스테이지가 1스테이지 로는 길고 플레이 시간과 인컴에 문제가 많아 보였다. 명백하게.
인컴적 으로는《R-GEAR》가 허사가 되어서 다행이었을지도 모른다.
* (레이스톰 제작 스태프(메카닉 디자인, 캐릭터 모델링 담당)의 증언) NOGUCHI와 여성의 N씨가 도트 그래픽을 담당하고 있던 것은 기억하고 있습니다.
K씨는 저와 함께《건 스매셔》를 만들고 있었습니다만...
* 배경 스크롤의 프로그램은 O씨에게 인계되었다. 잘 만들어졌다.
하지만 내가 지상물의 폭발의 처리에 대해서 "다시 고쳐!" 라고 강하게 화를 냈기 때문에 O씨는 레이 스톰에서는 물러났다.
미안한 일을 해버렸다고 후회하고있다.
* H씨는 보스의 프로그램 등을 담당. 여전히 H씨 다움을 발휘! 좋았다.
보스가 공중으로 나가기 전에, 지상을 커다란 적이 걸어가는 것은 나의 담당. HIKARU 씨가 만들려고 한것 같은데, 어라?
...프로그래머로서 말할 수 있는 것은 여기까지 정도입니다.
* 《R-GEAR》가 취소가 된 이유 중에는 플레이 스테이션 호환의 게임 기판의 등장이라는 것이 있다.
상사는 차세대로 플레이 스테이션 호환으로 할지 세가 새턴의 호환으로 할지를 고민하다가, 플레이 스테이션 쪽으로 하였다.
새턴에서 변형 오브젝트를 가득 내고있는 게임은 나중에 되어졌기 때문에, 플레이 스테이션 쪽이 좋았다는 생각이 든다.
* 그러한 연유로, 만약 <레이 포스 2>가 세로화면 종스크롤 슈팅게임 이라면 세가 새턴의 호환 기판으로 좋았다고 생각합니다만,
영업 쪽에서 "지금까지 와는 다른 것을 부탁한다" 라는 주문을 듣고, 실피드(*)와 같은 화면을 선택하게 되었다.
(*주: 게임아츠 에서 제작된 슈팅게임. PC-8801과 세가CD에 이식되었다.)
* 앞에서 언급했지만, 가로 화면이 선정된 것은 영업 쪽에서 "화면을 세로로 회전시키는 작업이 귀찮았다" ,
"가로화면이 아니면 프로젝터 케이스에 들어 가지 않는다" 라는 이유가 들어왔기 때문에.
* 영업 쪽에서 그러한 말이 나오기 이전에는, 버전적 으로는 <레이 포스 1.75> 쯤이 되는, '보스와 배경만에 폴리곤을 사용한다...'
라는 게임 내용의 사양서가 있었다. 게임성을 생각하면 그래도 좋았을것 이었지만, 음.
* 《레이 스톰》 무렵의 플레이 스테이션의 아케이드 버전의 기판은 VRAM쪽이 아니라 메인 RAM이 2배 용량입니다.
고생은 각 스테이지를 로딩할 때에, 스테이지 특유의 프로그램도 로딩하지 않으면 메모리 용량이 맞지 않았다는 것입니다.
그리고, 그렇게 하더라도 4스테이지의 적의 전함이 전부는 나오지 않게 되었다
...계속됩니다...
* 4스테이지의 적의 전함은 어째서 인지 화면 밖으로 사라질 때, 일부 메모리를 해방하지 않는 버그가 있었습니다.
그런 것을 해결한다면 어떻게든 되어갔습니다.
*《레이 스톰》과《레이 크라이시스》무렵의 메인 메모리의 관리는,
스테이지가 전환할 때에 프로그램과 변수 이외의 데이터 메모리의 전체를 해방한다 라는 간결한(?)방법이었다.
그래서 아케이드 판의 무렵은 조금 메모리에 여유가 있어서, 적의 전함의 데이터 메모리의 해방 같은걸 잊는것이 있어도 보스를 쓰러뜨리면 전부 해결된다;
* 랜덤...그런데 말이지요, 레이 스톰에서 스페셜 어택의 폭발하는 착지 지점을 무작위(랜덤)로 하게 만든 것은 너무했다고 생각합니다
지금도 뉘우치고 있습니다. 죄송합니다. 죄송합니다.
그러한 이유로 레이 크라이시스의 스페셜 어택은 저렇게 만들어졌다고 들었습니다.
(앞서 나온 제작 스태프의 증언)
* "또 같은 것을 만들면 어떻게 하라는 것인가!" 매우 이해가 간다.
<레이스톰 ver2>...
어느날 상사에게 호출되었다.
프로그래머를 일절 사용하지 않고 캐릭터 그래픽만 교체해서 ver2를 만들라고 들어서
"그런것을 만든다면 회사 그만두겠습니다" 라고 하면서 거절했다
그리고 회사를 그만두었다.
* 그래픽만 교체해서 버전2를 만든다는 것은 있을수 없는 일이라고 생각한다.
똑같은 그래픽을 사용해서 프로그램 바꾸고 적으로부터 적 배치까지...라는 것이라면 이해하겠지만,
그래픽만 교체라고....아아, 나 그런 직장에 있었어...어? 나도 그만 두어야 했나?...라고 생각해 버릴 정도의 쇼크이다.
*《레이 스톰》은 분명히 조작이나 시점이 원인으로 레이 포스의 팬을 적지않게 잃었지만, 동시에 또다른 새로운 팬들도 사로 잡았다.
레이 포스는 아이디어의 승리이지만, 레이 스톰은 게임의 내용 으로서도 훌륭한 성과였다.
원래는 전작 팬을 만족시킬 필요는 없었는데, 정말로 타이토는 바보 이랄까.
* 레이 포스와 레이 스톰의 차이는,《실피드》와《프로젝트 실피드》정도의 커다란 차이가 있었을지도 모른다.
* 《레이 스톰》의 시점은 영업의 사람들 이나 상층부에서 '좀 더 다른 것을 부탁한다' 라는 요구에 의해 저렇게 되었지만,
결국 사람 때문에 어렵다고 할까, 최종적으로는 내가 선택한다.
따를것인가, 회사를 그만둘 것인가 하는 궁극의 선택.
책임은 전부 자신에게 있다. 그만큼 어렵다.
*《레이 스톰》에서 조그마한 자코 적 캐릭터 까지 중요한 폴리곤으로 만든다는 것은 개인적으로 아깝다라고 생각하지만,
360도 자유롭게 매끄러운 움직임을 낼 수 있다는 것을 목표로 하고 있었던 것이었다.
지금은 작은 그림의 캐릭터라도 폴리곤으로 내는 것이 당연한 일.
* 플레이 스테이션 으로 나온 R-TYPE(*《알타입 델타》)의 게임 개발 스태프 인터뷰에서,
"레이 스톰이 없었다면 만들지 않았다" 라고하는 것을 눈으로 보고 기뻐한 추억이 있다.
* 지금의 슈팅게임은, 배경 카메라가 구린구린 회전하며 움직이고, 배경만을 보는 것만은 좋은 것이지만, 게임 중에는 대부분 인상에 남지 않는다.
레이 시리즈는 배경과 적군의 배치가 얽히는 것으로 인상에 남는다. 라고 할까, 그래서 만들기 위해 고생했었지만;
* 플레이어 기체의 같은 고도와 배경은, 좌표계를 서로 변환되어 스케일도 동일하므로,
...《레이 스톰》의 세가 새턴판 이식 스태프의 분에게 "잘도 이 카메라 시점의 제작을 생각하셨네요" 라고 말했다.
* 세로화면의 슈팅게임에서 적기의 그림자를 지면에 표시하는 것은 조금 어려운 주제이다.
《레이 스톰》 이후에는 그림자 표시에 폴리곤을 할애하는 것조차 처리가 아까웠기 때문에 그만 뒀다.
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이하는 레이 크라이시스 파트.
* 레이 크라이시스 대해서 제가 이야기 하지 않는 것은 크게 관여하지 않았기 때문에, 나에게는 말할 자격이 없다고 생각하기 때문입니다.
개발 스태프 분들 모두가 노력했어요.
* 레이 크라이시스에서 제가 담당한 부분은 표면적으로는 최종보스전 에서의 튜브 모양의 배경 프로그램,
게임 스타트 때의 격자상태의 라인(센스가 낡은), 각 스테이지의 연결, 결과 표시. 화면이 흔들흔들 거리는 부분.
나중에는 폴리곤의 묘화 관련 같은 부분을 만들었습니다.
* 초대 플레이 스테이션에서는 일반적인 반투명 기능이 없었기 때문에, 색을 빠진 그림을 표시하고, 그 위에 색상을 추가 할 그림을 표시하고 있었다.
레이 크라이시스의「insert. COIN(S)」의 문자도 그렇게 하고있다. 아무도 알아채지 않았다;
* 레이 크라이시스의 아케이드 게임 기판은 플레이 스테이션과 비교해서 RAM와 VRAM이 용량의 2배입니다.
이식하기 전에 상사로부터 "이식을 생각한 제작을 왜 하지 않았나?" 라고 혼났었지만, 그렇게 하면 아케이드의 화려함이 없다.
* 그러고 보니까, 레이 크라이시스의 제작 후, 나는 어떤 해외제작의 스페이스 인베이더(PS1용 으로 이름은 잊었다)(*)의 일본 국내용으로의 이식을 하고 있었습니다.
그건 힘들었습니다; 인베이더가 너무 많이 나왔다.
(*주: 1999년 미국의 액티비전(Activision)에서 제작한 동명(同名)의 슈팅게임.)
* 조금전의 해외제작의 스페이스 인베이더는 게임 내용이 너무 재미 없었고, 게다가 100스테이지까지 있었거든요.
* 그리고, 그 작업이 끝난 후에 레이 크라이시스의 플레이 스테이션 판에서 내가 아케이드판 에서 담당한 서투른 부분을 수정하기도 했다.
최종 보스의 배경이 메모리를 많이 소비했다;
* 레이 크라이시스의 배경은, 레이스톰에 비하면 확실히 깔끔하게 처리되어 있다.
* 레이 크라이시스의 게임 기판인 G-NET은 IC카드를 사용하는 것에 의해서, 전원을 꺼도 데이터를 저장할 수 있는 용량이 늘어났다.
기획 담당의 Y씨가 그 저장 용량을 활용한 아이디어를 생각한 결과, 레이 크라이시스의 이름 입력이나 스테이지의 순서 교체 같은 것을 실현할 수가 있었다.
굉장한 위대한 일이라고 생각한다.
* 레이 크라이시스 이야기를 한다면, Y씨는 '과거의 일은 잊어버렸어요w' 라고 말할지도 모른다. 하지만 위대하고 훌륭해요, Y씨.
나는 레이 크라이시스의 전체 스토리 라는 건, 게임 완성 후에 알았다; 라고 해야할까, 그만큼 그 때의 나는 타락했습니다.
* 레이 크라이시스의 제작 후에는, 부서가 '아케이드 철수'라는 상태가 되면서, 플레이 스테이션 2의 시대가 찾아왔지만...
플레이 스테이션 2의 시스템 프로그램은 엄청난 시간이 걸리기 때문에, 부서의 힘있는 프로그래머가 몇 명이 모여서 라이브러리를 만들기도 했었다.
나는 거기에 포함되지 않았다.
* "N는 게임을 만들어라" 라는 말을 상사에게 들으면서 그러한 힘을 평가반은 것은 기쁜것 이었지만 시스템에 관여할수 없었던 것은 슬프고 유감이었다.
그런 일도 있어서, 자신의 우울증 상태가 악화되어가고 있는 한편 이었다.
* 레이 크라이시스의 후에는 《うちゅ~じんってなあに?》와《에너지 에어 포스》의 훈련 모드를 어떻게든 해서 만들었지만...
어머니의 뇌경색 같은 큰일이 있어서 단번에 우울증이 진행했다. 그로 인해서 회사를 휴직했다.
휴직 중에 첫 여자친구가 건강하게 되면서 다시 복직했다.
* 레이 크라이시스는 내가 레이 포스를 만든 방법인 '랜덤 요소' 를 계승하고 있다고 Y씨가 말했다.
그것은 '게임 공략자에 의한 슈팅게임를 만드는 방법을 알수 없다' 라는 사람도 있다.
결과적으로는 랜덤 요소를 넣은 데 따르는지, 아직도 계속 놀아있는 사람이있다.
* 이야기를 바꾸어서, 레이 크라이시스의 게임 기판의 CPU와 GPU의 각자의 처리 능력은 초대·초기 로트 정도의 플레이 스테이션보다 1.5배가 많았다.
폴리곤 묘화의 주변의 프로그램의 진정한 최적화 라는 것은 내가 하지 않았다. 진짜 GTE의 연산의 최적화는 M씨와 H씨가 해냈다.
* 레이 크라이시스를 플레이 스테이션으로 이식할 때에는 GTE 에서의 연산의 최적화는 H씨가 담당했다.
그만큼 폴리곤의 묘화를 처리할 수 있다는 것은 당시에는 굉장한 일이라고 생각한다. 왜냐하면 1.5배→1.0배로 너프된 스펙의 가정용 하드웨어로 실현한 것이다.
* 레이 크라이시스의 제작 후, 전혀 슈팅게임이 아닌 다른 장르의 게임 개발 테스트 시작 했었는데, 기각되었다.
그 게임을 개발하는 때에는 GTE의 폴리곤의의 정점의 계산은 좀 더 고속의 것이 만들어 졌었다.
그건 조금 정점 수가 제한되는 것이었지만, 무리하게 H씨에게 맡겨서 힘들게 했다.
* 이야기를 이전으로 되돌려서, 회사의 상층부가 어느 시기에 어떤 장르의 게임을 낼까?를 하던 시절 이야기.
그런 시기 에서도, 한달에 몇 그루의 게임의 원안이 각 사람 에게서 나오고 있었다. 모두 의욕이 었다.
그리고 몇년이 지난 후에는 원안이 나오는 것이 드물 정도가 된 수준까지 떨어졌다.
* 레이 크라이시스가 세상에 나온 후에 상층부에서 말했었다.
"레이 스톰에서 화면의 시점은 임팩트가 있었지만 게임이 놀기 어렵다고 해서 손님이 떨어졌다"
'그렇다면 그것을 먼저 말하라고!' 라고 개발팀의 전원이 탄식했다.
"제조 판매 일체! 제조와 판매가 하나가 되자..," 라고 말을 들으면서도 그렇게 되지 않았다.
* 이것은 내가 말하면 안되는 것이라고 생각하지만...
레이 크라이시스는 Y씨가 중간에 "개발 중지하고 싶습니다" 라고 상사에게 직소(直訴)한 적이 있었다.
이유는 대략 짐작을 알았지만, 이것은 나의 입으로는 말할 수가 없다;
* 그 후, 레이 크라이시스 에서 내가 메인 프로그래머 직책에서 물러나서 플레이어 기체 시스템의 관련작업을 하지 않게된 것은,
'이번에는 N를 편하게 해주려고 한다' 라는 상사의 배려도 있었지만,
실은, 제가 개발 전에 "또 같은 것을 만들면 어떻게 하라는 것인가!" 라고 강하게 반발한 것도 있었다.
죄송합니다.
* 소비자 측에서 본다면, 속편이란, '똑같은 것에서 조금 더 위를 향하는 것'을 찾는것 이라고 생각하지만...
* 여기까지 이야기해서 꿈을 부수어 버려서, 죄송합니다.
레이 크라이시스는 청춘이었다는 플레이어도 그 중에 계실것이라고 생각합니다.
결과는 'ALL RIGHT' 이에요.
* 레이 크라이시스 를 만들던 무렵의 나는, 조금 더 슈팅게임에 관여할 수 있는 행복을 느껴야 했다. 좀처럼 관여할수 가 없었어요 슈팅게임 이란.
아깝구나.낭만을 스스로 만들고 스스로 무너뜨리고 말았다.
* 레이 크라이시스의 무렵에, 포그를 구현했는데(화면 안쪽으로 가면 폴리곤의 색깔이 변하는 표현)저것은 검은색 뿐만 아니라 CLUT를 이용해서 어떤 색으로도 변하도록 만든 것입니다. 그렇지만 배경 담당자가 CLUT의 사용법(나의 설명이 부족했다;)을 이해하지 못하고 있었으므로 검은색으로 밖에 만들수가 없었습니다;
* 레이 크라이시스의 무렵에 츄오연구소의 1층에 있는 TAMAYO씨가 있는 부서에 가 보면, 토끼를 데리고있어서 밤샘으로 작업했습니다.
* 나는 레이 크라이시스의 상세한 스토리를 모른다; 옆자리에 있던 H씨가 엔딩의 프로그램을 짜고 있을때, 그 화면을 보면서 처음으로 "아, 레이 포스의 이전 이야기 였구나.." 라고 알았을 만큼으로;
플포로 발매한다는줄 알았네;;;
플포로 발매한다는줄 알았네;;;
레이스톰이 정말 재밌었는데
레이스톰 정말 명작.. 근데 레이크라시스는 해보긴하는데 스테이지를 고르는형식으로나오는데.. 스테이지가 몇개없음.. 레이스톰경우 보스가 마크로스에나오는비행기처럼생긴애가 비행기에서 로봇으로 변신하면서 공격하는 보스정말 어린시절 감탄했는데
전 개인적으로 레이스톰이과 함께 ps1으로나왔던 g뭐로시작하는 로봇물고기 나오는 폴리곤게임.. 그거 정말 잘만들었더군요.. 나중에 아케이드판을 해보니..ps1이 많이하향당한 이식이구나 느꼈지만.보스전만큼은 아케이드랑 크게차이나지않았음...
제목은 G다라이어스(Gダライアス) 이고요, 다라이어스 시리즈의 4번째 작품입니다.
말씀하신 스테이지6의 보스는, 개발스태프가 PG 제타건담의 프라모델을 참고해서 만들었다는 뒷이야기가 있습니다.
슈팅 명작라인은 아인핸더가 빠질수...ㄷ
둘 다 잘 만든 게임입니다
제발 좀 레이포스 레이스톰 레이크라이시스 하나로 묶어서 PS4로 나왔으면 좋겠음.. 그 레이스톰 HD판처럼 엿같이 이식하지 말고 제대로 나와주면 얼마나 좋을까~
슈팅 시장이 거의 사장되서 이식은 어렵지 않을지... 모바일이 그나마 아케이드판을 제대로 이식해서(특히 레이크라이시스) 민족하며 플레이중이네요.
개인적으로 알타입 파이널과 함깨 가장 리메이크 되길 바라는 게임이 레이 시리즈인데.. 말 그대로 슈팅게임이 워낙에 하양세라 그저 안타까울 뿐이네요.
스위치로 내줘
이사람은 플스4 게임도 아닌데 이 시리즈 제작비화는 종류별로 다 가져와서 올리네. 잊을만하면 하나씩. 관계자임?