닌텐도 스위치의 세이브파일 기본 구조의 도입부임
뭐가 문제냐? AEC-CMAC 헤더를 가지고 있음
이건 단일 비트파일로 세이브데이터를 구성할 때 저 조건에 맞추라는 이야기임.
당연하지만 일반적인 세이브파일은(ps5,xbox, steam 모두) 압축 파일의 형태를 가지고 있음
즉 키를 가지고 올바르게 압축을 풀면 여러 파일이 나오는 구조임
"근데 닌텐도의 표준 세이브파일은 단일 비트파일로 구성됨"
이게 옛날부터 닌텐도 세이브파일의 특징임
즉 닌텐도 온라인에 업로드/다운로드 가능한 세이브파일은 이렇게 구성됨
1. 파일을 만들고 그걸 압축해서 단일 비트파일로 만든뒤, 닌텐도 온라인에 올리고 받을 땐 비트파일을 복호화하여 파일로 바꿔 읽는다
2. 닌텐도 규정에 맞게 처음부터 만든다
1을 사용하면 로딩에 막대한 시간이 걸림
2를 사용하면 로딩이 빠름
즉 닌텐도 스위치 한정으로 만들 겜이면 2를 하는게 무조건 이득임.
타 아키텍쳐도 낼 겜이면 1 방식을 사용하면 로딩이 개같이 길어지겠지만
스위치는 어차피 모든 모델링을 저퀄리티로 박을 거라 근본적 로딩시간이 짧을 거고
세이브 시간 로딩 길다고 난리칠 유저면 스위치가 아니라 pc나 주력 콘솔로 겜을 할 거임
근데 이미 2 방식으로 만든 게임을, 타 게임에 호환시킬 수 있을까?
안돼.
"세이브 파일 구조를 처음부터 다시 만들어야 함."
아 간단한 게임은 txt 형태로 플래그만 정리해서 작업되는데
그건 ps2 시점에서 이미 한계가 왔음
ps3_savedata_plugin_game
이 면에서 혼자 아키텍처가 달라서 따로 작동되는 ps3도 세이브 호환이 아주 개지랄임
(중간에 delPsPData 보이지? ps1-ps2,psp,ps3 세이브데이터 다 구조가 다름ㅋㅋㅋㅋ)
그래서 ps3-ps4는 ps4에 ps3 세이브 파일 해독기를 박아서 해결함
ps5에는 이 해독 루틴이 빠짐 - ps3 세이브파일은 게임 개발사가 알아서 해독해서 ps4 방식으로 호환해줄 수밖에 없었음
물론 ps4를 이용하면
ps3 게임 데이터 - 해독 - 저장부터는 ps4 방식으로 하면 ps5에서도 읽을 수 있지만
게임 개발자들이 매번 그런 저장 루틴을 넣을 귀찮을 작업을 할 리가 없고
일단 작업되니까 ps3용 게임 ps4판은 이전 ps3시절 세이브루틴 그대로 박죠? 했다가
ps5 이식판 때 이식이 안 되는 참사가 일어남
이거 제일 크게 저지른 데가
이거임
사실 ps5 동발 혹은 이식게임 상당수에서 일어난 건데
(ps4-ps5 이식한 용과같이 7 인터네셔날 등에서도 일어남)
이쪽은 그냥 응 다시사~를 시전해버려서....
참고로 같은 개발사가 진여신전생5 벤전스를 내면서 5 호환 안된다고 머리숙인 이유가
저 이유 때문임.
결국 뭐다? 이새끼들은 기술력이 없어서 무능한 것임. 뭐 악의가 있다기보다는 그쪽임
페르소나5R 플스4 버전 세이브를 플스5로 호환 안되는 ㅋㅋㅋ
아틀러스는 그럴 기술력도 없었고ㅋㅋㅋㅋ
그럴 능력이 없다도 변명이 안 되는게, 여신5 이전 이후에 발매한 4 골든, 3 리로드 전부 독자 포맷 세이브 구조가 아니라 범용 세이브 구조를 가지고 있어서 pc-스위치 간에 복사 붙여넣기 만으로도 서로 호환이 됨 이건 이미 스위치 보안이 허벌로 털렸기 때문에 다 검증이 됨 그리고 5 로얄은 ps4 전용 게임으로 발매됐기 때문에 저런 세이브 문제가 없음 그럼에도 ps5와 ps4 사이에 호환이 안 됨 그냥 상술임
이거도 있구나 내가 일본판 P5 하다가 정발판 P5 도 샀는데 세이브 호환이 안되는 경우 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뒷목 잡음
아 ps3은 세이브파일에 지역코드가 있거든요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
오...아무튼 어렵다는 거구나
페르소나5R 플스4 버전 세이브를 플스5로 호환 안되는 ㅋㅋㅋ
페르소나5가 원래 ps3 겜이라 세이브파일이 ps3 구조로만 구성되어 있음ㅋㅋㅋㅋㅋ 이걸 ps5에서 해독이 안 되니까 호환기를 만들어서 옮겨줘야 하는데 그거 안 한다 난 몰라 하고 배쨰버린 경우
이세계 세가사원
이거도 있구나 내가 일본판 P5 하다가 정발판 P5 도 샀는데 세이브 호환이 안되는 경우 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 뒷목 잡음
아 ps3은 세이브파일에 지역코드가 있거든요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
띠용 근데 오딘 스피어 레이브스라시르는 또 일본판 (사실 먼저 나온 정발판) 세이브를 크로스 세이브 하니까 한글판 (후에 나온 정발판)에 또 되더라?
아 물론 P5도 크로스 세이브 했는데 안되었음 ㅆㅂ
지역코드를 모든 지역을 동일하게 지정하면 됩니다(지역코드를 개발사가 배정하는 거임+소니 말대로 다 다르게 하면 유저만 피봄) ps3 때 이상한 거 좀 많았지 정책적으로
아틀라스라고 다 되는줄 알았는데 이건 바닐라웨어 재량이였던건가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사실 아틀라스 내에서도 지역코드 미적용된 게임도 있었음(psp의 p3p, vita의 p4g) 그냥 이새끼들 무능해서 적당히 어디서 리퍼런스 복붙해서 그런걸수도 있음
골때리네 그래서 P5R은 돈 될때 팔고 스위치판으로 구했구 ㅋㅋㅋ P5는 그대로 갖고있넹? ㅋㅋㅋㅋ
아틀러스는 그럴 기술력도 없었고ㅋㅋㅋㅋ
일은 졸라 빡센데 혜택보는 소비자는 소수라면 중소기업은 그 소수를 버릴 수밖에 없지
결국 욕먹을 수밖에 없는 상황 + 근데 대기업 되고도 안해주는 건 좀 그렇지 않나? 느낌
이래서 닌텐도는 이사라고 하는거임?
그럴 능력이 없다도 변명이 안 되는게, 여신5 이전 이후에 발매한 4 골든, 3 리로드 전부 독자 포맷 세이브 구조가 아니라 범용 세이브 구조를 가지고 있어서 pc-스위치 간에 복사 붙여넣기 만으로도 서로 호환이 됨 이건 이미 스위치 보안이 허벌로 털렸기 때문에 다 검증이 됨 그리고 5 로얄은 ps4 전용 게임으로 발매됐기 때문에 저런 세이브 문제가 없음 그럼에도 ps5와 ps4 사이에 호환이 안 됨 그냥 상술임
ps4-ps5가 표준 세이브 구조가 다름 그래서 안 된 케이스가 바로 위 용과같이 7 인터네이셔널임 다른 게임도 그랬음 그래서 이후에 아틀라스가 세이브파일 구조를 갈아엎기 시작한 게 소울 해커즈 2부터. 벤전스는 왜? 5는 닌텐도 방식의 세이브거든... 5 세이브파일 변조기가 일주일 만에 뚫린 건 파일방식이 아니라 비트코드라서였음
참고로 5 로열을 ps4 전용 게임이지만 ps3 5와의 호환성을 중시하기 위해 ps3 세이브파일 구조를 가지고 있음
여기서 5는 진여전 5(스위치)
아 그리고 한가지 더 하자면 범용 세이브 구조가 아니라 세가에서 사용하는 세이브 툴임(암호화, 구조가 소닉 프론티어/매니아와 동일. 사실 이래서 소닉쪽이 세이브가 뚫림) 결국 세이브파일은 회사마다 직접 만드는 거라서, 암호화 로직이 같냐 파일구조가 어떠냐로 회사마다 개발하는 게 일반적이지. 물론 오픈소스 툴 같은거도 인디는 많이 가져다 쓰지만
뭔소리인지 겜구조를 모르니 잘 못 알아먹고 그냥 구조만 다르다 까지만 알아먹겠는데 굳이 스위치가 저구조로 가야 할 이유가 잇나? 정말 몰라서 그럼.
글 내용 보니까 닌텐도 온라인 세이브 업로드/다운로드 떄문인것 같은데, 닌텐도 온라인에 백업하기 위해선 닌텐도 온라인 시스템이 알아먹을 수 있을만한 구조로 보내줘야 온라인이 알아먹겠지.. 택배회사에 택배 보낼때 그냥 물건 휙 던지는건 택배회사가 거부하고 택배 회사 규격에 맞는 상자 안에 넣어야 받아주는 그런것