1. 이 게임은 최초에 다른 국내 게임들이 시도하지 않은 지점을 노려서 사람들의 이목을 모았습니다.
이 게임이 국내 제작 미소녀 모바일 게임으로는 드문 성인게임이라는 분야를 개척했기에
상당한 화제를 모았고, 초기 유저를 확보할 수 있었습니다.
옛 제작자들이 의도하지 않았다고 하지만,
분명 미소녀 캐릭터의 노출, '찌머크'로 대표되는 글래머러스 함이 우리나라 서브컬쳐계 유저들을 모으는 데에
큰 역할을 했음은 결코 부인할 수 없는 사실입니다.
2. 캐릭터에 반영된 남다른 취향과 인체관 역시 유저들의 이목을 끄는 데에 지대한 역할을 했습니다.
사실 초반에 여러 화제의 대상이 된 라비아타의 원전을 따져보면
역시 여러 부분에서 화제가 되었던 캐릭터가 나옵니다.
그러한 캐릭터가 일본게임도 아닌 국산 미소녀 게임에 등장했으니
'와 이런것도 있구나'라는 식의 이목을 쉬이 끌 수 있었던 거죠
그런 면에서 캐릭터의 디자인에 어느 한 부분이 두드러지는 '잡음'을 우겨넣는 건 대단히 효과적인 전략입니다.
공산품의 예를 생각해보면, 그 디자인(핸드폰, 자동차)은 그냥 예쁘게 만든 것보단
사람들이 '저게 뭘까'하고 의문을 가지게 하는 부분을 하나씩 끼어 넣었을 때에 좀 더 깊은 인상을 줄 수 있습니다.
크리스 뱅글이 디자인한 BMW의 트렁크와 후미등의 형상이
자동차 디자인의 역사에 잊혀지지 않을 인상을 남긴 것처럼 말이죠
라스트 오리진 초기에 '규격외의 사이즈'를 가진 캐릭터들이 보여준 그런 신선한 충격 역시 그런 역할을 했습니다.
3. '찌머크'는 어쨌든 이 게임의 시그니쳐라 할 수 있다. 하지만...
우리가 예쁜 캐릭터의 야한 모습을 즐기는 게임을 하고 있다고는 해도,
그 캐릭터가 큰 가슴 자체, 성기 자체여선 곤란합니다.
캐릭터는 시각적 외형과 더불어 거기 섞여있는 속성, 캐릭터를 둘러싼 서사의 총체적 구성이어야 합니다.
'일단 가슴 크기부터 키워볼까' 하는 식으로 시작하는 캐릭터는
1회성으로 소비하고 잊어버리는 성인만화의 캐릭터들과 크게 다를 게 없어지는 거죠
어떻게 보면 그 발상은 캐릭터의 수명이나 효용을 성인만화에 등장하는 캐릭터 이상으로 더 낭비하는 일일지도 모릅니다.
일반적으로 받아들여지는 영역 이상, 심지어 그걸 너머 '이 캐릭터 하면 가슴밖에 없습니다'라고 하는 게 많아지기 시작하면
게임의 이미지 자체가 고착되고, 제작진들은 더욱더 그걸 위해서 게임을 만들게 됩니다.
그리고 그것만을 좋아하는 극단적인 수요층만 그 게임에 남게되면..
게임의 시그니쳐에 게임이 묻혀버리는 거죠
게임의 팬이 예전처럼 많지 않고 찌머크라는 말이 '갓겜충'의 상징으로 이제는 조롱처럼 쓰여버리는 지금도
어찌 보면 그런 위기속에 있는 것처럼 보이기도 합니다.
소위 '찌플레이션'이 멈춘 지금도 말이죠
4. 그러면 어떻게 해야 성공적인 캐릭터 메이킹을 할 수 있을까
그건 저도 모릅니다. 전 서브컬쳐를 오래 받아다먹은 사람이지만, 업계인은 아닙니다.
또한 시장에서 성공하는 캐릭터들을 분석해도 결국 성공이라는 건 결과론적인 이야기이기에
그걸 똑같이 따라간다고 해서 반드시 성공이라 할 수 있는 것도 아니며, 따라하기에 불과한 것이 될 수도 있습니다.
다만 개인적으로 매력적인 캐릭터의 뒤에는 시각 이상의 것이 들어간다고 생각합니다.
우리가 글래머러스한 캐릭터를 봤을때 느끼는 인상은 1차적인 것입니다.
즉각적으로 '캐릭터가 예쁘다' 혹은 '섹시하다'고 느끼는 것이 그것이죠.
하지만 이 게임은 이미 5년차가 되어가고 있고, 1차적인 인상만으로 캐릭터와 게임을 이끌어갈 순 없습니다.
우리는 캐릭터의 외형적 요소를 통해 받아들인 시각적 정보와 더불어 게임의 서사, 캐릭터들간의 상호작용을 합쳐서
캐릭터를 분해하고 재해석하고 재창조하는 과정에 이릅니다.
커뮤니티의 밈과 2차창작 등이 그렇고, 그것을 통해 게임 본편과 선순환 하는 과정 자체도 일종의 캐릭터의 소비 과정입니다.
좋은 캐릭터 메이킹은 저에겐 주제넘은 일이지만, 좋은 캐릭터가 뭐냐 물어보면
일단 시각적으로 보기 좋아야 하겠지만, 그 정보 어딘가에 어떤 돌출되는 특징이 있고
그러면서도 서사적으로, 캐릭터성적으로, 다양한 해석이 가능한 캐릭터라고 답할 겁니다.
입체적으로 해석하고 창조할 여지가 많을수록 매력적이고 수명이 길 수 있죠.
개인적으로는 무엇인가 돌출된 부분(혹은 속성)이 있어서
'이 부분은 왜 이렇게 된걸까? 이 부분에선 왜 이렇게 행동할까?'라는 질문을 긍정적으로 하게 할 수 있는
비쥬얼과 서사가 함께 갖춰진 캐릭터만큼 좋은 건 없는 것 같습니다.
물론 그런 캐릭터성을 구성하는 것은 단순히 일러스트 한컷으로 이루어지는 것이 아닌
게임내의 서사, 타 캐릭터들과의 상호작용, IP의 내외부에서 다양하게 일어나는 이벤트와 팬들의 재해석이
모두 밑바탕이 될 것입니다. 매력적인 캐릭터의 원안을 제시해서 그런 연쇄작용들이 활발하게 일어나게 하면
좋은 캐릭터가 만들어진 게 아닐까 합니다.
5. 저는 '가슴은 매력을 부여하는 하나의 요소가 될 수 있을 지언정 차력을 하듯 가슴 크기에 매몰되어선 안된다'
는 결론을 내고 싶습니다.
온갖 풍상을 다 겪고 다시 시작하는 서브컬쳐 게임에는 분명 매력적인 캐릭터가 제시되어야 합니다.
다만 그 캐릭터의 매력이라는 게
'오늘은 가슴 크기를 얼만큼 더 갱신했다, 내일은 얼마나 더 커질지 기대하라'
'이번엔 더더욱 가슴을 크게 그릴 수 있는 사람을 모셔왔다'가 아닌
'이렇게 매력적인 속성과 이야기를 지닌 캐릭터를 이런 분을 모셔와 형상화 해봤습니다, 물론 가슴도 낭낭하죠'
가 되는 편이 바람직하지 않을까 하고 조심스럽게 말하고 싶습니다.
찌머크라는 전통을 버리지 않은 채로, 그러나 너무 과하지 않게
사람들의 마음을 사로잡는 참신한 캐릭터로 탄력을 받을 수 있으면 얼마나 좋을까요.
게임이 한창 어렵고 힘들땐 감히 못꺼내본 의견을 조심스럽게나마 이렇게 풀어봅니다.
결국 이 겜이 성장하려면 찌머크를 넘어 서사와 스토리가 중요해질거라 보네요. 라오를 보강하면서 기존 세계관 뒷받침해 ip 자체를 키우는 방향으로 가야한다고봅니다.
뭐...애초에 가슴만 보고 하는 게임이 아니니까요. 좋은 의견이라 생각합니다.
가슴만 보고 하는 사람도 충분히 많아서 그 사이를 잘 조율하는 게 베스트인 듯
단순히 큰게 중요한게 아니야... 이쁘게 큰게 중요한거야. 그런점에서 라오의 찌찌는 너무 이쁨. 헤으응
뭐...애초에 가슴만 보고 하는 게임이 아니니까요. 좋은 의견이라 생각합니다.
티베트독립만세
가슴만 보고 하는 사람도 충분히 많아서 그 사이를 잘 조율하는 게 베스트인 듯
결국 이 겜이 성장하려면 찌머크를 넘어 서사와 스토리가 중요해질거라 보네요. 라오를 보강하면서 기존 세계관 뒷받침해 ip 자체를 키우는 방향으로 가야한다고봅니다.
단순히 큰게 중요한게 아니야... 이쁘게 큰게 중요한거야. 그런점에서 라오의 찌찌는 너무 이쁨. 헤으응
댓글이 다 베스트라니 이 사람들 가슴에 얼마나 진지한거야
말씀하신거라 관련해서 스트라토가 떠오르더군요 '가슴 큰' 나앤 이라는 캐릭터성 때문에 1차적으론 주목맞다가 지금은 많이 묻혀졌다고 생각되더군요 나름 나앤과는 다른 성격과 캐릭터성을 부여하려고 했지만 근본으로 잡은 컨셉 때문인지 이미지가 쉽게 안 바뀌는 거 같더군요 여담이지만 가슴 크기 관련이야가 나왔으니 아무리 커도 배랑 배꼽은 가급적 안 가려야 한다고 생각합니다 배랑 배꼽 허리 라인도 몸매에 있어서 매력 포인트인데 가슴 크기 하나로 이 3개가 묻혀버리면 -2가 되어버리죠