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심지어 내가 먼저가면 근처에 없다고 멈춰섬 이ㅆㅂ
중간에 npc 맞으면 미션 실패되서 20분 전으로 돌아가게 만든 새끼다!
중간에 NPC 시야에서 사라지면 따라오지 않고 가만히 있거나 원래 자기 위치로 다시 돌아가는 겜도 있음ㅋㅋㅋ
다회차 즐길요소가 있는 게임에서 보스가 등장할때 멀리서 곡예비행을 하는 연출로 스킵도 못하게 하는 개발자다
네리소나
다회차 즐길요소가 있는 게임에서 보스가 등장할때 멀리서 곡예비행을 하는 연출로 스킵도 못하게 하는 개발자다
와우 시간의 동굴 던전 중에 스랄 호위하는 부분이 이렇지. 스랄이 말을 타고 달리는데 플레이어가 탄 말보다는 느리고 안타고 뛰는 것보다는 빠름...
개발자들 겜한분이 분명해...!
중간에 npc 맞으면 미션 실패되서 20분 전으로 돌아가게 만든 새끼다!
거기에 중간 세이브 포인트도 없는 퀘스트야!
심지어 내가 먼저가면 근처에 없다고 멈춰섬 이ㅆㅂ
중간에 NPC 시야에서 사라지면 따라오지 않고 가만히 있거나 원래 자기 위치로 다시 돌아가는 겜도 있음ㅋㅋㅋ
퍼스트 디센던트 드론임무 생각나서 개열받네 ㅋㅋㅋ
좋다 플레이어 최고속도와 동일한 속도로 적진에 꼬라박는 npc를 만들어주마 즐겜 하시길
생각있는 기획자라면 NPC가 따라오게 하지 NPC를 따라가게 하는 퀘스트를 만들면안된다 ㅅㅂ
그것도 마찬가지로 지정위치나 사람 잘 못따라오게 만듬...
'선공옵션'
야숨 코로그 숲의시련 시바ㅋㅋ
게다가 싸우려고 경로이탈하는놈도 있고
죽여주마!!!!!!
그래서 나는 평타로 따라갑니다 이러면 속도 딱맞음ㅋㅋㅋ
와우가 딱 저러지 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ
도스 게임중에 호위 NPC가 개빨라서 혼자 튀어나가서 뒈짓하는걸 본 이후로는 느린게 좋아.......
플레이어 속도에 따라 움직여주는 npc가 얼마나 좋은지 모르는 것들이 저렇게 개발함
근데 사실 ‘엔피씨가 나를 따라오는’게 아니라 ‘내가 엔피씨를 따라가야 하는’ 미션은 저렇게 하지 않으면 어쩌라고 싶기도 함 플레이어 뛰는 속도보다 빠르거나 같게 만드는건 애초에 논외고 걷는것보다 느리게 만들면 개답답하다는 피드백 나올게 뻔해서
그냥 기본적으로 플레이어보다 빠르고 플레이어와의 거리가 일정 이상 벌어지면 잠깐 멈추게 하면 되는 거 아님?
그렇게하면 ‘플레이어보고 따라오라고 하는 엔피씨’를 만드는 의미가 상당히 퇴색됨 저런 엔피씨의 대다수는 플레이어가 제대로 안따라가고 멍때리고 있으면 시야에서 사라지거나(미행, 추격) 홀로 적진에 꼴아박아 죽어서 퀘스트 실패가 된다(호위) 라는 목적을 갖고 만들어지기 때문
대부분 의도는 그 걸어가는 시간동안 뭔가 많은 대화가 있던데, 그런거 신경안쓰는 사람들한테는 그저 시간낭비로 보일수밖에....ㅋㅋ 최악은 걸으면 NPC보다 느리고 뛰면 NPC보다 빠른 개같은 속도밸런스로 만들어진 경우....
와우 클래식 호위퀘 해보면 알수있음 걷는 것보다 빠르고 뛰는 것보다 느림 + 중간에 심심하지 말라고 적이 나오거나 호위대상이 기절하거나 딴짓을 하거나 이벤트 발생 + 호위대상이 은근 약해서 싸우다보면 뒤져있음 + 전투 끝나면 제자리로 뛰어가서 그자리부터 다시 천천히 걸음
손이라도 잡게 해줘